Город как организм: разбираем архитектуру «Мора» вместе с журналистом. Интервью с Алексеем Шишкиным

Город в Pathologic (или «Море») — один из самых запоминающихся в играх: странный, цельный и даже немного живой. Откуда берётся это ощущение и как устроена его архитектура? Я поговорил с архитектуроведом Алексеем Шишкиным — о модерне, архитектурных фантазиях, невозможных объектах и логике Горхона.

Автор скриншота ChopChek
Автор скриншота ChopChek

Я люблю серию Pathologic за многое, но далеко не всё из этого могу описать или объяснить, чем именно она меня цепляет. В числе таких вещей — город, в котором разворачиваются события игр. Небольшое поселение на реке Горхоне приковывает своей степной атмосферой и обворожительными жителями, но есть в нём что-то ещё.

Я совершенно не разбираюсь в архитектуре и урбанистике, но провёл много часов, просто бродя по «Мору»: рассматривал постройки, наблюдал, как застройка меняется от района к району. И, конечно, огромный Многогранник, который мистическим торшером стоит на Площади Мост, тоже притягивал взгляд. При первом знакомстве с Pathologic 2 в 2020 году я даже попытался найти какие-то справки об архитектурном стиле, но остался не у дел.

Район Площадь Мост в Pathologic Classic
Район Площадь Мост в Pathologic Classic

После прохождения Pathologic 3 Google случайно подкинул мне пост Алекся Шишкина — эстонского журналиста и краеведа, а также автора книги «За фасадом. 25 писем о «Петербурге и его жителях», который много и красиво пишет об архитектуре. В публикации он упоминал, что его референсы повлияли на итоговый облик игровой столицы, а ещё —он большой фанат оригинальной Pathologic.

Я решил, что это отличная возможность больше узнать об архитектуре любимой игры, и расспросил Алексея в рамках небольшого интервью, чтобы он мог рассказать о Городе-на-Горхоне через призму профессионала.

Расскажите, пожалуйста, о себе и о вашем отношении к серии Pathologic как архитектора.

Я не архитектор и не проектирую здания, но всю жизнь занимаюсь архитектурой: пишу о ней, рассказываю о ней, фотографирую её. Я журналист, для которого архитектура и конкретно архитектура конца XIX и начала XX века — это одна из основных специализаций. Это моё увлечение с детства, и игра «Мор», наверное, сыграла в нём немалую роль.

Я в неё сыграл впервые в момент её выхода, это был 2005 год, а у меня тогда ещё диски покупались в подземных переходах, и «Мор» стал той игрой, диск с которой я покупал больше всего раз: я играл в неё настолько много, что болванки, с которых она запускалась, просто стирались, и в итоге мне приходилось докупать ещё одну копию, чтобы всё работало.

Район Сердечник в Pathologic Classic
Район Сердечник в Pathologic Classic

И, конечно, архитектура в этой игре впечатляла меня очень сильно — прежде всего архитектура домов рабочих районов. В меньшей степени — индивидуальные постройки, особняки героев и общественные здания, потому что уже тогда я понимал: с архитектурной точки зрения они довольно несовершенны, избыточно фантазийны, и люди, которые их рисовали, — не совсем архитекторы. Но то, как были сделаны рядовые кварталы города и стиль позднего модерна, в котором они выдержаны, — это меня очень впечатляло и радовало, и подпитало в какой-то степени моё собственное увлечение архитектурой. И эта атмосфера Города-на-Горхоне, вечерняя особенно. Я думаю, что вы знаете наверняка историю о том, что Ice-Pick Lodge в своё время долго дорабатывали, чтобы эти огонёчки ночные зажигались определённым образом.

И это тоже меня, помню, безумно впечатляло. Наверное, больше всего меня в игре радовали и вдохновляли две вещи — это была именно архитектура и устройство домов рядовых горожан, и как это сочетается с атмосферой игры и с тем, как устроена игровая механика. И вторая — это музыка композитора Андриеша Гандрабура, которую я до сих пор считаю абсолютным игровым шедевром.

