О том, что такое "Линия огня" и как я потратил на неё сотню часов жизни
Изначально это должен был быть очень большой материал. Я хотел весьма подробно разобрать тему, но Epic Games резко вспомнили, что у них чето деньги не прибавляются, так что они решили прикрыть несколько игровых режимов в Fortnite, в том числе "Линию огня".
Так как я учусь, проводить по 10 часов в день за играми не могу, а мне примерно столько и нужно, чтобы успеть сделать все и изучить все, что я хотел в этом режиме для лонга. Что ж, значит напишу небольшой текст, где расскажу кратко о режиме, что он такое и как я покорял "вершины" рейтинга. Всё-таки, несмотря на учёбу, наиграться в Линию огня я успел знатно. Надеюсь, что будет немного интересно.
Линия огня или же Ballistic - соревновательный режим в Fortnite, добавленный в игру в декабре 2024 года.
К тому моменту уже несколько месяцев ходили слухи о добавлении в игру режима с видом от 1-го лица, о чем сообщество долгое время мечтало, ведь это было бы что-то на уровне режима "Нулевая высота" (режим с отключенной функцией строительства) - абсолютно новый опыт. И вот режим появился, но его формат оказался непривычным для аудитории.
Первое время за счет хайпа "Ballistic" имел большую популярность среди игроков, но быстро всем надоел по многим причинам: скудный арсенал, всего одна карта на старте (катастрофически мало для такого режима, далее будет ясно почему), слишком непривычный и при этом очень однообразный по сравнению с другими оригинальными режимами геймплей.
Онлайн падал, хотя разработчики и обновляли набор карт(странным образом), арсенал, а также добавляли новые механики. Но в итоге к середине 2025 года средний онлайн режима составлял 2.5-3 тысячи человек и лишь на выходных по вечерам и в начале сезона мог подняться до 4 и до 6 тысяч игроков соответственно. Это было очень мало, хуже дела обстояли только у режима гонок и музыкальной битвы - режимы, добавленные в период, когда "эпики" хотели сделать из игры подобие Роблокса (хотя "Роблокс" хотели сделать и до этого).
В общем-то мы и оказались здесь: режим все еще по факту в раннем доступе, никаких турниров по нему так и не проводилось, игрокам он уже не так интересен, а жить ему осталось всего пол месяца (или уже меньше).
Жаль, что так вышло, ведь определенный потенциал у "Линии огня" был. Расскажу о ней поподробнее.
CS + Valorant = Ballistic
Как описал этот режим мой друг, сыгравший в него пока всего 3 раза, после первого матча:
Это будто бы Valorant, только с чуть лучшей графикой и более активным мувментом, плюс CS внутри
В Valorant я играл всего один раз и всего один или два раунда, в CS за всю жизнь наиграл где-то часов 7-8 (я консольщик, простите), так что сам сравнивать ощущения от игр особо не могу. Но другу верю.
Правила режима копируют правила CS:
Есть две команды - защитники и атакующие. Задача атакующих - пройти на одну из двух данных точек на карте, поставить взрывное устройство и не дать команде защиты его обезвредить, либо перебить всех защитников. Соотвествнно задача защитников - не пропустить атакующих на "пленты", которые обозначаются буквами A и B, а если пропустили - обезвредить взрывчатку, которая взрывается через 40 секунд после установки. Буквально "база" жанра, ничего особенного.
Но отличия от "родственников" имеются и весьма значительные.
Графика и стиль ничем не отличаются от режима Королевской битвы, так что про них особо нечего сказать: мультяшно, чуть реалистично, но карты, а точнее те из них, что сейчас в доделанном состоянии, выглядят приятно.
Геймплейно "Линия огня" серьезно отличается от той же CS, на мой взгляд.
Игровой процесс
Правила. Игра идет до 7-ми победных раундов в формате 5 на 5, наборов дополнительных раундов не выдается. Каждый раунд длится максимум по две минуты, если не брать в расчет 40 секунд, которые нужны для взрыва бомбы после ее установки. В целом, тут ничего интересного, можно идти дальше.
