Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Всем привет, короткая заметка для тех кто начинает работать в unreal c анимацией для общего понимания

Skeleton — это набор костей и их иерархия (bone names/parents/референс-поза) + данные, которые “живут” на скелете: сокеты, retarget-настройки и т.п. Это структура, к которой привязаны анимации.

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Socket — это “точка крепления” на Skeleton (или на конкретной кости), . К нему удобно прикреплять объекты и эффекты: оружие в руку, фонарик на грудь, VFX на кончик меча..

Однако важно понимать что Socket нельзя анимировать - и если вам нужна анимация на предмете - лучше под это дело завести отдельную кость

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Skeletal Mesh — это сама модель персонажа: геометрия (вершины/полигоны) + skinning/веса к костям

Важно мы можем - делать много разных Skeletal Mesh на одном Skeleton

Blueprint персонажа (Character BP)

это блюпринт , который управляет самим персонажем в игре: капсула/меш, CharacterMovement, ввод (input),, коллизии и т.д

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

ABP (Animation Blueprint)

это отдельный блюпринт, который управляет анимацией Skeletal Mesh - здесь мы настраиваем логику по которой одна анимация будет переходит в другую

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

AnimGraph в Animation Blueprint

В нём мы как раз и настраиваем взаимосвязи между анимациями

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков
Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Blend Space

Это нода, которая смешивает несколько анимаций по 1–2 параметрам (обычно скорость и направление), чтобы получить плавную локомоцию.

  • 1D Blend Space: один параметр (например Speed → idle/walk/run).
  • 2D Blend Space: два параметра (например Speed + Direction → 8-way/16-way ходьба/бег).

Как работает: мы расставляешь анимации на “сетке”, а движок каждый кадр берёт текущие значения параметров и интерполирует между ближайшими анимациями , выдавая итоговую анимацию.

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Root Motion — это когда перемещение и поворот персонажа берутся из анимации root-кости. Unreal извлекает смещение root кости и применяет его к капсуле/актору, поэтому персонаж смещается в мире так, как это сделано в анимации (часто используют для монтажей: атаки с шагом, перекаты, парные анимации , моушен матчинг ).

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Важно : если у вас рут двигается по оси Z - например у вас персонаж куда то залазить и прыгает итд , нужно сменить Movement Mode на Flying - так как в в режиме Walking

который стоит по дефолту - капсула будет прижиматься к земле

Без Root Motion анимация не двигает персонажа в мире:анимация проигрывается на на месте (in-place), а реальное смещение и поворот делается с помощью кода

Force Root Lock

Убирает из анимации Root motion и делает анимацию in-place

Еще удобно использовать эту галочку - когда персонаж за испорчен не из 000 координат

Movement Mode

это режим работы Character Movement Component, который определяет как персонаж физически двигается и “подчиняется” миру: гравитация, столкновения, прижим к полу, трение, контроль в воздухе и т.п.

Walking - используется для перемещений

Falling - для падений и прыжков

Flying - для полетов -

на самом деле режимов больше - оставлю вам на изучение

AnimMontage в — это “контейнер” для проигрывания анимаций поверх/вместо обычного AnimGraph по команде (из BP/кода).

Зачем нужен:

  • запускать атаки, перекаты, реакции, перезарядку, интеракты — то, что не хочется держать внутри локомоции/стейт-машины.
  • поддерживает секции (можно прыгать между частями),, слоты монтажей (UpperBody/FullBody), и часто именно через монтажи используют Root Motion

Важно в одном монтаже мы можем хоть 10 анимаций держать

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Секции (Sections) в AnimMontage — это именованные куски монтажа (отрезки таймлайна), между которыми можно переключаться.

Анимация в Unreal: шпаргалка для новичков

Зачем нужны:

  • делать комбо: Attack_1 → Attack_2 → Attack_3 (переход по вводу).
  • управлять логикой: старт/луп/финиш (Start → Loop → End).
  • быстро “прыгать” в нужное место: Montage Jump to Section, Set Next Section.

Мы можем управлять секциями монтажа и запускать их по определенным условиям

Мой телеграмм канал про анимацию

16
15 комментариев