Позабытые механики игр серии Total War (часть 1)

Хочу вспомнить про элементы, которые мне показались интересными и перспективными, и которые редко использовались или от которых вовсе отказались в дальнейшем. Здесь не будет про морские битвы, синхронные анимации, ИИ или осады, затрону то, о чем пишут реже, обсуждая серию.

Для начала воины щедро сыпались со стен, что позднее в серии ограничили только юнитами на грани жизни

Я не буду вспоминать про TW Shogun 1 и TW Medieval 1, ибо в них я не катала. Если вам кажется, что и там было что-то заслуживающее внимания, напишите об этом в комментах. В этой статье затрону следующую итерацию движка и две игры серии - TW Rome 1 и TW Medieval 2.

Содержание:

Глобальные центры силы

В TW Rome 1 римские фракции начинают игру в союзе между собой и городом-государством Римом, в котором заседает сенат, дающий задания, награждающий за их выполнение и другие достижения или наказывающий за неправильное поведение. У сената есть мнение о политике в отношении других государств, приверженности которой он ожидает и от игрока. За послушание вашим персонажам выдадут должности с полезными чертами и финансовую поддержку.

Но неизбежно будет раскол и конфликт. В менюшке имеются отдельные шкалы репутаций в сенате и среди народа для всех трех римских фракций. Когда народ слишком полюбит кого-то, у него начнут портиться отношения с сенатом, и последний из страха за свою власть объявит выскочку изменником.

Позднее в TW Rome 2 будет целая система политики, о которой я отдельно уже писала, она хороша сама по себе, но там раскол не приобретает такого же масштаба.

При условии, что вы не будите игнорить эту механику.

В TW Medieval 2 все в том же Риме заседает уже Католический Папа, который точно также выдает задания, награды и распоряжения фракциям христиан-католиков. Здесь раскола не будет, но непослушных монархов Папа может отлучить от церкви, разрешая любую агрессию в сторону их земель. Он же периодически организовывает крестовые походы, требуя принять участие в движухе.

Ваши агенты-священники по мере роста в навыках получают должности в церкви и могут баллотироваться на роль нового Папы, что позволяет уже лично вам начинать и выбирать цель походов.

Благодаря этой особенности старых игр типичная кампания в песочнице про закрас карты обретает нарративной и игромеханической глубины.

Жаль, что в следующих играх подобного уже не было. Сегун в TW Shogun 2 мог бы играть такую роль, но слишком беден в проработке механик, а император в TW Three Kingdoms играет несколько иную роль.

А ведь такого очень не хватает.

Кардинальные перемены в кампании

Еще одно разнообразие в монотонный закрас вносят резкие перемены. Помимо гражданки между римскими фракциями в TW Rome 1, что сильно меняет ход игры, важной вехой является историческое событие - реформа Мария. Это тот самый момент, когда ранние римские войска трансформируются во всем знакомые легионы. С этого момента римляне растут в военной мощи и становятся практически неостановимы.

Во второй части реформа Мария перенесена в технологическое древо, и вы сами решали, ускорить ее введение или отсрочить.

Я поначалу недоумевала, почему нет легионеров, хотя я уже полмира заняла.

В Medieval 2 аналогом такого события является открытие пороха. На замену луку, стрелам и катапультам приходят пушки и аркебузы. С этого момента тактика боев сильно меняется, как и расклад сил в мире.

Событие Черной Чумы могло бы быть в этом списке, но его геймплейный эффект слишком слаб. Зато ярко выделяется открытие Нового Света. В этот момент игровая карта немного расширяется, открывая доступ к небольшой территории Америки с запасами ценного золота.

Больше нигде в играх серии нет подобного по масштабу изменения глобальной карты. А ведь можно сделать много всего - извержение вулкана, затопление острова, да хоть падение метеорита, последствия которых останутся на карте до самого конца.

В Master of Orion, например, было событие коллапса рандомной звезды на карте

Агенты, ресурсы и дипломатия

В играх серии наличие ценного ресурса на карте, как правило, означает, что в городе этой области можно будет построить добывающее здание, но TW Medieval 2 пошел дальше. В нем ресурс - это точка, на которой мог стоять специальный агент - торговец, зарабатывающий с продажи все больше шекелей по мере своей прокачки. За самые жирные позиции шла буквально торговая война, не вызывающая актов агрессии, а своих маленьких торгашей приходилось постоянно оберегать от матерых акул рынка.

Не такой уж он и законник, получается
Не такой уж он и законник, получается

Дипломатия в ранних играх также велась с помощью агентов - дипломатов. Чтобы заключить соглашение, ему нужно было вступить в прямое взаимодействие с армией, дипломатом или городом другой фракции, а от опытности агента зависели перспективы переговоров.

В последующих играх дипломатия перешла в отдельную менюшку. Это стало удобнее, меньше волокиты с агентами, тем не менее, им нашлось бы место и в такой системе.

Можно ограничить число сделок в ход количеством агентов, отправляя их на переговоры и ожидая возвращения. От его опыта все также зависели бы весы на переговорах, а другая сторона могла бы взять его в заложники, казнить или переманить.

По аналогии и торговцев ресурсами можно поместить на панельку ресурсов как было с распределением губернаторов по городам, например, в TW Attila.

