100% в BlazBlue: Entropy Effect
Очень приятный 2d экшн, так себе рогалик.
Про игру
В базе своей это типовой экшн-рогалик. Бегаешь, прыгаешь, жмёшь атаку и уклонение, проходишь комнаты, в конце выбираешь один из трёх апгрейдов и следующую комнату. Забег состоит из 5-6 этажей из ряда комнат + босс в финале (обычно один из двух для этого этажа, но на 5 и 6 этот шаблон немного меняется). По ходу собираем "потенциалы" (расширение мувсета персонажей) и "тактики" (стихийные эффекты для действий: атака, навык, уклонение, саммон, "наследие"). В конце забега персонажа можно сохранить для его использования в других режимах (в наличии два боссраша), а также для новых забегов: перед стартом можно выбрать два сохранённых персонажа и получить от каждого из них две тактики, одну пассивку и один навык "наследия".
Разнообразия в этом, честно говоря, мало. Шаблоны комнат быстро запоминаются, боссы тоже. Все синергии заранее прописаны: самые сильные тактики будут получаться при выборе строго определённых, какую-то случайно хорошо работающую комбинацию получить невозможно.
Несмотря на это однообразие, я с большим удовольствием провёл больше 90 часов в игре в погоне за ачивками. За счёт чего? За счёт персонажей и боёвки. Боевая система выстроена вокруг набора комбух вместо привычного для жанра "нажал - атаковал", у каждого персонажа свои. Ничего невероятного нет, конечно: последовательности из 2-4 нажатий/зажатий + прожатие в правильный тайминг, но после Dead Cells чувствуется сильно богаче. В начале забега мувсет минимальный, но он быстро растёт с подбором новых потенциалов. Зачастую у персонажа есть парочка архетипов, в которые его можно собрать, но они чисто номинальные -- собрать можно хоть все потенциалы (хоть и с трудом), просто от этого мало смысла будет -- пальцев и времени не хватит прожимать всё. В наличии 16 персонажей (4 из которых длсшные), так что этого хватило на сохранение интереса от игры -- я даже не все возможные потенциалы успел посмотреть за это время.
Подкрепляет это всё визуал и анимации. Даже банальный экран выбора персонажа выглядит стильно.
А, ещё тут есть сюжет какой-то. Даже не один, а целых два, друг с другом они не связаны никак. В первом сюжете есть несколько концовок. Играть не мешал, отторжения не вызывал, восторга тоже. Есть и есть.
Про достижения
Просто обозначу самые сложные для меня.
Собиратель двойных тактик
Формально это достижение не сложное, но самое гриндовое из всех. Нужно собрать все двойные тактики всех элементов. Двойные тактики можно активировать только при наличии двух определённых обычных, как одного элемента, так и различных. Чаще всего они взаимосключающие либо по условиям активации (тактика на атаку, все двойные тактики требуют саммонов), либо просто так стоит запрет брать две двойные тактики на одно действие. Так что для сбора их всех нужно делать много-много забегов. Благо, перед забегом можно выбрать несколько усилений, в число которых входят и повышение шанса тактик определённого элемента.
Вообще с ачивками в игре что-то не так. В статистике эта ачивка более популярна, чем банальный сбор всех тактик (кроме двойных) одного элемента. Не могу понять, как такое вообще возможно. Скорее всего, условия для этой ачивки раньше были другие (за время развития игры ачивки несколько раз менялись).
Не заденешь -- не поранишь
Нужно пройти один этаж целиком без получения урона. Вроде бы не сложно (враги не очень активны, анимации как правило понятны), но... я крайне криворукий и торопливый человек. Слишком часто жадничал и оказывался залоченным в анимациях. Слишком часто жал уклонение рано. Слишком часто жал уклонение поздно. Иногда просто не везло: запрыгивал на платформу, а там противник уже некоторое время готовил атаку вне поля зрения, так что я физически не мог среагировать. В итоге забег за забегом одна ошибка рушила получение этой ачивки, пока однажды банально не повезло пройти этаж идеально.
Испытание разума III
Ачивка за прохождение одного из боссрашей. Боссы становятся сложнее, персонажи блокируются после любого результата битвы.
А вот эта милая девочка -- причина, почему мне было так сложно.
Просто невообразимый спам атаками на весь экран. Единственный способ её пройти для меня -- передамажить/застанлочить. Один из самых сложных боссов в игре.
Настоящие 100%
То, чего я вряд ли достигну. Есть внутриигровые достижения, и они слишком сложны для моих кривых рук. В основном из-за ачивок на боссов без урона, но есть ещё максимальная-максимальная сложность (как сейчас модно в рогаликах, тут помимо просто уровня сложности есть ещё и дополнительный модификаторы сложности, которые можно выкручивать).
Персонажи
Так как они были основной причиной продолжать играть, не могу не сказать пару слов про своих любимчиков, ну и про не самых любимых тоже.
Ноэль -- клирик Тетраграмматона в мини-юбке
Легчайшие продолжительные воздушные комбо во всей игре. Длительное нахождение в воздухе вкупе с большой дистацией атаки просто нивелирует большинство опасностей.
Рейчел -- викторианская вампирша
Самоннер. Основная цель -- закидать весь экран громоотводами, а затем смотреть, как противник плавится под молниями. Невероятно просто и эффективно, как раз для меня.
А ещё она милашка.
Дзин Кисараги -- Вергилий у нас дома
Олицетворение архетипа пафосного чувака с катаной -- что визуально, что геймплейно. Но мне полюбился за счёт невероятного количества встроенного контроля, инвулов, дефлектов, так ещё и стойка неуязвимая есть.
А теперь про нелюбимых. Причина нелюбви заключается в том, что они слишком сложные для меня по разным причинам.
Рагна
Играет от расхода и восстановления ХП. У меня не получается поддерживать нормальный баланс, из-за чего очень быстро откисаю.
Хазама
Оооооочень маленький радиус базовой атаки, так он в ряде комбинаций ещё и отпрыгивает от противника! А взамен ничего.
Май
Что-то я вообще не понял, как на ней играть нормально. В паре забегов удалось собрать имбу через тысячу копий, а всё остальное время чувствовалось, что чего-то не хватает.