Передвижение. Обновленный еще с 3-ей главы мувмент добавили и в этот режим, то есть имеется спринт, подкат (которым можно откинуть противника), прыжки, прыжки в спринте. Разумеется есть возможность приседать, а также перепрыгивать препятствия и залезать при помощи подтягивания на стены. Движения в режиме довольно плавные, но при желании можно с огромной скоростью вертеться на 360 градусов в разные стороны, передвигаться подкатами, резко вылетать на скорости из-за угла и в прыжке давать выстрел в голову. Передвигаться здесь как в CS, то есть более менее аккуратно, тихонько высматривая из-за каждого угла противника, можно, но на высоких рангах мало кто так играет. В основном люди вылетают из-за стен (причем как снизу, так и сверху, об этом позже) и моментально всаживают пулю в голову, если ты стоишь на стандартных позициях или хотя бы близок к ним. Это бесит лично меня, но об этом я тоже скажу позже.
Арсенал. Ничего особенного в нем нет. Хотя нет, все-таки есть пара моментов:
Во-первых, арсенал для обеих сторон одинаковый, то есть тут нет отличий как в CS по типу у атаки АК-47, а у защиты M4A4. Аналоги калаша и "м-ки" (или "мки") доступны всем. Снайперки, ПП-шки, дробовики - все это общее.
Во-вторых, практически каждое оружие здесь - полезно. Да, если у вас стоит выбор между автоматом и пистолетом-пулеметом при хорошей экономике вашей команды, то разумеется стоит брать автомат. Но и ПП здесь вполне могут подраться с автоматами, даже дробовики брать здесь можно не раз в 5 игр, а на постоянной основе, ведь высокая скорость передвижения и куча возможностей обойти противника позволяют легко сблизиться с врагами и пристрелить их одним выстрелом. Фактически, каждого вида оружия здесь по два-три экземпляра, которые весьма заметно различаются между собой по характеристикам и иногда по стоимости.
Я хотел сделать свою табличку, чтобы она выглядела получше на фотках, но в определенный момент мне стало лень и я взял информацию с Вики. Ссылка на статью вот:
В целом, как вы видите, арсенал сейчас далеко не маленький. Помимо лазерного пистолета, все оружия доступны в режиме. Нету откровенно ненужного (по мнению игроков, если судить по моим играм) оружия, которое никто и никогда не использует, как какой-нибудь AUG в CS.
Стрельба. Раз поговорили про оружие, то давайте и про стрельбу. Хотя сказать про нее я особо много не могу.
Просто стрельба, попроще, чем в CS, но стрелять набегу точно не стоит. Хотя если играете с полуавтоматическим дробовиком, то вполне можно и так.
Отдачу не очень сложно контролировать, даже я (кажется), имея кривые руки и играя с геймпада, научился стрелять со своих мейн-оружий.
Единственное, хочется сказать про странный урон у местного AWP и нанесение урона. Что касается AWP, в одни моменты она убивает с одного выстрела в тело, а в другие - нет. С чем связано - я не знаю, вряд ли это зависит от расстояния, это же AWP. С регистрацией попаданий тут все тоже странно - порой я четко вижу, как моделька игрока дергается от попадания, но урона нет. А самое смешное - когда я кидаю молотов во врага и умираю, то огонь, который так то уже появился, тупо не наносит противникам урон. Я не знаю почему, видимо после смерти игрока урон от его гранат тупо не засчитывается, хотя со взрывными гранатами я с таким не сталкивался, но и наиграл с ними матчей 5-6 за все время. Но возможно проблема связана с моим интернетом, пинг там, рассинхроны всякие... О, кстати, пора поговорить про гранаты.
Гранаты. Да, про них можно было сказать и в Арсенале, но лучше поговорить тут, отдельно.
Как видите, гранат не мало, но есть нюанс. Купить непосредственно в матче можно лишь "смоки" и "флешки" - дымовую и светошумовую. А вот остальные... А остальные вот:
Перед началом игры каждый игрок в команде выбирает себе гранату, которая будет с ним каждый раунд в количестве 2-х штук. Да, по сути идет выбор "способности", причём прям на всю игру за обе стороны. Это весьма необычно, очень интересное отличие от других игр жанра.
