AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Заметки по ABP (Animation Blueprint) , именно по AnimGraph

Нода State Machine

В ней мы настраиваем граф стейт-машины (наши анимации + правила переходов),

и на выход она отдаёт итоговую анимацию (обычно локомоция: idle/walk/run/jump и т.д.).

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Нода State - по сути контейнер в котором содержится наша анимация

( хотя конечно внутри она может содержать не только анимацию , но и логику)

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Нода Cached Pos

Save Cached Pose сохраняет (кэширует) результат Ноды State Machine ( у нас может быть несколько таких нод )

Use Cached Pose — повторно использует эту ноду в других местах графа, и можно удобно использовать в другом графе

На скриншоте видно как эпики применяют этот Cached в другом графе

Это позволяет не захломлять нашу стейт машину

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

State Alias

Он позволяет:

  • иметь несколько входов/переходов в один и тот же state ( анимацию) ,
  • и при этом не дублировать правила переходов: настраиваем логику один раз, а Alias просто ведёт в выбранный state ( анимацию) .
  • Вообщем и целом что бы не делать вермишель из Transition - сильно спасает

Разберем как это работает у эпиков

To Failling это ярлык - ведущий к анимация jump и Fall loop - галочками отмечено из каких стейтов можно в них перейти

Transition

Настраиваем условия перехода и сколько времени он будет занимать

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Условия задаются - если два раза кликнуть по стрелочки

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Если у нас нет специальных условий перехода - то ставим галочку Automatic rule Base on Sequence Player in State

это галка, которая делает условие перехода автоматическим.

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

как работает:

  • UE смотрит на Sequence Player (анимацию) внутри исходного state.
  • Когда эта анимация доиграла до конца (по времени ), переход становится true и срабатывает, без ручного условия.

Slot Default Slot

Отвечает за возможность проигрывание монтажей - если у вас этого не будет в ABP монтажи не будут проигрыватся

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Control Rig

это система процедурного рига прямо в движке. Чаще всего используют для IK ног/рук, aim/поворота корпуса, контактов с поверхностью - вообщем штука крутая

Сама нода

прогоняет текущую анимацию через Control Rig и навешивает сверху тот функционал что мы настроим в Control Rig - можно сделать процедурные look at , ik на ноги и кучу всего еще ( кстати эти вещи можно делать и без Control Rig ) вот кстати статья про look at и Control Rig

Теперь

Немного о нодах которые могут быть полезны

Layered Blend per Bone

смешивает две (и больше) анимаций по костям .

  • Base Pose — основа (например локомоция).
  • Blend Poses — позы, которые подмешиваются/заменяют основу только на выбранных костях (через Branch Filter или Blend Mask)..

Типичный пример: ноги остаются из бега, а верх тела берётся из монтажа (атака/оружие).

Видео пример + скриншоты

Spring Controller :

добавляет “пружинящую” инерцию к кости: кость чуть отстаёт и догоняет основное движение, создавая вторичные движения- можно использовать для (хвоста, груди, аксессуаров). обычно очень дешевая по производительности

AnimGraph в Unreal: шпаргалка по ключевым нодам ABP

Более подробно тут ;

https://dtf.ru/gamedev/4762034-simulyatsiya-grudi-v-unreal-engine

На сегодня все

Мой тг канал про анимацию тут

12
1
1
16 комментариев