System shock remake эдакий батя жанра иммерсив сим.
Чем он можем быть интересен современных геймерам? Ну или не интересен.
Почему это самый главный кошмар и одновременно лучшая терапия от СДВГ (Щитпост лонг)
Давайте разбираться
Начало игры
Чем же столь старый проект способен удивить современного ГЕЙмера? Внезапно первый SS удивляет игрока еще до начала самой геймплея
Combat
Самый очевидный параметр, даже для первого прохождения я советую включить его на максимум. Благо враги невероятно тупые. Таким образом можно и челлендж съесть и кеки поймать
Mission
А вот уже этот ползунок я точно не советую ставить выше нормала. Для первого прохождения это слишком. Даже для 2 это будет чересчур. А всё дело в том почти все локи кроме 3 исключений с натяжкой представляют собой достаточно запутанные кишкообразные лабиринтообразные коридоры. Особенно с учётом массы бэктрекинга, что легко можно умножать на х3 если заранее не знать что делать. Вы не то что не успеете пройти её за 10 часов, не факт что половину игры то пройдете.
Да долгое прохождение само по себе является нормой для иммерсивов, и SS хоть и вышел во времена когда такого понятия не было, он всё также является очень долгой и неспешной игрой.
Не стоит думать что с прохождением по гайду вы сумеете достаточно быстро закончить игру, ибо карта локаций заполняется только в тех местах где вы уже побывали. Ну и по классике в игре диегетический интерфейс.
На деле это означает что пока игрок пытается успеть пройти игру в срок. Время в игре умудряется двигаться даже во время просмотра карты
Киберуебанство
Вот для этого вот я вообще не советую ставить параметр выше единицы, хотя даже так он будет сильно завышен. В сравнении с этим просмотр ЧБД вам неиронично покажется куда более весёлым занятием.
Я вот сглупил и после того как несколько раз подряд слился в одно и том же месте (по причине миллиарда врагов). После чего я конечно же был вынужден возрождаться в другой локе (да в Sysyem shock есть эдакий предок витокамер из Bioschock) и заново топать до терминала с помощью которого эти секции и проходятся. Разумеется я сгорел нахуй и я установил мод который сильно облегчает прохождение киберспейса. Вот он кста
И да, после того как весь челлендж исчез играть вовсе не стало скучнее, до этого всё было хуже в несколько раз
Puzzle
Пожалуй самый спорный ползунок, на лёгком все загадки решаются довольны быстро. Но вот уже на нормале будьте готовы к тому что вам придётся здорово поломать голову. Пытаться искать решение в интернете бессмысленно, все они (кроме шахмат) рандомны.
Однако большая часть загадок нужна для получения не особо нужных расходников (игра и без этого довольно щедра в плане припасов). Иногда после их выполнения мы находим апгрейды, которые зачастую можно получить гораздо более простым и быстрым способом. Также могут открывать и двери что ускоряют и облегчают перемещение по палубам станции.
Вот только вся соль состоит в том в тех местах где это реально нужно, вы просто не можете пройти загадку для уменьшения бэктрекинга. Такая привелегия встречается только в местах где открытие двери сократит вам не больше 5 секунд.
Однако в игре есть и обязательные для сюжета загадки, но бояться их не стоит, они все супер легкие на всех уровнях сложности
Получается достаточно забавный экспириенс когда загадки могут стать самой дрочной частью прохождения, а могут быть тупо проигнорированы. Вы буквально ничего не потеряете от игнора большей части пазлов
А вот пример того как может выглядеть загадка на нормальной сложности
Дизайн локаций
К сожалению SSR это да и близко не ремейк уровня тех же Резиков, из-за чего игра во многих аспектах выглядит устаревшей даже на момент выхода первой Халвы(которая BTW гавно). Я уже упоминал о том насколько локи запутаны, но проблемой также является то что в игре есть места в которых путь из одной комнаты в соседнюю , на что у нас по идее должно уйти 4 секунды. На деле превращается во что-то оченб долгое и бесконечно занудныое.
