Сравнение гача-систем ZZZ и Endfield (продолжение)
Несколько дней назад я уже делал пост со сравнением гача систем ZZZ (и в его лице других игр хойо) и Endfield. Но там рассматривались средние значения (а также медианы и процентили), полученные для одного баннера. Для системы хойо, как вы увидите дальше, и этого было бы вполне достаточно. А вот у Грифов все далеко не так просто. У меня три вечера ушло на то, чтобы заставить корректно работать симуляцию серии баннеров для их гача системы со всеми этими сгорающими и несгорающими крутками, двумя счетчиками, бонусами, которые учитываются или не учитываются счетчиками и прошлыми лимитированными персонажами в 50/50. И все это богатство должно корректно отслеживаться и обновляться внутри и между баннерами и передаваться стратегиям, которые решают куда кидать крутки.
Симуляция проводилась для серии из 20 баннеров, каждый с новым персонажем. В Endfield, как и положено, персонажи с двух предыдущих баннеров могли быть получены при проигрыше 50/50. Из 20 персонажей каждый раз случайным образом выбирались 10 приоритетных персонажей (целей). Стратегии, учитывающие цели, были направлены на получение в первую очередь этих персонажей, а на остальных крутки тратились по остаточному принципу. Подробнее про стратегии - ниже в посте. Для ZZZ из 20 персонажей также случайным образом выбирались 6 персонажей, которым нужна их сигна. То есть среди 10 целей в среднем было 3 персонажа, которым нужна сигна, но их могло быть и 6, а могло быть и 0. Крутки тратились на баннеры с амплификаторами только после получения персонажа и только для персонажей, которым нужна их сигна.
Доход добавлялся на старте каждого баннера: 70% от суммарного дохода за патч для первого баннера и 30% для второго. Кэшбэк весь шел на крутки и добавлялся в виде дохода после каждого баннера. При расчете кэшбэка предполагалось, что все НЕ легендарные персонажи уже имеют максимальное количество копий (М6 или Р5), а у легендарных стандартных есть не менее одной копии (но максимальное количество копий не достигается). Для Endfield указанный доход включает 10 "сгорающих" круток (5 из логин-ивента и 5 за кэшбэк), но не включает бонусные десятки за 30 и 60 круток.
Для каждой стратегии симуляция повторялась 10 000 раз для получения средних значений метрик, представленных в таблицах ниже.
Итак, результаты моих страданий:
Поясню содержимое таблиц. Столбцы:
- Всего лег - общее количество полученных легендарных (6* или S-ранг) персонажей, включая копии.
- Лимит. лег - общее количество полученных лимитированных легендарных (6* или S-ранг) персонажей, включая копии.
- Всего % - процент полученных уникальных лимитированных персонажей от их общего кол-ва (то есть от 20).
- Цели % - процент полученных целей от общего их количества (то есть 10).
- Цена лимит. - среднее количество круток, потраченное на одного лимитированного персонажа.
- Остаток - количество круток, оставшееся в конце симуляции.
- Оруж. крутки - общее количество полученных круток для оружейных баннеров в Endfield.
- Оруж. - общее количество, полученных амплификаторов. Копии их мы никогда не получаем.
- Оруж. % - процент персонажей, получивших свою сигну, среди персонажей, которым она была нужна.
- Цена с оруж. - среднее количество круток, потраченное на одного лимитированного персонажа, включая его амплификатор. ВНИМАНИЕ: цена амплификаторов здесь размазана на всех персонажей, а не только тех, что его получили.
Стратегии:
- All-in - просто кидаем все крутки в текущий баннер до получения персонажа, в случае ZZZ после получения персонажа так же кидаем крутки в оружейный баннер, но только для персонажей, которым нужна их сигна.
- Копим до 120/180 - копим до 120/180 круток, а затем кидаем в текущий баннер до получения персонажа. На оружие в ZZZ тратим только "лишние" крутки сверх запаса в 150 круток (что почти никогда не происходит).
- Цели консервативная - тратим крутки на баннеры целей, если есть минимум 120, или на любой текущий баннер, если накопилось больше 240 круток.
- Цели агрессивная - крутим баннеры целей при любом количестве круток в запасе, а другие баннеры - только, если есть больше 140 круток и следующий баннер - это не баннер цели.
