Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков
Всем привет, короткая заметка для тех кто начинает работать в unreal c анимацией для общего понимания
Skeleton — это набор костей и их иерархия (bone names/parents/референс-поза) + данные, которые “живут” на скелете: сокеты, retarget-настройки и т.п. Это структура, к которой привязаны анимации.
Socket — это “точка крепления” на Skeleton (или на конкретной кости), . К нему удобно прикреплять объекты и эффекты: оружие в руку, фонарик на грудь, VFX на кончик меча..
Однако важно понимать что Socket нельзя анимировать - и если вам нужна анимация на предмете - лучше под это дело завести отдельную кость
Skeletal Mesh — это сама модель персонажа: геометрия (вершины/полигоны) + skinning/веса к костям
Важно мы можем - делать много разных Skeletal Mesh на одном Skeleton
Blueprint персонажа (Character BP)
это блюпринт , который управляет самим персонажем в игре: капсула/меш, CharacterMovement, ввод (input),, коллизии и т.д
ABP (Animation Blueprint)
это отдельный блюпринт, который управляет анимацией Skeletal Mesh - здесь мы настраиваем логику по которой одна анимация будет переходит в другую
AnimGraph в Animation Blueprint
В нём мы как раз и настраиваем взаимосвязи между анимациями
Blend Space
Это нода, которая смешивает несколько анимаций по 1–2 параметрам (обычно скорость и направление), чтобы получить плавную локомоцию.
- 1D Blend Space: один параметр (например Speed → idle/walk/run).
- 2D Blend Space: два параметра (например Speed + Direction → 8-way/16-way ходьба/бег).
Как работает: мы расставляешь анимации на “сетке”, а движок каждый кадр берёт текущие значения параметров и интерполирует между ближайшими анимациями , выдавая итоговую анимацию.
Root Motion — это когда перемещение и поворот персонажа берутся из анимации root-кости. Unreal извлекает смещение root кости и применяет его к капсуле/актору, поэтому персонаж смещается в мире так, как это сделано в анимации (часто используют для монтажей: атаки с шагом, перекаты, парные анимации , моушен матчинг ).
Важно : если у вас рут двигается по оси Z - например у вас персонаж куда то залазить и прыгает итд , нужно сменить Movement Mode на Flying - так как в в режиме Walking
который стоит по дефолту - капсула будет прижиматься к земле
Без Root Motion анимация не двигает персонажа в мире:анимация проигрывается на на месте (in-place), а реальное смещение и поворот делается с помощью кода
Force Root Lock
Убирает из анимации Root motion и делает анимацию in-place
Еще удобно использовать эту галочку - когда персонаж за испорчен не из 000 координат
Movement Mode
это режим работы Character Movement Component, который определяет как персонаж физически двигается и “подчиняется” миру: гравитация, столкновения, прижим к полу, трение, контроль в воздухе и т.п.
Walking - используется для перемещений
Falling - для падений и прыжков
Flying - для полетов -
на самом деле режимов больше - оставлю вам на изучение
AnimMontage в — это “контейнер” для проигрывания анимаций поверх/вместо обычного AnimGraph по команде (из BP/кода).
Зачем нужен:
- запускать атаки, перекаты, реакции, перезарядку, интеракты — то, что не хочется держать внутри локомоции/стейт-машины.
- поддерживает секции (можно прыгать между частями),, слоты монтажей (UpperBody/FullBody), и часто именно через монтажи используют Root Motion
Важно в одном монтаже мы можем хоть 10 анимаций держать
Секции (Sections) в AnimMontage — это именованные куски монтажа (отрезки таймлайна), между которыми можно переключаться.
Зачем нужны:
- делать комбо: Attack_1 → Attack_2 → Attack_3 (переход по вводу).
- управлять логикой: старт/луп/финиш (Start → Loop → End).
- быстро “прыгать” в нужное место: Montage Jump to Section, Set Next Section.
Мы можем управлять секциями монтажа и запускать их по определенным условиям
Мой телеграмм канал про анимацию