Таким образом, каждый игрок может серьезно повлиять на ход раунда не столько своим механическим скиллом, сколько умением правильно подобрать момент для использования своей "способности". Каждая граната здесь важна и может привести к победе, главное правильно использовать ее свойства. Ты можешь как перекрыть проход врагам при помощи "гранаты-стены", так и запереть их в узком месте с её же помощью, после чего твой напарник закинет зажигательную гранату и вы устроите печку.
Любая из гранат - страшное оружие. Сканирующая граната может остановить наступление противника и дать жизненно важную информацию о его местоположении, когда ты остался 1 на 1 или 1 на 2 и т.д., импульсная граната позволяет почти что летать по карте, перелетать через высокие стены и носиться от противника к противнику с дробовиком, а медицинская работает как дымовая и при этом лечит вас и ваших союзников. В общем, гранаты здесь крайне, катастрофически важно использовать, главное быть аккуратным, а то случайно сожжете ваших союзников... Как я один раз чуть не сделал...
Карты. Ох, тут история немного печальная. Печальная в том плане, что, как я говорил выше, три из пяти карт попросту не сделаны как надо, не имеют текстур и выглядят чисто как тестовые площадки, которыми по факту и являются.
Если опустить это, то в целом карты весьма неплохие, особенно те, что в данный момент сделаны. Кратко про них расскажу
Штормовая бухта - моя нелюбимая карта. Посмотрите на ее "мид" (центр карты) - там находится огромное помещение, разделенное на два уровня по высоте (пусть и их разница в высоте не сильно велика, где-то половина модельки игрока), в которое ведут 3 прохода со стороны атаки (Т-сторона) и 3 со стороны защиты (CT-сторона), а еще туда можно попасть с "плента" А, если у вас есть импульсная граната. Ну и соответственно оттуда, то есть с "мида", также можно пойти куда хочешь. То есть при желании один "плент" можно атаковать сразу с трех сторон, если атака сумеет взять мид под свой контроль. Это можно сделать и на других картах, но из-за иной структуры центра локации сделать это всё же сложнее, чем здесь.
Да и сами "пленты" не очень приятные, один (B) довольно открытый и "двухъярусный" (похож на "плент" с карты Dust 2 из CS), второй же более "коридорный", с кучей местечек для пряток и тоже "двухъярусный". Не люблю эту карту, довольно сложная для меня, хотя и знаю на ней пару раскидок, но только самых базовых.
Контур K - карта получше, чем прошлая. Я бы даже назвал ее неплохой. В какой-то степени похожа на Mirage из CS, только опять же имеются разности в высотах, куча проходов на "миду" и не самые приятные "пленты", но играются они (особенно B), на мой взгляд, проще. Очень неплохо играется с дробовиками и пистолетами-пулеметами за счет кучи укрытий на миду и на A "пленте".
Пепельная гавань - последняя из недоделанных карт и самая лучшая среди них. В меру сложная за счет открытого B "плента" с немалым количеством позиций для стрельбы, в меру простая за счет простейшей, даже можно сказать классической структуры мида - почти один в один копирует Mirage. Знаю на этой карте всего пару раскидок, но они не раз помогали нам в игре, плюс считаю здешний B "плент" своим лучшим среди всех на всех картах в плане личной отыгровки. Кстати, именно на этой карте один мой друг однажды выиграл клатч 1 в 5, что было очень круто. В этом же матче и у меня был шанс выиграть 1 в 5, я убил уже троих, но, к сожалению, меня таки зажали и настреляли мне во все щели, ведь я тупой и не сумел вовремя отрезать врага зажигающей гранатой. Обидно было, тот клатч мог бы нам помочь выиграть игру, которую мы играли втроем против пятерых. Пепельную гавань очень люблю, ведь на ней, кажется, у меня было больше всего хайлайтов.
Скайлайн 10 - карта, ставшая первой, на которой разработчики позволили сыграть игрокам в "Линию огня". Хорошая, даже очень хорошая. Если приглядываться к деталям окружения, то есть к окружающему городу, то видны некоторые огрехи в дизайне, но это не критично. Тем более игровая часть карты сделана прекрасно. Несмотря на то, что оба плента здесь "двухъярусные", каждый из них в целом играется не очень трудно, хотя стороне атаки здесь, как по мне, сложнее играть, так как проходы на "пленты" узкие и простреливаются с нескольких позиций, а обходить через мид сложнее, так как он, как и на карте Пепельная гавань, вытянут и довольно открыт. Но играется карта интересно, пожалуй, моя самая любимая.