- Цели pity builder - идея здесь в получении бонуса за 30 круток , каждый раз, когда есть бонус за 60 круток с прошлого баннера. В этом случае мы тратим 20 сгорающих круток (10 бонуса, 5 из логин-ивента и 5 за кэшбэк) и только 10 "полноценных" круток, чтобы получить бонус и затем еще стартовать на баннере цели с 30-40, а не с 0 на счетчике до 50/50, что кажется неплохой идеей. В остальном действуем аналогично предыдущей стратегии.
- Цели оруж. - крутим баннеры целей при любом количестве круток в запасе, а другие баннеры - только, если есть больше 270 круток. После получения персонажа, которому нужна сигна, крутим ее баннер при любом количестве, оставшихся круток.
- Цели перс. - аналогично предыдущей для персонажей, но на оружие тратим только "лишние" крутки сверх запаса в 150 круток.
Сгорающие крутки в Endfield всегда тратятся в первую очередь, до учета каких-либо условий.
Перейдем к самим результатам. Как видите, при одинаковом доходе гача-система Endfield оказывается намного щедрее. При доходе в 100 круток за патч мы в среднем получаем 14-15 персонажей из 20, 9.5 из 10 целей и достаточно оружейных круток для чтобы забрать сигну 9 из них (опять же в среднем). В ZZZ - 10-11 из 20 персонажей, 9-9.5 из 10 целей и только 3 сигны, когда мы их активном крутим (этого однако почти достаточно, чтобы закрыть предполагаемую потребность в амплификаторах; мы предполагали, что только 30% персонажей нуждаются в сигне).
При этом от того, как именно мы тратим наши крутки, результаты зависят довольно слабо, даже если мы кидаем их все в первый попавшийся баннер, среднее кол-во полученных персонажей и их стоимость меняются слабо. Даже для All-in стратегии более высокая цена персонажей обусловлена в основном тем, что мы просто не успеваем "обналичить" часть потраченных круток, часто заканчивая симуляцию с высокой pity и 0 круток в запасе. Для Endfield с его сгорающим счетчиком до гаранта такой результат довольно неожиданный. Выходит, что эта система построена так, что бонусы для тех, кто крутит все подряд, почти идеально компенсируют потери от сброса счетчиков, и в итоге они теряют лишь возможность выбирать, кого они получат, без снижения общего количества полученных персонажей. И в целом никаких явно "выигрышных" стратегий, похоже, не существует. Я пробовал довольно много разных вариантов помимо тех, что вошли в пост, и все они дают примерно одинаковый результат на дистанции в 20 баннеров.
Еще одно интересное наблюдение: для ZZZ средняя цена персонажа почти точно совпадает с результатом простого расчета для одного баннера из прошлого поста. А вот для Endfield мы получаем значительно более низкое значение (около 63 круток на лимитированного персонажа вместо 79). Основная причина - возможность получить персонажа со следующих баннеров при проигрышах 50/50, которая не учитывалась в расчете для одного баннера. Ну и бонус за 60 круток, тоже вносит некоторый вклад в это отличие.
Но главный вывод, который можно сделать - это то, что на такой же доход как в ZZZ в Endfield надеяться не стоит, уж больно щедро это выглядит. Поэтому попробуем сделать более реалистичное сравнение. Используем для ZZZ доход в 120 круток за патч (так это его реальное среднее значение), а для Endfield более скромные 80 круток за патч. Стартовый запас оставим одинаковым, так как по факту доход первых версий практически одинаковый.
Получились следующие результаты:
И вот при таком отличии в доходах результаты для Endfield и ZZZ уже довольно близко совпадают. По сути единственное значимое отличие в том, что в ZZZ мы на 12 лимитированных персонажей получаем всего 4 сигны (но, справедливости ради, именно для тех, которым они нужны), а в Endfield мы получаем оружие для 7 персонажей из 12 (и это не учитывает другие источники оружейных круток).
Я думаю, что для Endfield доход в 40 круток на одного нового персонажа, вероятно, окажется довольно близким к реальности. Неизвестно только, пойдут ли они по пути Хойо и Куро с двумя баннерами за патч или по по пути оригинальной Arknights с 3 баннерам, из которых 1 или 2 - рераны.
TLDR: Гача в Endfield в полтора раза щедрее в пересчете на одну крутку, так что круток, вероятно, будут давать в полтора раза меньше. Но ситуация с сигнами даже в этом случае в Endfield будет значительно лучше.
Как именно вы тратите крутки, в обоих играх имеет значение только с точки зрения ваших шансов получить конкретных персонажей. Общее количество персонажей будет в среднем одинаковым независимо от того, копите ли вы каждый раз до гаранта или незамедлительно тратите каждую полученную крутку.