Быстрого пути тупо может не быть, вот прям вообще. Нахождение ключ карты? Прохождение киберспейса? Решение головки? Или любой другой способ быстро проскочить отсутствует
Причём вы даже толком не можете ускорить ваш мувмент. Использование в приседе реактивных подкрадуль ничего не меняет.
В такие моменты Nightdive studios выглядят ёбанными клоунами что как обезьяны повторяют любую даже самую ненужную и тупорылую хуйню. Видите ли они бояться того что их осудят за поверхностный перенос оригинала. У меня блядь хуй во всех ваших ртах поверхностных
Уточнять о том что палубы вообще не выглядят хоть сколько либо реалистично (их дизайнили хейтеры Папизи не иначе) не имеет смысла после таких вот приколов
Подробнее про сюжетное прохождение
Настал момент упомянуть ещё одного слона в комнате. Хотя это во многом зависит от того будете ли вы использовать гайды при прохождении или нет. Если да то у вас не возникнет с этим никаких сложностей (но только если вы обратитесь к ним ещё до запуска игры) Но это не особо интересно
Настало время пояснить зачем я написал про СДВГ в заголовке. Самое начало игры, то есть вся мед. палуба проходит без каких-либо особых затупов.
На следующей иследовательской палубе большая часть аудиологов будет говорить нам о том что Шодан (главгад игры) собирается бахнуть по земле с помощью лазера, и вы даже находите комнату по управлению лазером на этой же палубе. Но отключить его нельзя, разрешается только самому ебнуть по земле и заспидранить геймовер (ну да ладно)
Вот только игра не просто так настолько сильно акцентировалась на этом месте, а значит игроку явно стоит это запомнить . А ещё лучше установить заметки на карте
Продолжая исследование мы в какой-то момент можем зачистить всю исследовательскую палубу, и возможно даже решить все загадки и ещё все киберспейсы в придачу. Но вроде как даже это ничем не помогло. А нет помогло, после прохождения одного из киберпространств мы можем заменить что на одном из мониторов высвечивается вот такой вот код
Этот код нам нужно будет ввести в одной из панелей на палубе реактора. Только после этого нам стоит вернуться в комнату по управлению лазером и окончательно его выключить.
В игре и после будут моменты скажем так повышенной внимательности. Я решил упомянуть ещё один важный для прохождения момент, пожалуй самый меметичный. Поверьте при прохождении на мужика вы надолго запомните этот экспириенс.
Так вот почти во всех палубах вы будете находить эдакие узлы данных Шодан. После разрушения которых вы будете замечать что на мониторе зависает одна из цифр
Причём одну из цифр вы найдете только после повторного возвращения на палубу обслуживания через кучу времени и зачищенных палуб, а также неудачного спасения других выживших и битв с боссами. Как грится удачи вам не забыть об этом.
Оружие
Нашим самым главным бро в боевом плане станет автомат KF-18 Skorpion. Его мы находим достаточно рано, к тому же на него всегда и везде есть патрики, а учитывая что у него один и тот боезапас с пистолетом, то вы к моменту его получения уже будете носить с собой кучу снарядов. Да и дамаг за счёт скорострельности у него приличный
Конечно же в игре имеется джентельменский набор из стандартного и мало полезного пистолета, эмки что по сути является аналогом KF-18 Skorpion только с куда менее доступным боезапасом, а потому она довольно таки быстро выбрасываете. Конечно же в игре имеется дробовик, основной аргумент во многих шутерах тех лет. Который по правде говоря в SS люто сосет
Гранаты
Достаточно интересный тип оружия. В начале игры любой тип гранат вносит миллион импакта. Ну разве что газовые мало полезны сами по себе, ибо на неорганических врагов они не действуют.