Замок приливов - вторая доделанная карта. Крайне крута, при этом довольно проста в игре за обе стороны. На ней я имею больше всего маршрутов для движения и отыгровки (видимо, моего интеллекта только на такую карту и хватило). Замок - это как будто смесь Mirage и Dust 2: от Mirage достался мид с "окном" (ну там как бы буквально окно, которое кстати есть и у атакующей стороны, и у защиты), а от Dust 2 "шорт" (связь мида и прохода на B "плент"), плюс структура B "плента". Очень красивая локация была выбрана для этой карты, и сделана качественно. Тут даже ворота можно открывать и закрывать в некоторых местах на "плентах" (я не устану выделять слово "плент" кавычками). Люблю ее всей душой.
Сейчас небольшой блок оправданий, можно его пропустить:
Уточню, что я могу где-то сам себе противоречить, называя одну карту сложной из-за каких-то элементов, а другую простой, при этом эти элементы на ней тоже есть. Просто я тупой, это раз, а два, я не успел лучше познакомиться с картами. Да, у меня большой опыт игры в режим, но я никогда не занимался тщательным отбором личных позиций, изучением раскидок и всего остального, а заниматься этим для текста мне не позволяет время и обстоятельства. Если бы была возможность, я бы более точно прошелся по картам, изучил их, определил сложность по четким критериям.
Блок оправданий закончен.
На каждой из перечисленных карт есть множество мест, которые можно перелететь на заряде импульсной гранаты, и тем самым выйти противнику в спину или упасть прямо на голову. На каждой карте сильно разный стиль игры в защите (по крайней мере у меня с друзьями было так), разные оружия могут раскрываться совершенно иначе. Это круто, но есть парочка проблем.
Карты не сильно большие, по размерам не сильно отличаются от карт в CS, то есть обычным шагом можно пройти от одного спавна к другому за секунд 30-40. Но спринт и в целом быстрый мувмент уменьшают их еще больше, что приводит порой к ну совсем уж быстрым играм (напомню, нужно выиграть всего 7 раундов), особенно, если в чьей-то команде есть задроты, которые носятся между позициями и прыгают вам прямо в лицо, попутно ставя сразу нескольким вашим союзникам хэдшоты. С такими ребятами играть было очень больно.
Но в целом, от карт впечатления больше положительные. Не сильно надоели, кроме разве что Штормовой бухты.
Про местную экономику много не скажу, все логично и просто, цены на оружие и гранаты вы видели, они справедливые, как работает выдача денег - мне лень долго объяснять. Победили - получили больше, проиграли - получили меньше, проиграли еще раз - получили чуть больше. Килы тоже дают деньги, как и установка бомбы за сторону атаки.
Есть ощущение, что личный скилл игроков здесь стоит чуть выше командных решений из-за тяжелого в освоении мувмента (если хочешь играть на высочайшем уровне) и в целом более хаотичного порой хода игры. С другой стороны, небольшие карты побуждают порой менять план на раунд на лету и быстро подстраиваться под ситуацию, что сделать в моменте без плана очень сложно, так что на чистой импровизации и скилле далеко не уедешь. Кстати, про командное взаимодействие...
Игроки. Посвящу отдельный блок местным обитателям. Я наиграл в этот режим суммарно где-то сотню часов, может быть часов 70. За это время сыграл не меньше 100 матчей, а точнее будет сказать больше 150 точно. В 90% игр все молчат. Абсолютно, даже текстовый чат зачастую пуст. И лишь в 10% игр в чате ребята дают план на раунд, ругаются, хвалят, в общем хотя бы что-то пишут. И оооооооочень редко бывает такое, что в голосовом чате есть один-два активных игрока.
Как же тогда происходит планирование раунда? Никак.
Если играете за сторону защиты, то чаще всего вы занимаете "пленты" по плану "двое на B, трое на A" или наоборот. Или, если ваши товарищи по команде "гении", все встают на один "плент". Последнее у меня случалось слишком часто и в этих раундах я либо уходил на другой "плент" и отстаивал его в одиночку (чаще всего не давая никакого импакта), либо шел на мид, либо сразу шел в контратаку, чтобы сразу же было понимание - враги идут к нам, или они полной группой пошли на другой "плент".
