Перепрошёл в очередной раз Might and Magic VII: For Blood and Honor

До финальной катсцены - пара секунд.
До финальной катсцены - пара секунд.

Итак, на днях завершил очередное прохождение Might and Magic VII: For Blood and Honor. В этот раз решил взять не стандартный отряд, а с некоторыми интересными классами. Опыт вышел интересный.

Пара слов о стандартной партии.
В начале игры нам подбирают отряд приключенцев, максимально подходящий для игры как опытным, так и новым игрокам, которые игру никогда не видели. Максимально сбалансированный отряд с максимально доступным количеством сильно нужных в игре навыков и максимальной возможностью прокачки этих навыков (при условии, естественно, грамотного и вдумчивого вкладывания уровней в них).
Состав отряда:
* Рыцарь - с самого старта имеет значительный запас здоровья, может носить любую броню, на высоких уровнях сможет ремонтировать вообще всё что сломалось;
* Вор (на высоких уровнях - бесподобен в ближнем бою на кинжалах, имеет внушительный бонус к защите в кожаных доспехах, а также обезвреживает ловушки любой сложности);
* Клерик (лечит, благословляет, излечивает всяческие хвори, а ещё больно бьёт булавой, на высоких уровнях может переторговать любого торговца и покупать/продавать предметы по самым выгодным ценам);
* Волшебник (поначалу слаб и хрупок, но со временем раскачивается и овладевает смертельными для противников заклинаниями стихийных магий, а ещё обучается опознавать предметы и варить зелья).

Партия хорошая, хотя лично я порекомендую поменять Рыцаря на Паладина: при всех тех же достоинствах, Пал сможет обучиться лечению и возвращать в сознание вырубленного Клерика, что весьма полезно. А при правильной прокачке он сможет дорасти до уровня мастера в магиях Тела, Духа и Разума, и уже тогда вовсю помогать Клерику с лечением и восстанавливать его работоспособность в случае столкновения с серьёзными противниками, магическими атаками выводящими воинов из строя.

Отряд, собранный в этот раз.

Было принято решение взять Друида вместо Волшебника и Монаха вместо Вора. А также пойти по пути Тьмы. Поначалу я был уверен, что это сделает игру значительно сложнее сразу же, а не где-нибудь в середине. Однако, в этот раз отряд меня приятно удивил.

Перепрошёл в очередной раз Might and Magic VII: For Blood and Honor

Друид хорош в бою на кинжалах и может поднять навык до уровня мастера. И это прекрасно. Хороший кинжал даёт хороший урон + зачарование на максимальный урон от стихии + зависящий от уровня навыка шанс нанести одним ударом сразу тройной урон. И всё это помножено на 2, т.к. кинжалов у него в руках - два. Он очень быстро начинает наносить внушительный урон. Имеет доступ как к магиям стихий (на уровне мастера, значит у нас будут очень важные заклинания вроде Городского портала, Полёта, Невидимости и Телекинеза) так и к клерикальным магиям (также на уровне мастера, значит у нас по сути есть ещё один Паладин на подхвате у Клерика). Ну и наконец, только этот класс может поднять Алхимию до уровня великого магистра и получить возможность варить самые мощные в игре чёрные зелья, каждое из которых повышает какую-то из основных характеристик персонажей на 50 единиц.

Монах в начале игры вызывает недоумение. Он бьётся руками, при этом нанося довольно скромный урон, из доспехов предпочитает носить либо кожаные либо никаких, умеет худо-бедно обезвреживать ловушки. Но стоит дать ему шанс, и к концу игры он превращается в машину для убийств монстров любой толщины.
Вложенные в навык Безоружного боя очки напрямую увеличивают наносимый урон, а ещё сильнее его баффает клерицкое заклинание Руки-молоты, которое при любом другом раскладе практически бесполезно. А монаху оно добавляет урон от магии тела напрямую к физическому урону который он наносит кулаками. Это оказалось крайне полезно в бою с монстрами с иммунитетом к физическим атакам.
Навык уворачивания напрямую увеличивает класс брони персонажа, а при максимальном уровне прокачки, доступном, опять же, только монаху, даёт бонус и при ношении кожаных доспехов.
Наконец, Монаху доступен максимальный уровень развития навыка бодибилдинга, раскачавшись до которого он на голову уделывает Паладина и прочих по очкам здоровья (Рыцаря - вряд-ли, т.к. он тоже может прокачаться до того же уровня).

Клерика и Паладина - оставил, они прекрасны.

Выбор пути Тьмы... Ну, во-первых, это красиво. А во-вторых, таким образом отряд получает внушительные бонусы: доступ к магии тьмы, естественно; Монах сможет поднять навык обезвреживания ловушек до уровня мастера, что всегда полезно; Друид - выполнив квест на повышение, получит милого дракончика-фамильяра, который пассивно увеличит навыки магий стихий на 3 очка.

Заключение

Я слышал такое мнение, что классы в Might and Magic VII по большей части сломаны, и большинство из них - совершенно бесполезны. Не могу утверждать обратного, т.к. обычно прохожу MM7 именно стандартной партией. Однако, насколько на данный момент я могу судить, игра сделана так чтобы её можно было пройти совершенно любой партией. А нестандартными классами просто нужно научиться играть и правильно развивать их способности, и тогда они обязательно раскроются с сильной стороны.

6
3
1
1
8 комментариев