Помимо ничем не выделяющихся обычных гранат, в игре также имеется третий и наиболее полезный их тип. Emp гранаты что надолго оглушают всех металлических врагов, и ещё сверху наносят урон, даже с учётом того что они работают только на всяких роботов это никак не уменьшает величия emp гранат
Вот только уже где-то к середине игры гранаты становится тяжко реализовать
Лазерная рапира
Из арсенала игры также хочется выделить джедайский меч. Который открывается примерно в тоже время что и скорпион и на первый взгляд кажется имбой. Впрочем первое время так оно и есть, но вот дальше с его применением появляются сложности.
Враги становятся слишком живучими и без применения расходника ближнего боя берсерк, его просто невозможно удачно использовать. Иначе же вы сожрёте кучу тумаков даже сражайся с одним противником. С толпой же без их постоянного оглушения ранее упомянутыми гранами, а также с использованием ещё 1 расходника рефлекс, совладать тупо невозможно
В игре также есть аж 3 кандидата на роль местного БФГ
Рельса
Довольно таки пососное оружие ибо урона у него недостаточно для многих врагов, и у него также чудовищно долгая перезарядка после каждого пука, в итоге потенциально очень имбовая пуха является юзлесс крипом
Местный плазмоган
А вот это уже серьезный аргумент, наносит достаточно много дамага для энергетического оружия. Так ещё и имеет имбовый альтернативный режим стрельбы
Однако я не могу назвать его самым жёстким оружием да и плазма становится доступна только после прохождения 95% игры
Гранатомет
На первый взгляд кажется мусором ведь игрок и так может кидать гранаты, не тратя на ещё одно оружие кучу слотов для инвентаря. Вот только его использование убирает главную проблему обычных гранат, их муторную реализацию
На деле это абсолютная имба, с ним в легкую можно безостановочно воровать и убивать. А всё потому-что большая часть врагов представляют собой металлолом, эта правило работает для всех самых жестких врагов, в том числе и боссов.
Гранатомёт при использовании emp гранат позволяет в легкую выносить вообще всех кроме органических противников. Вот только органические враги немного отстой и в любом случае элементарно выносятся
Вражеский ИИ
Если вы достаточно внимательный для прохождения SS на мужика, то вы наверняка запомнили об ранее упомянутой невероятной тупости врагов. Настало время заценить это
Как мне кажется корни у этого растут от того факта что оригинал не был честной 3D игрой. А потому у Looking glass (создателей оригинала) не получилось нормально реализовать вертикальный геймплей
А Nightdive же по старому шаблону тупо скопировали это. Возможно причиной тому послужил доступ к коду оригинального шока
Касаемо боевого поведения врагов то они как правило имеют три паттерна действий. Переть на игрока, стоять и стрелять, переть и стрелять. Последним обычно промышляют самые толстые враги что вооружены чем-нибудь скорострельным, и даже казалось бы идеальная тактика состоящая из пальбы и резкого сьеба за стену хоть и всё ещё работает против них, но уже с оговорками.
Однако есть и враги что могут использовать гранатомет против игрока, и да это можно и даже нужно использовать против них
Ещё немного про экшен
Скажу сразу враги в игре могут возрождаться, но их респаун происходит невероятно редко, да и сделано это со вкусом на самом то деле. Да и если зачистить узлы то они полностью перестанут появляться на уровне
В игре есть лишь один единственный момент когда игра может задолбать постоянно приходящими из ниоткуда врагами. Это происходит после того как ввели код для уничтожения станции внутри палубы реактора, продлится же это до того как вы доберетесь к охранной палубы. Сам сегмент вышел весьма драйвовым и абсолютно не раздражающим. Чего не скажешь про ситуацию в сиквеле
Инвентарь
Он также устроен достаточно уникальным образом. И дело даже не в том в он слишком маленький и вы постоянно будете отказываться от чего-то одного в пользу другого. С этим на самом деле нет никаких проблем, ибо большую его часть занимает оружие и снаряды.
