Сравнение гача-систем ZZZ и Endfield (продолжение)

Несколько дней назад я уже делал пост со сравнением гача систем ZZZ (и в его лице других игр хойо) и Endfield. Но там рассматривались средние значения (а также медианы и процентили), полученные для одного баннера. Для системы хойо, как вы увидите дальше, и этого было бы вполне достаточно. А вот у Грифов все далеко не так просто. У меня три вечера ушло на то, чтобы заставить корректно работать симуляцию серии баннеров для их гача системы со всеми этими сгорающими и несгорающими крутками, двумя счетчиками, бонусами, которые учитываются или не учитываются счетчиками и прошлыми лимитированными персонажами в 50/50. И все это богатство должно корректно отслеживаться и обновляться внутри и между баннерами и передаваться стратегиям, которые решают куда кидать крутки.

Симуляция проводилась для серии из 20 баннеров, каждый с новым персонажем. В Endfield, как и положено, персонажи с двух предыдущих баннеров могли быть получены при проигрыше 50/50. Из 20 персонажей каждый раз случайным образом выбирались 10 приоритетных персонажей (целей). Стратегии, учитывающие цели, были направлены на получение в первую очередь этих персонажей, а на остальных крутки тратились по остаточному принципу. Подробнее про стратегии - ниже в посте. Для ZZZ из 20 персонажей также случайным образом выбирались 6 персонажей, которым нужна их сигна. То есть среди 10 целей в среднем было 3 персонажа, которым нужна сигна, но их могло быть и 6, а могло быть и 0. Крутки тратились на баннеры с амплификаторами только после получения персонажа и только для персонажей, которым нужна их сигна.

Доход добавлялся на старте каждого баннера: 70% от суммарного дохода за патч для первого баннера и 30% для второго. Кэшбэк весь шел на крутки и добавлялся в виде дохода после каждого баннера. При расчете кэшбэка предполагалось, что все НЕ легендарные персонажи уже имеют максимальное количество копий (М6 или Р5), а у легендарных стандартных есть не менее одной копии (но максимальное количество копий не достигается). Для Endfield указанный доход включает 10 "сгорающих" круток (5 из логин-ивента и 5 за кэшбэк), но не включает бонусные десятки за 30 и 60 круток.

Для каждой стратегии симуляция повторялась 10 000 раз для получения средних значений метрик, представленных в таблицах ниже.

Итак, результаты моих страданий:

Сравнение 5 стратегий для серии из 20 баннеров в Endfield. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 100 на два баннера.
Сравнение 5 стратегий для серии из 20 баннеров в Endfield. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 100 на два баннера.
Сравнение 4 стратегий для серии из 20 баннеров в ZZZ. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 100 на два баннера.
Сравнение 4 стратегий для серии из 20 баннеров в ZZZ. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 100 на два баннера.

Поясню содержимое таблиц. Столбцы:

  • Всего лег - общее количество полученных легендарных (6* или S-ранг) персонажей, включая копии.
  • Лимит. лег - общее количество полученных лимитированных легендарных (6* или S-ранг) персонажей, включая копии.
  • Всего % - процент полученных уникальных лимитированных персонажей от их общего кол-ва (то есть от 20).
  • Цели % - процент полученных целей от общего их количества (то есть 10).
  • Цена лимит. - среднее количество круток, потраченное на одного лимитированного персонажа.
  • Остаток - количество круток, оставшееся в конце симуляции.
  • Оруж. крутки - общее количество полученных круток для оружейных баннеров в Endfield.
  • Оруж. - общее количество, полученных амплификаторов. Копии их мы никогда не получаем.
  • Оруж. % - процент персонажей, получивших свою сигну, среди персонажей, которым она была нужна.
  • Цена с оруж. - среднее количество круток, потраченное на одного лимитированного персонажа, включая его амплификатор. ВНИМАНИЕ: цена амплификаторов здесь размазана на всех персонажей, а не только тех, что его получили.

Стратегии:

  • All-in - просто кидаем все крутки в текущий баннер до получения персонажа, в случае ZZZ после получения персонажа так же кидаем крутки в оружейный баннер, но только для персонажей, которым нужна их сигна.
  • Копим до 120/180 - копим до 120/180 круток, а затем кидаем в текущий баннер до получения персонажа. На оружие в ZZZ тратим только "лишние" крутки сверх запаса в 150 круток (что почти никогда не происходит).
  • Цели консервативная - тратим крутки на баннеры целей, если есть минимум 120, или на любой текущий баннер, если накопилось больше 240 круток.
  • Цели агрессивная - крутим баннеры целей при любом количестве круток в запасе, а другие баннеры - только, если есть больше 140 круток и следующий баннер - это не баннер цели.
  • Цели pity builder - идея здесь в получении бонуса за 30 круток , каждый раз, когда есть бонус за 60 круток с прошлого баннера. В этом случае мы тратим 20 сгорающих круток (10 бонуса, 5 из логин-ивента и 5 за кэшбэк) и только 10 "полноценных" круток, чтобы получить бонус и затем еще стартовать на баннере цели с 30-40, а не с 0 на счетчике до 50/50, что кажется неплохой идеей. В остальном действуем аналогично предыдущей стратегии.
  • Цели оруж. - крутим баннеры целей при любом количестве круток в запасе, а другие баннеры - только, если есть больше 270 круток. После получения персонажа, которому нужна сигна, крутим ее баннер при любом количестве, оставшихся круток.
  • Цели перс. - аналогично предыдущей для персонажей, но на оружие тратим только "лишние" крутки сверх запаса в 150 круток.