Район Боен в Pathologic Classic
Район Боен в Pathologic Classic

На всякий случай уточню: из всех версий Pathologic я пока играл только в самую первую, классическую 2004–2005 года, и даже её ремастер я в руках пока не держал. Когда выходили ремейк, так называемая вторая часть и её демка «Мраморное гнездо», хотя я в своё время и участвовал в краудфандинговой кампании по сбору средств для этой игры, так вышло, что в момент их выхода у меня просто не было техники, на которой они могли бы запускаться. Я в основном играю на ноутбуке, и у меня, честно говоря, просто никогда не было денег на игровой ноутбук, а потом я просто пересел в Macbook работать над тем, чем я работаю.

Вообще журналисты обычно работают в экосистеме Apple, и это, конечно, тоже ограничило меня в том, во что я мог поиграть. Со временем я обзавёлся приставкой, но вот порт на PS4 второго «Мора» я пропустил,и сейчас я потираю руки: похоже, на пятую PlayStation выйдет третий «Мор», и я наконец-то 20 лет спустя поиграю в следующую часть. Собственно, так что я в каком-то таком радостном ожидании того, как бы, новой встречи.

Я видел, что вы участвовали в работе над образом Столицы в Pathologic 3. Можете рассказать, как вы оказались в проекте?

Столица в Pathologic 3
Столица в Pathologic 3

Так вышло, что я учился в одной школе с Сашей Альфиной Голубевой, известной авторкой комиксов, художницей, в том числе в гиг-сообществе, поэтому я её с давних пор фолловил в ЖЖ, потом в Твиттере, в разных социальных сетях. Альфина до сих пор работает с Ice-Pick Lodge и вообще с всякими геймдевами. Я помню, что она делала российскую локализацию Disco Elysium. Её партнёр или муж мне в какой-то момент написал, что может быть студии интересно, чтобы я проконсультировал их о том, как может выглядеть столица в мире Pathologic.

Я с удовольствием за это взялся. Это не то чтобы была большая работа. Нужно понимать, что это не было долгосрочным сотрудничеством — скорее я просто сделал для них мудборд. Корнел (партнёр Альфины) меня подбил на это, и я в течение недели, может быть полутора, собрал какой-то этот мудборд, который в итоге был при проектировании столицы в том числе использован.

Здание института в Pathologic 3
Здание института в Pathologic 3

Вдохновлялся я атмосферой оригинальной игры, в которой сочетается медицинская тематика, тематика крови, слюны, генетического материала с эстетикой начала XX века. Я вспомнил, что есть такое направление в архитектуре под названием «гигиенический модерн» — это модерн поздний, очищенный от многих деталей — тематика, которую разрабатывала прежде всего австрийская архитектурная школа, архитектор Отто Вагнер, например, в своих поздних работах.

Словосочетание «гигиенический модерн» в широком смысле и как модерн в котором строились больницы, и как конкретное направление в искусстве родилось в моей концепции для столицы. Я стал смотреть, как выглядели больницы, биотехнологические лаборатории начала XX века. Среди источников вдохновения был например ортопедический институт в Санкт-Петербурге, рядом с Петропавловской крепостью.

Здание Ортопедического института
 в Санкт-Петербурге. Роберт-Фридрих Мельцер
Здание Ортопедического института в Санкт-Петербурге. Роберт-Фридрих Мельцер

Это были дома архитектора Барановского, у которых фасады выложены керамической плиткой, как в лабораториях и больницах часто бывает в интерьере. Керамическую плитку в больницах и лабораториях часто выкладывали, потому что с неё проще смывать кровь и продукты жизнедеятельности — это требования гигиены.

И эта тема гигиены и строительства модерн находилась в центре моих мыслей. Архитекторы Фёдор Фридрих Мельцер, который строил ортопедический институт, Отто Вагнер, который построил множество потрясающих зданий в Вене, и в какой-то степени петербургский архитектор Александр Барановский — вдохновляли меня в наибольшей степени при составлении этого мудборда.

Как архитектор, как вы воспринимаете «невозможные» объекты мира Pathologic — например, улицу в Створках или Многогранник?

Хороший вопрос. Повторюсь я человек, который пишет про архитектуру, изучает архитектуру, показывает на экскурсиях архитектуру, но не строит, не проектирует сам. На самом деле эти невозможные объекты, прежде всего Многогранник, я воспринимаю как важный архитектурный оммаж к такому явлению, как бумажная архитектура или архитектурная фантазия. Это отдельный поджанр архитектуры, в которой, как правило, в значительной степени её авторы не рассчитывают, что эти здания будут в итоге построены.