Каких то проблем с менеджментом места в инвентаре не было вообще. А ведь я пишу это про прохождение с боями на максимальной сложности . Тоже касается и доступности расходников в игре, их нехватки тупо не ощущается
Проблема куда более ебанутая и откровенно бессмысленная, но по какой-то причине гении продолжают и здесь радовать нас своими гениальными идеями
Но при этом мы конечно же разрешим ему с помощью циферок доставать предметы положенные в ячейку быстрого доступа, а также использовать импланты. Я слышал пекари такое любят
И тут мы плавно подходим к основной философии разработчиков, а именно к ориентированности на консоле-холопов. Никто не сможет опровергнуть ранее выдвинутые мною тейки о консоле-ориентированости ремейка.
Кто убил 2 Деус? Кто испортил инвентарь в играх беседки? Кто виновать в том что агуша казик захватил индустрию? Именно консольный приоритет убивает нашу любимую индустрию. Мы не должны надеяться на милость, заполучить силой то что нам нужно вот наша задача
А потому my dear frieds. Засрите все комментарии у стримерш по Геншину, не забудьте обязательно написать о том что чем больше им будет не хватать мужской любви, тем сильнее они станут. Им нахер не нужны спермобаки
Две последние палубы
Если самое начало игры неплохо так завлекало и после него реально хотелось пройти её до конца. Ближе к середине и почти до самого финала игра конкретно так ебала мозг. То вот именно что самый финал я бы назвал лучшей частью игры вообще (за исключением одного конкретного момента)
Игра становиться банально очень фановой. Локации перестают быть лабиринтами из кишок. Так ещё и количество мест с запоминающейся геометрией возрастает в разы. Разнообразие боевых сценариев также начинает вытанцовывать со всех мест. Игра в которой прямо таки дохуя экшена наконец-то получает достаточное количество интересных боевых ситуаций
Это также позволяет наконец-то пофаниться с некоторыми вещами которых ранее я избегал. К таковым например относятся реактивные сапожки
До этого я старался вообще их не использовать по причине бесконечных коридоров с кучей поворотов, единственным способом при их активации не обниматься со стенами каждую секунду это останавливаться каждую секунду
По мимо этого эти сапоги позволяют летать, правда без взятия аж двух апгрейдов полетать практически не возможно, ибо без них гг взлетает максимум на 3 метра. Вот только даже с максимально апгрейднутой обувью её банально негде использовать (исключением выступают разве что 2 последние и очень короткие палубы). Альтернативных путей это не откроет, сократить дорогу выйдет только в одной специфичной ситуации. А дорогу к луту это откроет только на тех палубах что уже были исследованы, при том что как такого полезного лута себя на этом этапе вы тупо не найдете.
Из применений остается разве что это
И предпоследняя палуба такая. Наверное глупо было делать целую механику ради какай-то невзрачной хуйни, так что вот пространство для полетов, иди и повеселись
Неработающая иммерсивность
Если вы играли в игры данного жанра то прекрасно понимаете то насколько весело в них бывает изучать локации. Найти альтернативные пути (в SS из этого разве что порядок прохождения некоторых палуб), нахождение неожиданных способ по уничтожению врагов, возможно даже пропуск локаций или нахождение новых. Конечно же ничего из этого нет в SSR
Даже банальные попытки скреативить с уничтожением врагов чаще всего тупо не сработают
Хотя казалось бы это идеальный момент для их использования. Жесткие скрипты 1, иммерсивность 0
Однако момент когда механика просто не работает это далеко не самое мразотное. Гораздо хуже если она ломает игровую логику
Интересности и прочие преколдесы
Думаю вы все прекрасно наслышаны о Тарантиновсих диалогах, его любви к ступням и прочим вещам, особенный почерк по которому можно понять кто именно рулил проектом. Так вот я кажись только что-то нашел подобную фишку у Уоррена Спектра, а именно возможность обдолбаться в его проектах
Так как игра довольно олдовая даже её ремейк потянул странность с тем что без приседания вы толком никуда не можете запрыгнуть
Почти к самому финалу игры мы также узнаем причину по которой Шодан озлобилась и решила прикончить человечество
Спойлер алчность и злоба людей тут не причем. Во всём виноваты японцы, это не шутка
Периодически мы также будем замечать подобные вещи
В игре присутствует довольно потешная механика ограничения хила при использовании расходника детокс
Music
Пожалуй именно это я назову самой странной частью ремейка.
