Inearthed

+16 878
с 2019

Пишу лонгриды в свободное время. boosty.to/inearthed

632 подписчика
26 подписок

Это снова я. :) По теме внутренних диалогов, потому что сейчас как раз над ними глубоко работаю.

Игра бы выиграла просто от того если бы все диалоги-реплики навыков были заменены просто на голос нарратора-гейммастераЗабыл упомянуть, что внутренние диалоги (их шесть, но есть разный набор для высоких и низких значений — что даёт 12) — это способ рассказать одну и ту же историю по-разному, несколькими способами, в широком спектре оттенков, в зависимости от того, в кого качается игрок.
Другого способа сделать это (кроме умопомрачительной вариативности через открытие-закрытие веток диалога в зависимости от результатов проверки навыков, как в DE) попросту нет, и это, как минимум, интересный и уникальный эксперимент.

При более простых стилистически текстах, вовсе не претендующих на изощренность и поэтичность DE, навыки ощущаются более цельными, не как аспекты личности, а как отдельные персонажи c собственными характерами и политическими пристрастиями.

В DE тексты не намного более изощрённые и поэтичные. В словарь можно было не лезть, там достаточно простой язык, вычитанный до блеска. Опять же, здесь более уместно сравнение с Zero Parades. Вот уже где навалили поэтичности и вычурности, и это пошло голосам навыков только во вред. Я даже проводил экспериментальный опрос здесь:
https://dtf.ru/games/4802951-demo-zero-parades-obzor-igrvykh-mekhanik

Я думаю, здесь дело не в стиле текста, сколько в агентности самих навыков. В DE кстати, навыки тоже порой ощущались как отдельные персонажи. У них даже клички друг для друга есть, по которым они друг с другом общаются. Я думаю, авторы DE стремились к тому же, просто намеренно недокрутили, чтобы оставить ощущение олдскульного RPG-опыта, тогда как автор EE, представляя игру как настольную сессию, мог не сдерживаться.
И здесь мы снова подходим к той границе (до которой EE не доходит, да и не должен), где внутренний диалог не только ощущается отдельным персонажем, но и является им... Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077, осьминожка в BG3 — это уже совсем отдельные персонажи. И совсем другая парадигма.

1

Вроде выговорился. :) Спасибо за интересную статью и за упоминания.
Рекомендую не забрасывать и пройти до конца, сюжет и тема того стоят. В первые 10 часов игры эти темы ещё даже не затронуты толком. Это тот случай, когда ты садишься с попкорном, и сам не замечаешь, как сюжет поднимает такое, что встаёшь уже немного другим человеком. :)

1

В Esoteric Ebb ничего подобного не просматривается. Здесь у героя нет ретроградной амнезии: он помнит о своем квесте, помнит кто он, откуда, из его памяти только выпал инцидент, после которого собственно игра и начинается. У него довольно мало личных характерных черт, он ощущается более пустым, что видимо сделано осознано с тем, чтобы дать игроку больше возможностей для ролевого отыгрыша, больше возможностей заполнить эту пустоту по своему усмотрению.

Во-первых, при создании персонажа можно увидеть его предыстории. Все они относятся к этому персонажу, причём они перечислены в хронологическом порядке. Все эти предыстории так или иначе раскрываются или обсуждаются в диалогах по ходу прохождения. Например, то что его буллили в детстве, его матушка — какой-то известный азгалитский автор, что почему-то лично меня отсылает к образу Леонардо из "Теории большого взрыва". :) И многое многое другое, что к концу игры только сильнее погружает игрока в драму персонажа. Как и в Disco, впрочем.
Плюс в игре очень много внешних оценочных суждений о Клирике от окружающих его персонажей.
Это как раз тот случай, когда десяти часов недостаточно, чтобы сделать такой вывод. :)

Игра бы выйграла если бы там не было говорящих навыков вообще, а функцию гейммастера, который предоставляет дополнительный контекст, выполнял спутник героя, например.

