без rtx, lumen и подобных вещейНу и видно оно. Особенно в дождь, когда спекулярные отражения игнорируют 90% объектов в мире. Да и непрямое затенение сладенькое, растровое.
сколько игр до релиза провел?) Диву даюсь порой, какую тупую хуйню люди могут писать.
Ну да, информации же нет о разработке ни одной игры в мире. Нет документалок, дневников разработчиков и т.д. Журналистских расследований там.
Только на личном опыте все ))))
За несколько месяцев до релиза нихуя подобного не делается. Если делается, то на выходе получается обкак.
Последние несколько месяцев это пост продакшн. Полировка
И я вообще что-то не уверен, что граб не сбивается гарантированно. Потому что, например, чардж атака с копьем сбивается в 100% случаев.
Я не привязывал весь контекст боя к позиции относительно врага. Ты просто очень усердно натягиваешь сову на глобус, утверждая, что появление хитстана определяет, получишь ты урон, или нет.
Единственные механики, от которых напрямую зависит, получишь ты урон или нет, это механики прямого избегания урона, в виде перемещения, парирования и приседа. И угадай что? Все они не имеют никакого рандома.
>"Эффект на окружающее пространство" -- это уж совсем из области софистики. Атакующий зомбак -- такой же элемент окружающего пространства, и его реакция на попадание -- такой же "эффект"
Это правда, но помимо этого пункта там было еще несколько. Но ты их проигнорировал. Но софистикой я занимаюсь, конечно же.
Все просто. По такой логике ты УЖЕ совершил ошибку, когда решил в неоднозначной ситуации воспользоваться механикой с элементом рандома.Это не механика с элементом рандома, а две разные механики, которые повесили на одну кнопку, как я уже сказал. В этом и заключается проблема. Хитстан, который ты упорно пытаешься с этим отождествить, вообще никак не меняет твое состояние при срабатывании/несрабатывании.
Точно так же как я, с твоей точки зрения "совершаю ошибку", когда пытаюсь на опережение прервать выстрелом анимацию трекающего, непарируемого граба у зомбака.Очередной skill issue и нежелание разбираться в механиках. В чем проблема трекающего граба? Расстояние его фиксированное. Ты можешь от него просто бегом увернуться. Если же так сложилось, что не можешь, то можно использовать присед. Все. Ты просто применяешь механику выстрела не по назначению и жалуешься, что она не выполняет функции, которые уже выполняют другие механики.
То что зомбак в зависимости от хитстана может по мне попасть/не попасть -- никак на мое хп не влияет, окЭмммм. Случайность хитстана определяет, собственно стан. Попадет по тебе враг или нет определяет твоя позиция относительно врага. Не совсем понятно, почему ты к этой механике привязываешь вообще весь контекст боя.
Ну дык а с чего ты взял, что при нажатии добивания результат должен быть все время одинаковый? Бери тот самый дробовик, расталкивай соседних врагов без добиваний и не жалуйся)). А то ишь ты, гарантированного крауд-контроля ему захотелось. Крауд контроль -- эт так, "дополнительный бонус".Хорошая попытка, но нет. В отличие от хитстана, который реально лишь работает как доп модификатор при попадании, тут в РЕ9 две буквально разные механики. Я нажимаю не добивание, а контекстный удар. Игра либо меняет мое положение в пространстве, либо нет. Тайминги другие тоже. Эффект на окружающее пространство либо имеется, либо нет. Тут нет никакого "дополнительно бонуса" потому что два мува буквально ничего общего не имеют. В случае с РЕ4 у тебя на твоей стороне сохраняются все тайминги, трата ресурсов, твоя позиция и т.д. Само, так сказать, проведенное испытание в виде выстрела и последующего наличия/отсутствия стана достаточно скоротечное, чтобы ты мог дальше не быть наказанным, если изначально никаких ошибок не было совершенно, в отличие от РЕ9, где даже если ты никаких ошибок не совершил, внезапное добивание об стену вместо вертухи может поставить тебя в проигрышное положение в силу своей реализации.
А причем тут вообще изначальный тейк про 30% в начале и 10% в конце? Или ты просто с нихуя это написал?
Рандомный хитстан на "хардкоре" в РЕ4 работает нормально. И он ничего не имеет общего с тем проявлением непостоянства механик, на которое я жалуюсь в посте. В четверке у тебя все еще есть способы гарантированно стаггерить врагов. Даже есть способ гарантированно открыть для контекстного удара через парирование. Пусть этот способ и реактивный.
Хитстан это скорее дополнительный бонус при выстреле. В то время как в РЕ9 у тебя два абсолютно разных результата могут быть при нажатии на кнопку. Леон либо добьет врага без крауд контроля, либо пинком отправит в полет, расталкивая соседних врагов. И контроль у тебя эти анимации отнимают на разное время.
Меня даж помнится еще дураком назвали, когда я ехидно предложил сравнить рандом в защитной механике стрельбы на опережение с рандомом взащитной механике жамканья парри/уворота.Ну и правильно сделали. Рандом хитстана никак на твое хп не повлияет, в отличие от парирования. Хитстан это не защитный мув в ремейке 4ки. У тебя есть всегда дробовик, который гарантированно стаггерит всех бомжей, опять же. Короче, skill issue.
Да рандом на стан не самое великое решение, но я не вижу ему альтернатив в контексте дизайна ремейка 4-ки
В чем заключается этот самый кек, позвольте узнать.
Ремейк четверки великолепный от начала до конца
зная сюжет Я тебе больше скажу. Ещё до релиза финал для банды был известен, лол. По такой логике никакие приквелов невозможно смотреть/играть