Внезапно в этом моменте они конкретно так насрали на оригинальный саундтрек. Так что моя теория об излишне дотошном следовании оригиналу оказалось не состоятельной.
Да в оригинале музычка не всегда подходила происходящему, а учитывая насколько в ней можно было заплутать, некоторый саунд мог даже начинать подбешивать. У меня например агрессия и зубы скрипят когда я слышу это
То какой музон получил ремейк сломало логику некоторых моментов. Например есть следующая лока в которой действует перманентная радиация, и вы должны постоянно находясь под постоянным дебаффом отстреливаться от монстров и искать важные кнопочки и рычажки что обязательны для дальнейшего продвижения по сюжету. Пожалуй самый драйвовый момент за всю игру и вот как он звучит в ремейку
А вот как это локация звучала в оригинале
Неуместное нововведение
Перед окончанием хотелось бы упомянуть о ещё одном спорном моменте, а именно о возможности зарабатывания денег на утилизации. Благо это можно спокойно игнорировать и вы ничего не потеряете. Но раз уж её Найтдайвы посчитали достойным нововведением то всё же стоит глянуть на механику (или это автомат)
Заключение по первому шоку
О игра закончилась, я бы так хотел в неё ещё поиграть мне так понравилось что меня по кулдауну ебали то старые болячки, то новые. Это же просто охуенно я бы так хотел повторить этот экспириенс.
Да, я бы хотел. Я уже объяснил что я топтал рот этой игры, да и от своих слов не отказываюсь.
НО я не могу сказать что игра какой-то лютый кал, невероятно амбициозный проект тех лет что даже сейчас ощущается очень свежо и футуристично. Да геймдизайн во многом ужасен, да и технически игра чертовски забагована. Но даже так в игре невероятная атмосфера тайны и дискомфорта, даже аудиологи которые мне не особо то вкатывают, зашли сюда как влитые. Вроде как именно оригинальный SS и был игрой что популизировал данный подход. Да и сама игра обладает хоть и кислотным, но харизматичным лицом.
Да и зная насколько велико на игровую индустрию оказалось влияния не мейнстримного проекта. Заметно насколько команда разработчиков оригинала постаралась сделать её и запоминающейся, и при этом банально весёлой игрой. Но я по прежнему не могу говорить о её сильных сторонах не упоминая плохие. Она уж точно не худший ПК ориентированный проект вышедший в середине 90-ностых, потому что объективно есть куда хуже. Причём это правило касается и её современников с куда более громким именем.
Я бы поставил ей 6/10 хоть и с оговорками но это действительно уникальная (причем в хорошем смысле) игра. А ещё потому что в ней нет херни по типу гринда, самовосстанавливающегося хп и прочей мазафаки.
Игру можно пройти и даже получить удовольствие. Но всё же игра ощущается как ситуация когда ты обязан съесть 4 конфеты. Первая состоит из шоколада, вторая это карамелька, третья мармелад, а четвёртая кизяк. И только после того как ты съешь их все прийдет осознание. Что вообще все конфеты содержат говнецо.
Если вы поняли что это, то ставьте лайк и подписывайтесь. Даже если не поняли , всё равно ставьте лайк и подписывайтесь. Всем пока и всем remamber a citadel