Если играете за сторону атаки, то все зависит от того, кто первый возьмет бомбу. Собственно, за этим человеком чаще всего идут все или большинство. Так делал и я, чтобы в случае чего не потерять бомбу вместе с нашим "бомбермэном".
Все фактически играют на себя, за исключением редких игр, где кто-то берет на себя роль капитана и дает хотя бы какие-то указания. По-моему я лишь один раз общался с кем-то из рандомных сокомандников, но из-за хромого английского он меня еле-еле понимал. Все остальное время я либо писал в текстовом чате, либо молчал. Брать на себя роль капитана я не хотел, так как делал бы все только хуже, да и кто бы стал меня слушать. Видимо, так рассуждали все, кто был со мной в команде.
Кажется, я перечислил все, о чем хотел рассказать в этом режиме. Если как-то обобщать, то можно сказать так: в "Линии огня" геймплей в 2 раза быстрее, чем в той же CS, передвижение, ускоряющие и импульсные гранаты, более простая стрельба побуждают учиться быстро "распикивать" (проверять разные позиции на наличие противника, выходя из-за угла), а иногда и вовсе без подобной подготовки влетать в комнату и молниеносно расстреливать всех, кого видишь. Это делает игру на высоких рангах очень неприятной, но что поделать.
Думаю, теперь можно поведать о моём пути к самому высокому рангу из доступных, коим является "Нереальный"
Мой путь
Началось все еще весной 2025 года, я поигрывал в Fortnite и решил попробовать сыграть в "Линию огня". Мне зашло, тем более в то время я начал следить за киберспортивной сценой в Cs2, сам хотел поиграть, но возможности не было (и сейчас тоже нет). А тут такая альтернатива, хоть и кривоватая.
Первые пару месяцев я не особо учился играть, почти не пользовался гранатами и моим максимумом стал ранг "Бриллиант II". Я просто бегал, стрелял, почти что не приносил пользы, но иногда делал хайлайты в виде на трипл- и даже квадро-киллов. Мне везло, что в режиме было полно новичков, а системы подбора игроков и начисления очков рейтинга были сломаны еще сильнее, чем сейчас, хотя и сейчас с ними есть проблемы. Рассказывать о том периоде особо больше нечего.
Все изменилось с выходом обновления, в котором была доделана карта "Замок приливов" и добавлен новый ПП.
"Замок" мне так понравился, что я решил чуть больше изучить его: вывел свои любимые позиции за сторону обороны и атаки, начал играть с разным оружием и подбирать "билды" под разные ситуации, лучше распоряжаться финансами (жаль, что в игре, а не в жизни), даже нашел пару раскидок и тактик, которые чаще всего приводили к победам в раундах, где все пошло по определенному сценарию.
Мне стало интересно, но началась учеба.
И вот только в октябре я начал вновь активно играть. К концу подходил сезон Симпсонов, а я так и не смог добиться "Элитного" ранга - третьего по престижу. На новый сезон я поставил цель - дойти минимум до "Легендарного" ранга.
Для этого я немного поизучал другие карты, на каждой определил себе необходимый минимум готовых маршрутов и раскидок, наконец начал пользоваться дымовыми и светошумовыми гранатами, начал чуть более усердно стараться при стрельбе. Заметил свою главную проблему - во время ведения огня мои руки буквально вжимаются в геймпад, контролировать прицел становится очень тяжело, мозг отключается. Начал немного работать над этим. Да, параллельно шла учёба, жалею ли я, что тратил свое свободное время не на нее, а на этот никому не нужный режим? Скорее да, чем нет. Мне нужен был отдых, но я слишком много себе позволял, но не будем об этом.
К началу 2026 года у меня был бриллиантовый ранг, нужно было выкачать его до 3-го уровня, а затем, можно сказать, финишная прямая - один ранг. Но на пути встали определенные проблемы.