Сгорающие крутки в Endfield всегда тратятся в первую очередь, до учета каких-либо условий.

Перейдем к самим результатам. Как видите, при одинаковом доходе гача-система Endfield оказывается намного щедрее. При доходе в 100 круток за патч мы в среднем получаем 14-15 персонажей из 20, 9.5 из 10 целей и достаточно оружейных круток для чтобы забрать сигну 9 из них (опять же в среднем). В ZZZ - 10-11 из 20 персонажей, 9-9.5 из 10 целей и только 3 сигны, когда мы их активном крутим (этого однако почти достаточно, чтобы закрыть предполагаемую потребность в амплификаторах; мы предполагали, что только 30% персонажей нуждаются в сигне).

При этом от того, как именно мы тратим наши крутки, результаты зависят довольно слабо, даже если мы кидаем их все в первый попавшийся баннер, среднее кол-во полученных персонажей и их стоимость меняются слабо. Даже для All-in стратегии более высокая цена персонажей обусловлена в основном тем, что мы просто не успеваем "обналичить" часть потраченных круток, часто заканчивая симуляцию с высокой pity и 0 круток в запасе. Для Endfield с его сгорающим счетчиком до гаранта такой результат довольно неожиданный. Выходит, что эта система построена так, что бонусы для тех, кто крутит все подряд, почти идеально компенсируют потери от сброса счетчиков, и в итоге они теряют лишь возможность выбирать, кого они получат, без снижения общего количества полученных персонажей. И в целом никаких явно "выигрышных" стратегий, похоже, не существует. Я пробовал довольно много разных вариантов помимо тех, что вошли в пост, и все они дают примерно одинаковый результат на дистанции в 20 баннеров.

Еще одно интересное наблюдение: для ZZZ средняя цена персонажа почти точно совпадает с результатом простого расчета для одного баннера из прошлого поста. А вот для Endfield мы получаем значительно более низкое значение (около 63 круток на лимитированного персонажа вместо 79). Основная причина - возможность получить персонажа со следующих баннеров при проигрышах 50/50, которая не учитывалась в расчете для одного баннера. Ну и бонус за 60 круток, тоже вносит некоторый вклад в это отличие.

Но главный вывод, который можно сделать - это то, что на такой же доход как в ZZZ в Endfield надеяться не стоит, уж больно щедро это выглядит. Поэтому попробуем сделать более реалистичное сравнение. Используем для ZZZ доход в 120 круток за патч (так это его реальное среднее значение), а для Endfield более скромные 80 круток за патч. Стартовый запас оставим одинаковым, так как по факту доход первых версий практически одинаковый.

Получились следующие результаты:

Endfield. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 80 на два баннера.
Endfield. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 80 на два баннера.
ZZZ. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 120 на два баннера.
ZZZ. Доход 200 круток на два первых баннера, затем по 120 на два баннера.

И вот при таком отличии в доходах результаты для Endfield и ZZZ уже довольно близко совпадают. По сути единственное значимое отличие в том, что в ZZZ мы на 12 лимитированных персонажей получаем всего 4 сигны (но, справедливости ради, именно для тех, которым они нужны), а в Endfield мы получаем оружие для 7 персонажей из 12 (и это не учитывает другие источники оружейных круток).
Я думаю, что для Endfield доход в 40 круток на одного нового персонажа, вероятно, окажется довольно близким к реальности. Неизвестно только, пойдут ли они по пути Хойо и Куро с двумя баннерами за патч или по по пути оригинальной Arknights с 3 баннерам, из которых 1 или 2 - рераны.

TLDR: Гача в Endfield в полтора раза щедрее в пересчете на одну крутку, так что круток, вероятно, будут давать в полтора раза меньше. Но ситуация с сигнами даже в этом случае в Endfield будет значительно лучше.

Как именно вы тратите крутки, в обоих играх имеет значение только с точки зрения ваших шансов получить конкретных персонажей. Общее количество персонажей будет в среднем одинаковым независимо от того, копите ли вы каждый раз до гаранта или незамедлительно тратите каждую полученную крутку.

13
4
74 комментария