Поэтому порой они проектируют то, что может нарушать в какой-то степени законы, например, сопротивление материалов. Редко, как в случае Многогранника, идут нарушения законов физики. Но как минимум законы таких же объективных наук, как, например, экономика, которая требует просчитывать, сколько будет стоить построить то или иное здание, или сопротивление материалов, эти объекты зачастую не вполне учитывают и позволяют архитектору максимально улететь своей мыслью куда-то в бесконечное вечное.

Бумажная архитектура и архитектурные фантазии — это благородный признанный жанр в работе архитектора, издаются целые альбомы с такими фантазиями. Я и сопоставлял невозможные объекты в «Море»: Многогранник, Термитник в какой-то степени тоже, потому что он является скорее гиперболой, чем зданием по факту. Многогранник напрашивается на сравнение с зданием памятника Четвёртого интернационала — это башня Татлина, огромный памятник, который планировали построить в Петрограде-Ленинграде.

Башня Татлина (Памятник III Коммунистического Интернационала)
Башня Татлина (Памятник III Коммунистического Интернационала)

Если посмотреть на визуализации башни Татлина, можно заметить, на мой взгляд, довольно очевидное сходство. Речь не о форме — хотя сам Многогранник в своей угловатости и некоторой кубичности, безусловно, испытывает влияние конструктивизма и архитектурного авангарда. Скорее, сходство проявляется в другом: в сочетании объёмов и в том, как монумент соотносится с городом. В этом смысле башня Татлина по отношению к Многограннику выглядит очень похожей на его отношение к Городу-на-Горхоне.Это направление советской архитектурной фантазии, которая бы возвышалась над традиционным городом эпохи Второй промышленной революции, таким как Петербург или Москва сто лет назад, — это вполне уместное сравнение.

«Живое» устройство города, в котором каждый район — как отдельный орган, — это изящная художественная выдумка авторов или в реальности действительно можно встретить города (или хотя бы районы) с похожей логикой?

Ну, на самом деле тут нет никакой выдумки. Отчасти существуют стили, в которых архитектурные объекты прямо копируют или напоминают нам живые организмы, растения или животного мира реже. Так называемый стиль биотек.

Ну, тут, наверное, уместнее поговорить даже не об этом, а о том, что метафора города как живого существа, метафора города как зверя, она вообще, в принципе, довольно-таки стара. И, например, с XIX века в европейской традиции закрепилось традиционное такое обозначение, как «чрево города», «брюхо города» касательно места, где ведётся торговля едой на больших рынках.

Был такой роман Эмиля Золя «Чрево Парижа» про крупнейший продовольственный рынок столицы Франции. А потом Сенной рынок в Петербурге назывался «Брюхом Петербурга». И в целом это как бы метафора там какого-то управляющего органа как «Мозг города» или, например, парков как «лёгкие города», иногда говорят так про них. Эта метафора постоянно встречается и в архитектурной периодике, и в том, как, в общем, мы вообще говорим о городах. Так что, конечно, город — живое существо — это фантазия, но это фантазия глубоко укоренённая в нашей культуре.

Ранний вид улицы в Створках. Pathologic 3
Ранний вид улицы в Створках. Pathologic 3

В игре сильно ощущается, как архитектура меняется от района к району. Что в этом городе больше всего впечатляет вас?

Одна из самых впечатляющих штук, которая есть в «Море», — это то, что одновременно Город на Горхоне, вы правильно сказали, переходит из района в район, изменяется немножко характер застройки, изменяются используемые типовые элементы застройки: от окрестностей особняка Кайных и собора, где живут очевидно самые состоятельные горожане, до рабочих предместий, окрестностей станции, складов и заводов. Мы постепенно видим, как город меняет своё лицо, но одновременно он сохраняет общую какую-то эстетическую парадигму, и благодаря этому в этот город веришь. Собственно, я думаю, что это основная заслуга даже не отдельных дизайнеров, а арт-директора Pathologic (Meethos), и тут можно только поаплодировать. Вот это меня по-настоящему впечатляет.