Начиная с "Бриллианта I" скилл игроков сильно возрос, играть как в обычный CS стало очень тяжело - все носились по карте, не стеснялись вылетать на тебя, к чему я был не готов, активно использовали гранаты. Мой скилл остался где-то на ранге "Платина II", где всё было медленно, вдумчиво и понятно. Тут так не прокатывало.
Я начал разбираться с таймингами, нашел парочку новых позиций на своих любимых картах, но мне это слабо помогало. Всё в большем количестве игр я не выходил в единицу КД (соотношение убийств к смертям), набирал максимум по 1000 урона за матч, что очень плохо, ведь раньше стабильно набиралось и по 1500, и по 2000, но главное - удовольствие от игры потерялось. Я играл чисто по привычке, а ещё у меня кончилась подписка на Ps Plus. Покупать новую сильно дорого, так что я крутился в этом режиме безвылазно, когда садился играть.
От безысходности я порой брал в руки снайперку, что мне делать противопоказано - я с автоматического оружия еле как попадал, снайперка же имела очень большую задержку между выстрелами и фактически у тебя была одна-две попытки на попадание, если оба раза ты промазал - считай, что мертв. Всего один раз я дал с этой снайперки четыре убийства. В остальное время я делал либо ноль фрагов, либо 1-2, что не очень хорошо, так как стоит она как полноценный набор щитов + нормальный автомат и парочка гранат впридачу.
Я дошел до "Бриллианта II", но дальше был мой потолок, хотя в этом режиме и была (и в принципе есть) крайне щадящая система начисления и вычитания процентов ранга, я все равно не мог сдвинуться с места.
Здесь на помощь мне пришли два моих друга. Ни один из них не хотел играть в этот режим, и я их прекрасно понимаю. Но после пары матчей мы все же разыгрались и на постоянной основе залетали в перерывах между матчами в Королевской битве в "Линию огня". С ними прокачка ранга пошла в гору - мало того, что они были сильнее меня и в стрельбе, и в мувменте, и в эмоциональном плане, так ещё они имели низкие ранги, за счет чего нам подбирались противники примерно на уровне "Платина II".
С ребятами мы крайне эффективно отыгрывали командно, делали фейковые заходы на точки, имели довольно пластичную оборону, выигрывали клатчи 2 в 4, порой даже 2 в 5.
Если раньше я играл более агрессивные позиции, старался находить открывающие фраги, дуэли, иногда бездумно лез вперед, не имея прикрытия, крайне скудно контролировал ситуацию, то теперь все было иначе.
Я сменил свою роль с энтри-фрагера (игрок, первым выходящий на потенциального противника) на поддержу:
В атаке я зачастую либо шел позади напарников и контролировал обстановку в тылу во время атаки плента, либо тихонько просматривал наименее опасные точки, либо шел на мид и старался отыграть "люркера" (игрока, находящегося в отрыве от команды, чья задача состоит в контроле незанятой части карты и обходе противника с флангов или со спины), так как мид довольно часто оказывался не под контролем вражеской команды.
В общем, я сильно сменил стиль игры. Заметил, что стал чуть лучше пользоваться зажигающими гранатами, с которыми играл 90% всех матчей. Моя стрельба стала чуть лучше, я перестал бояться брать инициативу. Да, чем лучше я становился в этом режиме, тем сильнее я тупел в реальной жизни, но опустим этот моментик.
И все же мои улучшения не спасали меня от кучи провальных игр. На один условно "хороший" для меня матч, где я набирал хорошую статистику (k/d > 1.3, 1500-2000 единиц урона за матч) и выигрывал, приходилось по 2-3 матча с обычной статистикой (k/d ~ 1, 1000-1500 ед. урона) и 2-3 матча с очень плохой статистикой (0.2 <= k/d <= 0.8, 400-1000 урона). Причем часто матчи с хорошей статистикой оказывались провальными для команды, а с плохой - еще более провальными. Но цели я почти достиг - в феврале я поднял "Элитный" ранг.
Началась тяжелая борьба за проход на "Легендарный" ранг.
В одном из матчей я сыграл со статистикой 0;7;3 - 0 убийств, 7 смертей, 3 помощи в убийстве. Сколько было единиц урона, я не помню. Явно меньше 400. Это было неприятно.
