Чем меня впечатлил REANIMAL: разбор камеры и окружения
Поиграл в REANIMAL и был очень впечатлен этой игрой
Разберем как работают с окружением , светом , камерой в REANIMAL
Работа с камерой и не только ))))
Вступительная сцена.
Лодка подплывает к буйку и начинает замедляться. Важно, что камера тоже замедляется, но делает это не одновременно с движением лодки, а с небольшой задержкой. За счет этой инерции движение ощущается намного живее и естественнее.
Отдельно хорошо сделан переход от геймплейной камеры к катсцене. Камера не просто переключается, а плавно подъезжает к лодке, мягко перенося нас из игрового режима в постановочную сцену.
Кадр, кстати, выстроен очень близко к правилу третей.
Дальше камера продолжает плавно приближаться к лодке, опускается ниже и выходит примерно на уровень взгляда зрителя. Параллельно она слегка облетает лодку.
Дополнительно на камеру добавлен легкий эффект качки
Благодаря этому сцена становится более погружающейся: мы уже не просто наблюдаем со стороны, а как будто находимся рядом.
Затем герой вытаскивает кого-то из воды. И здесь облет камеры работает особенно хорошо: из-за смены угла мы не сразу видим, кого именно он спас. Информация раскрывается с задержкой..
После этого герой наклоняется над спасенной( камер снова меняет угол чтобы мы могли разглядеть кого) , и возникает короткая пауза, в которой зрителю дают рассмотреть девочку.
Дальше девочка приходит в себя, герой слегка отшатывается, и камера подчеркивает это движение, отъезжая назад. И снова важно, что движение камеры не совпадает с движением героя идеально по таймингу
Потом следует еще одна пауза. Девочка ведет себя спокойно и вдруг внезапно набрасывается на героя ( не будь тут паузы, не думаю что действие сработало бы так круто). Резкое движение камеры и звук дополнительно усиливают неожиданность и делают вспышку агрессии сильнее.
- герой борется за свою жизнь и отталкивает спасенную девушками ногами, камера поддерживает это движение резким отъездом
.После этого сцена снова дает короткую паузу, чтобы зритель успел переварить произошедшее.
Идем дальше. Встречу героя с девочкой нам уже показали, а теперь сцена начинает знакомить нас с будущим местом действия.
Камера плавно отъезжает - лодка становится очень маленькой и нам показываю гигантские скалы и очень маленький маячок рядом с которым стоит лотка - честно я прям почувствовал на сколько маленькие герои в этой игре - через это сцену
Ракурс ;
центровой, чтобы сильнее почувствовать масштаб.
Лодка и маяк оказываются маленькой точкой посреди гигантских скал и темноты. Я думаю именно из-за центровой композиции это считывается лучше: герои здесь очень маленькие, а мир вокруг — огромный.
Сцена работает хорошо за счет : инерции движения, пауз, скрытия информации, смены ракурсов , крупности кадра и грамотного контраста между спокойствием и внезапной угрозой.
А теперь посмотрим как работает камера в Gameplay
Герои начинают двигаться и камера с задержкой плавно начинается двигаться за ними - герои останавливаются и камера с задержкой останавливается)))
Второй пример — герои подходят к препятствию, и камера плавно перестраивает ракурс так, чтобы и игроку было удобнее ориентироваться. По сути, это уже полноценная режиссура игровой камеры.
Работа с окружением
1 Кадр хорошо выстроен по глубине: ближний, средний и дальний планы четко отделены друг от друга за счет формы, контраста и перекрытия объектов.
Глубина кадра создается не только за счет самих планов, но и за счет того, что одни объекты частично перекрывают другие, помогая лучше почувствовать расстояние между ними.
Благодаря этому пространство ощущается не плоским, а многослойным.
Ближний к нам план, где стоят герои, достаточно хорошо подсвечен, и это сразу направляет наш взгляд туда.
2 Туман здесь тоже работает на глубину. Чем дальше объект от камеры, тем сильнее он теряет контраст и детализацию,становятся более плоскими . Из-за этого ближний план ощущается более объемным, а сама сцена — более глубокой.
3 Отдельно хорошо работает объемный свет в тумане. Он не просто красиво освещает сцену, а делает пространство более объемным .
4 масштаб. Маленькие фигуры героев на фоне скал, моста и огромного провала делают их особенно уязвимыми, а само пространство — подавляющим.
5 Еще интересный момент — в тумане есть легкая зернистость, почти как у старой пленки. За счет этого воздух не выглядит стерильным: в кадре появляется дополнительная фактура
Еще пример как с помощью света нам подсказывают куда идти
Здесь свет работает как навигация: на фоне темного пространства дверь становится самой заметной точкой в кадре, и мы почти интуитивно понимаем, что двигаться нужно именно туда.
Последний пример
Здесь свет очень хорошо направляет внимание зрителя.
Веревка специально слегка подсвечена контурным светом, из-за чего сразу читается .
Колесо, которое нам, скорее всего, нужно крутить, тоже получает световой акцент, поэтому взгляд быстро считывает, куда именно здесь нужно смотреть
В воздухе заметна легкая пыль + объемный свет добавляет деталей . По краям сцены лежат достаточно жесткие тени, и за счет этого внимание не расползается, а собирается в нужной зоне
Плюс сам кадр хорошо работает по глубине: веревка находится на переднем плане, герои — на среднем, а пространство позади уходит еще дальше, поэтому сцена ощущается объемной.
Мой тг канал про анимацию и разработку игр