Илья Копысов

+3476
с 2019
4 подписчика
27 подписок

Так мы и узнали что по Лору серии Елена кастрировала Нейтана после того как родила от него дочь

При переходе на https://thewitcher.com/roach
Переводит на следующий сайт: https://thewitcher.cdn.cdpr.app/Just_Horsing_Around_EN.png

С прикрепленной картинкой.

Как жаль, я надеялся что они хотя бы продадут лимитированное издание лошадок.

в MK11 rollback netcode: игра "предсказывает" действия и в случае если они расходятся - откатывается назад и корректирует.
Из-за этого пинг почти не воспринимается пока он не совсем плохой и не имеет задержки,
А вот задержка монитора / VSync'а никуда не девается

Сравни попасть в окно из 8 фреймов и попасть в окно из 7 фреймов
Хотя уменьшение всего на 25%, количество фейлов вырастет процентов на 50, просто потому что большая часть "успехов" находится в конце этого окна.

Ведь даже если вместо основного кадра нам показывают сгенерированный, он содержит более актуальные данные чем прошлый

Оно же может быть и максимально ложным - интерполировано линейно вместо с ускорением.
Так что "более актуальные чем прошлый" - сомнительно.
Он содержит меньше разницы с актуальным чем показ предыдущего кадра - скорее всего да.

Но ты так же упускаешь то что отметили в соседней ветке: включение фреймогенерации так же уменьшает "оригинальный" фреймрейт:
Если у тебя 40 фпс без генерации, это не значит что с х2 генерацией у тебя будет 80, это значит что твои 40 превратятся ~в 35 оригинальных и 70 вместе со сгенерированными, с х3 генерацией 40 не станут 120 а станут в ~30 оригинальных и 90 со сгенерированными и т.д.
Что тоже увеличивает задержку.

Это наглядно видно и на твоих скриншотах:
57 превратились в 98 при х2, 139 при х3 и 239 при х6
Т.е. оригинальный фреймрейт:
х1: 56
x2: 49
x3: 46
x4: 44
x5: 42
x6: 39

Более того, падение 1% фпс ещё больше
Что нарушает восприятие анимации из-за увеличения "ошибки анимации" (animation error - когда вместо правильной интерполяции у тебя происходит зависание на одном из моментов из-за стаггера, подробнее тут: https://www.youtube.com/watch?v=qDnXe6N8h_c )

И это на фоне ошибки которую вероятнее всего заложила и сама кадрогенерация.

Давай повторю ещё раз:
В BBCF Instant Block занимает 8 фреймов при 60 фреймах в секунду

т.е. 1 фрейм = 16.67 мс, 8 фреймов = 134 мс

Это то что не всегда, но делают профессиональные игроки

с задержкой в 20 мс, у них 110 мс на то чтобы это сделать
с задержкой в 80 мс у них 50 мс чтобы это сделать

Т.е. буквально окно реакции сужается с низкого, до невозможного.

Если ты не понимаешь разницы между этим, это не говорит что-то обо мне или об игре - это говорит лишь о твоей неопытности.

Нет, 60 миллисекунд задержки это очень заметно
Это означает что на события на которые у тебя обычно требуется 120 мс реакции у тебя остается 60
При управлении отзывчивым персонажем - это ощущается особенно остро.

Я это испытал при игре через HMDI карту захвата, у которой задержка как раз 50-100 мс.

Для многих требовательных ко скилу игр это черезвычайно много, т.к. эти 60 мс вырезаются не "из середины" а прямиком с конца, т.е. того момента когда ты как раз и реагируешь.

Т.е. среагировать - перевести мышку и кликнуть у большинства даже скилловых игроков времени не хватит, а вот начать это движение - вполне.
Просто с задержкой в 5 мс у тебя будет 115 мс, а с задержкой в 65 мс у тебя будет 55 мс поэтому во втором случае задача из сложной становится невозможной

Нет, ты не можешь принять решение за 60 миллисекунд, но это не означает что ты не заметишь разницы.
Например играющего музыканта отстающего на 60 миллисекунд от композиции ты ещё как заметишь.

Попробуй запусти нормальный видеоплеер и сдвинь субтитры на 60 миллисекунд, ты заметишь разницу почти моментально

если сравнение side by side - то однозначно да.
Я лет 10 назад активно играл в osu!, там для great окно в ~60 мс, я мог его держать на протяжении тысячи "нот"