Для автора внутренние навыки — это чит. Они значительно облегчают способ погружения персонажа в лор и сюжет. Особенно в отсутствие полноценного графического сопровождения и анимаций. Я это говорю от собственного опыта.
Представь себе задачу переделать обычный линейный текст, со всеми его описаниями, действиями, фразами — во внутриигровой диалог. Приходится удалять много текста, "очищая" повествование, но тогда игрок\читатель теряет много контекста. И переваливать всю эту задачу на стороннего персонажа — это СЛИШКОМ большая ноша для этих самых персонажей.
В Planescape Torment для этого пришлось вводить амнезию и Мортэ. В Disco — амнезию и внутренние диалоги. В Esoteric Ebb — нет амнезии, и спутники опциональны, поэтому внутренние диалоги вынуждены тащить всё на себе. Без них было бы очень сложно сделать всё хорошо.
В моём случае — это отдельный персонаж, который действительно комментирует всё что происходит, но в то же время это и своего рода внутренний диалог (я не специально, клянусь). Это специфика сеттинга, и посмотрим, насколько хорошо это получится. :)

Парадоксальным образом это хороший disco-like, которому диско совсем не идет. Что подводит нас к вопросу о том, каким играм вообще диско может пойти или - что еще более интересно - как диско следует обернуть для того, чтобы расширить круг возможных тем и героев?

Хороший диско-лайк не должен быть похож на Disco. Одними и теми же инструментами можно сделать и табуретку, и детскую кроватку, и разделочную доску, и ещё одну табуретку.

1

Здесь же игрок постоянно натыкается на запертые двери, которые в свою очередь отсылают к другим запертым дверям. Что с одной стороны стимулирует вроде бы игрока изучать локацию, но вместе с тем теряется как будто бы нить повествования.

Здесь открытый мир. Не в смысле плоской тундры Skyrim, а в смысле возможностей пойти куда угодно сразу. Некоторые закрытые двери — лишь способ не сделать это путешествие слишком уж прямолинейным. Самая главная дверь — в чайную комнату — имеет за собой высокие проверки или требования для её открытия, включая сюжетные. Что (как мне буквально только что пришло в голову) отсылает нас к сложности подобраться к трупу к DE для полевого осмотра. В EE, навскидку, я припоминаю где-то пять возможностей пробраться туда, с моим знанием постфактум. В первое прохождение я попал туда на 4й день, во второе — на 1й же день героем с прокачанной Силой без применения этой самой Силы. Всё это не бог весть какая иммерсивность, да, и всё же нить повествования она тут, просто она в клубке, который запутан в мелкие узелки, и его нужно распутывать.

В DE интерфейс проявляется по мере того, как герой приходит в себя, а вместе с ним и игрок. Сначала только диалоговая панель и внутренний голос, потом пробуждение, но еще в дезорентации, без образа себя, первое передвижение, сбор первых вещей и открытие инвентаря, открытие портрета персонажа через взаимодействие с зеркалом, открытие панели с квестами, с мыслями - все это работает на историю героя, на его синхронизация с игроком.

Хороший диско-лайк не должен быть во всём похож на Disco. И да, в Ebb начало действительно больше похоже знакомство с основами игры и демонстрацию механик. Это не плохо, это просто иначе, больше в сторону Planescape: Torment. Мне кажется, здесь более уместно будет сравнение начала Disco с началом игры Zero Parades. Вот уж где прям попытались сделать так же как в Disco, прямо с таким же намерением, и там их можно сравнивать прям как два разных яблока, а не как яблоко с бананом, как в случае с Ebb.

1

Пока не планирую их связывать, для меня первичнее именно освоить эти инструменты. Поэтому будет своего рода waterfall: сначала всё в Articy (планирование), затем в Ink (продакшен). Когда будет готово и там и там, дальше уже можно будет поисследовать разные способы взаимодействия, но как я и сказал, я пока так далеко не загадываю (хотя Unity где-то за углом ждёт своей очереди, наверное).

Разве что про джент.

Возможно, он просто прочитал сценарий и решил что лучше без него.

2

Люблю большие книги, которых надолго хватает. Это лучший формат из всех возможных.