Нарративного элемента было бы больше

В TW Medieval 2 был отдельный подвид дипломата - принцесса. Это, наверное, единственный раз, когда дочь семьи была представлена на глобальной карте в виде агента, а не играла лишь роль матери в окошке фамилии. Она выполняла задачи дипломата, а также могла соблазнять чужих лордов, переманивая на свою сторону через свадьбу. И конечно же, она могла охмуриться сама и сбежать с любовником в закат.

Типы городов и постройки

В старых играх игрок мог возводить на карте сторожевые вышки для обзора на карте и временные укрепления, давая преимущества своей армии в обороне, перекрывая, например, переправы через реки.

В TW Medieval 2 все поселения делились на Города и Замки. Первые имели экономическую направленность, а вторые - военную. Они различались доступными строениями и линейками отрядов. При желании их можно было перестраивать из первого во второй и обратно.

Можно пойти чуть дальше и добавить больше типов городов, прикрепляя доступность разных зданий к объектам на карте.

Условно есть холм - доступен укрепленный замок. Рядом река - строй торговый порт даже вдали от моря и водяную мельницу. Город на перекрестке - доступен большой базар.

Вариативность станет ширше.

В ней же была система гильдий. При достижении некоторых условий гильдии предлагали возвести свой филиал в одном из городов, давая различные бонусы, задания и доступ к уникальным отрядам.

Можно прикрепить уникальные здания к разным условиям - случайным событиям по возведению, чертам правящего городом персонажа, соседством с другой фракцией и т.п.

Все также + к разнообразию.

Вербовка войск съедает население

В обеих рассматриваемых играх основной доход фракции был со сбора налогов, величина которых сильно зависела от численности населения. Оно же в свою очередь было важно и для роста городов между уровнями развития. Но только в TW Rome 1 население тратилось при найме отрядов, что порождало две особенности.

Население отнимает сразу за всех в очереди найма
Население отнимает сразу за всех в очереди найма

Во-первых, активное ведение боев, найм и пополнение отрядов приводит к затратам населения и финансовым потерям как в налогах, так и в затратах на содержание армий. Эта простая механика придает глубины обыденному действию вербовки и заставляет искать баланс между сиюминутной и долгосрочной выгодой.

Во-вторых, это позволяет заниматься ручной миграцией, перегоняя население между городами, нанимая и распуская армии крестьян, что помогает форсировать развитие малых городов.

В поздних играх численность населения превратилась в заполняющуюся шкалу и ресурс для расширения ячеек под строительство.

Но даже в таком формате можно было накладывать дебаф на прирост этой шкалы, скажем, в 5 единиц на количестве ходов, равное числу завербованных отрядов.

Простой дебаф, и механика остается в силе.

Ценность опыта отрядов

Во всех играх серии отряды копят опыт боев, но в большинстве его влияние на характеристики незначительно, что обесценивает эту механику.

В TW Rome 1 этот параметр был самым весомым. Каждый ранг (от 0 до 9) увеличивал основные боевые статы на 1, что вкупе с низкими стартовыми значениями выливалось в приличный множитель.

Здесь у крестьян еще +3 к атаке и доспехам от кузницы
Здесь у крестьян еще +3 к атаке и доспехам от кузницы

Самые слабые отряды игры - римские и греческие крестьяне имеют все статы на старте по 1, что на максимальном ранге вырастает до 10 (множитель силы х10). Это делает их сопоставимыми и даже сильнее многих профессиональных отрядов без опыта. Последние же имеют прирост поменьше, но все еще солидный - от х3 до х1.5.

Уже в следующей игре TW Medieval 2 росла только атака и то лишь на 1 за каждые 3 ранга опыта. Получше ситуация была в TW Empire и Shogun 2, но до планки первого Рима с его крестьянами больше никто не поднимался.

Кто только додумался так медь порезать...
Кто только додумался так медь порезать...

Если уж разрабы так боятся перебафать юнитов, то могут разблокировать с рангами новые построения и способности, например.

Это и логично, чем лучше слаживание, тем более сложные приемы доступны отряду.

Визуализация улучшений отрядов

Во многих играх серии есть возможность улучшить какие-то статы отрядов с помощью особенных зданий или черт полководцев. В играх из этой статьи игрок мог строить кузни и улучшать оружие с броней, но только в TW Medieval 2 эти улучшения меняли отряд визуально.

Но не каждый отряд можно было улучшать. Здания кузни постепенно открывали доступ к новым типам брони, которые отряды могли и так иметь по умолчанию. Поэтому редко какой юнит может улучшаться по максимуму трижды, в основном это относится к стартовым.

Такая возможность наводит на мысль, что в игру можно было встроить редактор юнитов по аналогии с играми серии Воины Древности, настраивая тип воина, броню и оснащение.

Либо сделать внешний вид юнитов зависящим от зданий в городе, культуры местного населения, религии, климата и т.п.

Вшить это в редактор, и игра будет сама генерировать кучу самых разных отрядов.

Решила сделать цикл статей по теме вместо одного огромного лонга. Так и выходить будут чаще и читаться проще. Да и материала даже для первой вышло предостаточно.

28
9
2
2
1
1
35 комментариев