Тебя только это смутило?
Официально заявляю: Concord - великая игра, опередившая время, а Crimson Desert хуже самого громкого провала в истории Sony. Смиритесь.
Как мультик - прикольно. Как игра - кнопка "далее" за полную цену. 4 миллиона копий доказали, что людям и так норм.
Увидимся завтра.
Рад что понравилось. И в чём-то завидую, если не погружаться в сюжет, то вторая половина наверняка работает как чистый аттракцион. Возвращение в Ракунн-Сити визуально и эмоционально бьёт сильно, особенно если играл в ремейк второй части за Леона. Собственно, моя претензия не в том, что экшен это плохо, а в том, что игра сама задрала планку в первой половине камерным хоррором и драмой, а потом не смогла удержать эту высоту. Если для тебя такая структура сработала, и это тоже валидный взгляд.
Леон прыгает на мотоцикле и отражает РПГ топором и это весело. Но когда та же игра параллельно продаёт тебе раскаяние Спенсера, "смерть" слепой девочки и финальный моральный выбор, она сама просит, чтобы к этому отнеслись серьёзно. Я просто принял приглашение.
Красивые слова в соцсетях ничего не стоят. Покажите релиз без багов и без даунгрейда
Внезапно, но искренне рад за Umamusume: Pretty Derby. Девочки-лошадки к успеху пришли!
К сожалению, в Quantum Break не играл, поэтому сравнить напрямую не могу, но ваши наблюдения подняли для меня пару интересных вопросов.
Первое про "несильное влияние" на сюжет.
Вы написали, что влияние есть, пусть и небольшое. Мне искренне любопытно: вы заметили какие-то конкретные изменения в диалогах или сценах после смены? Например, упоминал ли кто-то из команды ваши ошибки или, наоборот, хвалил за блестяще выполненное задание? Может быть, Блонд Блейзер или Чейз как-то комментировали вашу работу диспетчером?
Я специально искал такие моменты в своём прохождении, но, к сожалению, не нашёл ни одного. Было бы здорово, если вы могли бы поделиться примерами - возможно, я что-то упустил, и это изменит моё восприятие.
Второе - про удовольствие от "угадывания" персонажей для заданий.
Принял, что вам зашёл этот аспект. Но у меня возник вопрос: не показалось ли вам, что механика слишком прямолинейная? "Нужен быстрый" - отправляем героя с скоростью. "Нужен умный" - берём того, у кого интеллект выше. В This Is the Police, например, приходилось взвешивать риски: опытный, но уставший коп или новичок со свежими силами? Там была дилемма.
А здесь задачи как будто сами подсказывают решение. Может быть, в следующих эпизодах добавят больше неоднозначности, но я сомневаюсь.
И главный момент, который меня смущает:
Я провёл эксперимент во втором прохождении и намеренно пропустил все 12 диспетчерских вызовов, не послав ни одного героя. И игра никак на это не отреагировала. Блонд Блезер всё равно сказала "отличная смена", сюжет пошёл по тем же рельсам.
Вопрос к вам: зная этот факт, не меняет ли это ретроспективно ваше удовольствие от "угадывания правильного решения"?
Может быть, у вас другой подход к таким играм, и вам важен сам процесс решения простых головоломки, независимо от последствий?
Разработчик гача-игры рассказывает о том, как ему важно, чтобы игроки не сталкивались с "платным барьером".