Если же говорить о каких-то конкретных строениях, то, наверное, мои самые любимые места в «Море» — это особняк Юлии Люричевой. Это место Каменный мыс со склепами Хозяек, это театр, который мне, кстати, напоминает театры эпохи не столько модерна, сколько театральные здания и клубы эпохи красного авангарда уже 20–30-х годов XX века. Пускай это будет, например, комплекс заводов, мне очень нравилось, как придумано, нарисовано это место. Это не очень реалистичная часть города, но очень стильная и впечатляющая.

Что, по-вашему, может дать архитектор работе над виртуальным городом, чего не даст обычный художник?

Ну ещё раз повторюсь, что я непрофессиональный архитектор, и поэтому, наверное, я не тот человек, который должен отвечать на этот вопрос. Но как геймер я могу сказать, чего не хватает городам в компьютерных играх.

Я бы сказал, что сейчас, когда в AAA-индустрии — да и в инди-индустрии тоже — во многом доминируют игры с открытым миром, становится довольно очевидно, что игровые дизайнеры часто не очень понимают, как вообще работает город. То есть проблема не в том, что они не могут нарисовать, например, дом, а в том, что когда они рисуют город в целом, как бы они не задумываются над тем, как будет устроена жизнь в нём.

Район Дубильщики в Pathologic Classic
Район Дубильщики в Pathologic Classic

Город — это на самом деле сложный социальный механизм. Откуда вообще взялась метафора города как живого организма? Потому что в нём множество взаимосвязанных частей: они постоянно двигаются, зависят друг от друга и требуют «питания» в самом широком смысле — от поставок еды, топлива, рабочей силы.В общем, это огромная бездна факторов: экономических, социальных, климатических, политических — самых разных. И когда игровые дизайнеры проектируют города, самый яркий пример — тот, над которым уже смеялись бесчисленное количество раз, — это города в Skyrim: на них, конечно, без слёз не взглянешь.

Когда смотришь на них, понимаешь: это определённый уровень условности, к которому мы привыкаем, чтобы продолжать получать удовольствие от игры. Но при этом мы принимаем, что эти города совершенно не похожи даже на фантастические города такими, какими они могли бы быть.

Я бы сказал, что хороший пример того, как в играх города выглядят как бы с учётом того, как бы они могли жить, как бы они могли существовать и как бы всего того разнообразия, которое вообще есть в городской жизни, — это, например, города из серии игр «Мафия».

Я ещё не играл в Mafia: The Old Country, но первые три части — особенно, пожалуй, вторая — это совершенно прекрасный макет города первой половины XX века. С ними очень приятно иметь дело. Недаром в первых частях существует режим «Прогулка»: это действительно город, по которому хочется гулять и просто смотреть на него.

А из недавних примеров я не могу не привести Kingdom Come: Deliverance II — прямо сейчас я как раз её доигрываю. То, как в первой части они сделали небольшие городки — от Скалицы до Ратая, — и то, как во втором акте второй части появляется гигантский средневековый город Кутна Гора (Куттенберг), — это определённое достижение игростроения, потому что мы впервые увидели полноценный большой город в средневековом сеттинге, который действительно похож на то, как такие города выглядели и функционировали в реальности. Мы получили и предместья, и шахты, и связанную сеть соседних поселений, и город, который делится на районы. И в этом смысле, конечно, это большие, действительно новые достижения.

Мне кажется, что город из серии Pathologic — хороший пример того, какую убедительную систему его авторы нам предложили. И это, наверное, одна из причин, почему я всегда любил эту игру.

Что бы вы посоветовали почитать или посмотреть тем, кто хочет лучше понимать архитектуру игровых миров?

Вообще, если бы нужно было не про города в компьютерных играх, а вообще про города посоветовать кому-нибудь одну книжку, которая помогает думать о том, как вообще живут города и как-как что это за явление — город, я бы посоветовал, наверное, прочитать классическую книжку под названием «Жизнь и смерть больших американских городов».

Это довольно старая уже американская книжка, написанная непрофессиональной урбанисткой, но при этом как бы заложившая, в общем, все наши сегодняшние представления о городском комфорте и возможном переустройстве городов, безопасности в городах и тому подобных вещах. Ну вот это почему-то то, что пришло мне в голову.

59
3
2
1
1
1
22 комментария