Тянуть игры без своих двух друзей я уже прям совсем не мог. Один из них был прекрасным энтри-фрагером (если был в настроении), часто великолепно отыгрывал снайпера. Второй тоже был отличным энтри-, но еще лучше играл клатчи (ситуации в меньшинстве или в невыгодной позиции), именно он выиграл тот самый "легендарный" клатч 1в5, а до этого бесчисленное множество раз спасал нас, беря раунды 1в2 и даже хуже.
Наш основной энтри- так же великолепно отыгрывал опорника одной из точек, второй был чуть похуже, но не сильно отставал. Я, играя вместе с ними, уходил на мид, где было три сценария - меня убивали сразу, я делал килл и меня убивали, я делал килл и прокрадывался в спину (или делал последнее без килла). Такой тактикой мы вполне справлялись с игроками нашего уровня и чуть выше. Но задротов с адреналином вместо крови переигрывать мы не могли.
Все чаще попадались ребята, которые моментально ставили нам хэдшоты, выигрывали такие невозможные раунды, какие мы бы проиграли со 100-процентной вероятностью. Короче, шло всё не очень.
От режима все устали, но я не сдавался, хотя, если быть откровенным, моим настоящим рангом должен был быть максимум "Бриллиант I". Удовольствия от режима уже давным давно не было, но цель по-прежнему оставалась.
Я вновь учился стрелять и контролировать отдачу, только теперь еще более вдумчиво, начал рисковать, у меня даже порой получалось брать клатчи и вытягивать в соло игры, что правда было оооооооооочень редко, но все же было. К сожалению, нельзя не сказать, что часто я был и "якорем" команды, не делал необходимых для победы килов, очень глупо умирал, бесился. Но все равно, уже к концу февраля, я, не без огромной помощи моих двух друзей, которые порой делали невероятные вещи, не без помощи везения и не без "игр жизни", когда я умудрялся нанести по 3 тысячи урона, я достиг "Легендарного" ранга.
Это было... Да никак. Мне было плевать. Я больше был рад, что это закончилось. После достижения цели я перестал переживать из-за проигрышей, а также понял, что попросту впустую потратил кучу времени. Но в режим играть продолжил, так как я начал, наконец, вновь получать от него удовольствие. Да и друзья мои в целом (до недавнего момента) были не против поиграть в него.
Мой уровень игры как будто бы чуть вырос после этого. Может, причина в том, что я перестал трястись из-за этого режима? Наверное да. Плюсом я наконец начал играть и в Королевскую битву. Кстати, очень пожалел, что пропустил большую часть прошлого сезона (который был первым в этой главе), он был весьма неплох.
И вот, когда уже время сезона подходило к концу, я в один из дней сел играть. Играл один и в тот день все шло как надо. В последнем матче на "Легендарном" ранге я сыграл одну из лучших своих игр, около 3 тысяч урона, k/d было чуть больше двух, все было прекрасно. И, собственно, вот:
Да, ник свой я не покажу, поверьте, это я. Да, в общем топе игроков я занимал вроде бы 32132 место, потом, спустя пару игр, поднялся до почти что 30000-го, но это был мой максимум. Да мне в принципе было уже все равно. Сезон заканчивался, так что подняться выше было нельзя. Но цель была достигнута.
Конечно, мне жаль времени, потраченного на этот режим. Вполне возможно, что из-за игры в него я в итоге могу завалить к чертям экзамены (лишь бы нет). Но что есть, то есть.
Все, что я мог узнать, я узнал, что хотел, то рассказал вам. Мое покорение "вершин" рейтинга закончилось.
Конец...
Режиму конец. 16 апреля "Ballistic" будет удален из игры вместе с режимом "Музыкальная битва", в октябре удалят и режим "Rocket Racing"
Что-то пошло не так. Может стоило чуть более активно поддерживать? Или просто сама идея таких режима полная ерунда?
Без разницы. Мне жаль, что эти режимы уходят из игры, в то время как всякие дегроидные игры от сообщества вроде "Укради брейнрота" все еще спонсируются разработчиками. Ну, тут ладно, на что есть спрос, то и будет жить.
Я надеюсь, что вам было интересно. Может быть, не зря я потратил ту сотню часов, и кому-нибудь этот пост принесет удовольствие при чтении.
Спасибо за внимание.