Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Из новостей: продажи Crimson Desert достигли 2 миллионов копий, Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий, NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5, Unity 6.4, Blender 5.1.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Из интересностей: интервью с Гаем Сихи, глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка, создание премиальных игровых трейлеров и синематиков, жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn.

Обновления/релизы/новости

Death Stranding 2 стартовала в Steam с 55 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Она уже обошла пиковый онлайн первой части.

Продажи Crimson Desert достигли двух миллионов копий — спустя 16 часов с релиза

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Разработчики собирают обратную связь для дальнейшего развития экшена.

Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Поклонников также порадовали приятными бонусами.

Продажи Lords of the Fallen достигли 2,5 миллиона копий — игра окупилась в конце февраля 2026-го

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Разработчики также привлекли 19 миллионов долларов для производства сиквела.

Суд обязал Krafton восстановить в должности уволенного главу Unknown Worlds Теда Гилла и вернуть ему контроль над Subnautica 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Судебные разбирательства между уволенными сотрудниками и Krafton продолжались около девяти месяцев, и в итоге судья занял сторону первых.

NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

С большим упором на ИИ для фотореалистичного освещения.

Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm, увольняя более 100 разработчиков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Студия Тома Клэнси, Red Storm Entertainment, входящая в состав Ubisoft, перейдёт на вспомогательную роль в рамках более масштабной реструктуризации Ubisoft.

Бывший менеджмент «Леста Игр» пытался вывести 150 млн рублей через «РЭД ЭКСПО»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Суд установил, что предыдущее руководство «Леста Игр» заручилось поддержкой авторов ивента, чтобы в серую вывести крупную сумму.

Unity официально начал поддерживать Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Всё ещё не ясно, зачем на это потратили время.

Вышли Unity 6.4 и Unity Studio

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Из интересного: в Unity 6.4 ECS стал core-пакетом, что приближает нас к CoreCLR. Под веб выпустили Unity Studio для работы с ассетами.

Blender 5.1

В этом релизе основное внимание уделено повышению производительности, обновлению рабочих процессов в основных инструментах, а также добавлению новых функций, таких как Raycast-нода.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

То, что сейчас известно как алгоритм Slug для рендеринга шрифтов непосредственно из кривых Безье на GPU, разработано осенью 2016 года, так что в этом году исполняется полных десять лет с момента его создания. Чтобы помочь в реализации алгоритма Slug, эталонные вершинные и пиксельные шейдеры из Slug Library размещены в новом GitHub-репозитории и доступны под MIT-лицензией.

Интересные статьи/видео

[RU] Интервью с Гаем Сихи, сыгравшем Джеймса Сандерленда в оригинальной Silent Hill 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Поворчали о личном, о приключениях в России, о любимых концовках, о его новом фильме (!), об отношениях с другими актерами и о том почему такая игра могла получиться только у японцев из Team Silent.

[RU] Нескучное программирование. Обобщения (ч.2)

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Продолжение статьи про теорию объектов в с++, почему объекты в плюсах такие какие есть. Отдельного разговора заслуживает идентичность объектов, потому что в реальном мире конкретные сущности обладают идентичностью и Сократ останется Сократом независимо от того, перекрасил ли он волосы, сменил адрес или умер, а государство остаётся тем же государством, даже если меняет флаг, конституцию или размер населения.

[EN] Глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Изначально решили взять версию Unity и экспериментальные фичи, за что и поплатились.

  • Общую нестабильность движка
  • Отсутствие в паплайне HDRP-шейдеров основных функций
  • Отсутствии поддержки длительно выполняющихся заданий в ECS

И хотя я могу согласиться с частью описанных проблем, но больше выглядит так, что команда изначально не провела нормально исследование фич. А если и провела, но подписалась делать игру не на LTS, а с кучей экспериментального, то это даже ещё хуже.

[EN] Внутри Capsule Studio: создание премиальных игровых трейлеров и синематиков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Студия Capsule Studio поведала о своём процессе создания визуального контента, поделилась своими мыслями об изменениях в VFX и CGI за последние несколько лет, объяснила некоторые из проектов, над которыми работали, и подробно рассказала о том, как они создают анимацию с качественными и реалистичными персонажами.

[EN] Жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn

Исполнительница главной роли в Cronos The New Dawn, Келли Берк, рассказывает об уникальных физических трудностях, связанных с захватом движений для огромного, тяжелого персонажа, у которого даже шея не двигается и нет лица.

[EN] Подробное интервью с творческой командой Sideshow

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Заглянули за кулисы одной из самых известных в мире компаний по коллекционированию, чтобы обсудить их творческий процесс и уникальные проблемы, с которыми они сталкивались на протяжении многих лет.

[EN] Как импровизация способствовала созданию аутентичного образа Despelote

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Создатель игры Джулиан Кордеро рассказал о своём детстве и о том, как оно помогло ему создать «неореалистичную» интерпретацию Эквадора 2001 года.

[EN] Как создать реалистичный и живой вид двуручного меча

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Кирилл Муслимов рассказал о работе над проектом Corrupted Greatsword, поделившись тем, как смешивал металлические и органические элементы для создания меча, а также объяснив, как он использовал текстуру и освещение для улучшения внешнего вида пропсов.

[EN] Как запускать тесты Unity-проекта вне редактора (в 10 раз быстрее)

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Вместо запуска тестов внутри Unity, вы можете запускать их с помощью средства запуска тестов .NET, что может значительно ускорить выполнение.

[EN] Как Over The Top разошлась тиражом в 200к копий всего за две недели

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Правильные плейтесты, фан, ну и 15 лет опыта разработки похожих игр.

[EN] Сложности интерактивности: разработка нелинейной ролевой игры, подобной Esoteric Ebb

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

На создание этого проекта ушло немало времени: около восьми лет от начала до конца, половину из которых разработчик провёл в бездействии, сидя в одиночестве в комнате и изучая interactive writing.

[EN] Разработчик Teardown разбирает многопользовательский режим и технологию разрушения вокселей

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Создатель Teardown Деннис Густафссон рассказывает о добавлении многопользовательского режима в эту игру с разрушением воксельных объектов и о технических трудностях, связанных с созданием полностью разрушаемого мира.

[EN] Rigid Body Rotation — Part 2

В этот раз рассматривается реализации компонента твёрдого тела в нашей физической системе, который можно использовать для вращения.

[EN] Мобильная игра разрабатывается с использованием ИИ уже год, и никто этого не заметил

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

InnoGames объясняет, как искусственный интеллект помог Sunrise Village избежать закрытия, и почему создание контента с помощью ИИ вскоре может стать стандартной практикой в мобильной индустрии.

[EN] Как питчить свою игру Xbox

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 270

Интервью с Global Director ID@Xbox Гаем Ричардсом о поддержке независимых разработчиков и оказании помощи студиям в выпуске игр в расширяющейся экосистеме Xbox.

Разное

Прикольная тулза для работы с картой

Неприкасаемые враги

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

27
3
2
1
1
5 комментариев