Моя методика прохождения сложных сборок модов Minecraft

Сборки модов Minecraft сильно отличаются друг от друга, как по содержанию, так и по сложности. Подавляющее большинство сборок основаны на автоматизации производства и содержат в себе многочисленные сложные рецепты крафта.

Иногда рецепты крафта определенных предметов требуют гигантского количества ресурсов и скрафтить их вручную физически невозможно (неизбежно придется прибегать к автоматизации).

Я планирую пройти каждую из существующих сборок модов (обладающих хотя бы сколько-то значимой популярностью). Для этого необходима универсальная методика их прохождения.

Каждую сборку планируется пройти полностью на 100%, что включает полное выполнение квестов и создание колоссального завода всего.

Мною будет пройдена в том числе сборка GregTech: New Horizons и другие сложнейшие сборки. Сборку GregTech: New Horizons прошло лишь небольшое число людей в мире. Придется пополнить их ряды.

Я за свою жизнь не прошел полностью не то что ни одну сложную сборку, но даже и сам ванильный Minecraft (играл в него в течение 10-12 лет, но ни разу не убил дракона Края). Поэтому можно сказать, что я буду обретать опыт прохождения сборок и отдельных модов с нуля.

Я проработал масштабную универсальную концепцию которую буду использовать для прохождения всех сборок. Ее детали излагаются ниже.

Создание завода всего

Главной целью прохождения каждой сборки является создание колоссального завода всего, который максимально быстро производит все предметы существующие в сборке (при условии того, что производство предмета можно автоматизировать).

Реалии каждой сборки модов сильно варьируются, как и сложность рецептов крафта. По этой причине структура "завода всего" будет различаться от сборки к сборке.

Главная цель завода всего - устроить тотальное перепроизводство всех существующих предметов и ресурсов. За сжатые сроки он должен производить такое количество предметов, которое я не смогу потратить в течение всей жизни. Несколько концепций завода всего мною теоретически проработаны, но требуют тестов на практике.

Для создания производственных линий и комплексов завода требуется:

  • обеспечить достаточную генерацию энергии и при необходимости возвести массив трансформаторов
  • добыть ресурсы необходимые для создания всех компонентов завода (механизмов, кабелей, труб и так далее)
  • найти способы автоматизировать добычу каждого отдельного ресурса и создание каждого отдельного предмета
  • найти максимально компактный способ хранить астрономическое количество ресурсов вырабатываемых производственными комплексами
  • найти способы максимально оптимизировать завод таким образом, чтобы он фатально не перегрузил мой компьютер (есть несколько идей, которые я изложу ниже)

До этого момента я описывал завод всего обобщенно, но сейчас перейду к более конкретным вещам.

Построить завод всего, в полном масштабе, сразу после начала сборки не представляется возможным. Его мощность будет наращиваться постепенно. Если у меня будет доступ только к примитивным технологиям, то мощности завода будут основаны на них, а после появления более совершенных технологий его придется перестраивать.

При получении доступа к новым технологиям я не буду стараться любой ценой, максимально быстро, переходить на более совершенные технологии, а сначала максимально реализую потенциал технологии попавшей мне в руки.

Самой первой формой завода всего является локальный универсальный завод (который трудно назвать по-настоящему колоссальным). В составе этого завода будут присутствовать самые разные механизмы и производственные линии. Универсальный завод должен производить максимальное количество видов предметов, механизмов, ресурсов которое возможно реализовать в текущий момент развития.

Второй, финальной, формой завода будут огромные производственные комплексы размером 256 на 256 блоков, и высотой от верхней до нижней границы мира. Чтобы построить такие комплексы мне, в любом случае, сначала придется возвести более миниатюрный универсальный завод (ведь нужно где-то производить большое количество механизмов, компонентов и так далее).

Каждый производственный комплекс будет производить конкретно определенный блок или ресурс. При этом комплексы добывающие ресурсы будут отделяться от комплексов обрабатывающих ресурсы, и от комплексов создающих предметы из готовых компонентов по определенным рецептам. Например для добычи, дробления, плавления железной руды будут предусмотрены три отдельных комплекса (добывающий только железную руду, дробящий только железную руду, и плавящий только дробленую железную руду).

Переход от локального универсального завода всего к глобальным узкоспециализированным производственным комплексам потребует некоторого времени.

На сложных сборках некоторые люди умудряются реализовать один универсальный завод способный:

  • оперировать триллионами предметов одновременно
  • одновременно добывать и многоступенчато перерабатывать десятки видов ресурсов
  • одновременно крафтить сотни и тысячи разных предметов

Это доказывает, что можно построить один конкретный универсальный завод производящий все или большинство существующих в сборке предметов, и при этом вписаться в производительность компьютера не перегрузив его.

Однако у меня появилась мысль, а что если эти же мощности завода бросить исключительно на производство одного и того же ресурса... Раз уж универсальный завод условно способен производить миллиарды единиц булыжника, то сколько же будет производить схожий по масштабам производственный комплекс производящий исключительно булыжник...

Вторая форма завода всего будет состоять из отдельных, крайне узкоспециализированных, производственных комплексов. Каждый производственный комплекс будет иметь такие габариты, чтобы достигать предела территории прогружаемой игроком.

Если игрок стоит в одном производственном комплексе, то критически важно, чтобы соседние производственные комплексы не прогружались.

Один производственный комплекс должен работать поглощая 80-90% доступных компьютерных мощностей. Если два подобных комплекса будут прогружены одновременно, то игра просто не сможет функционировать.

Исходя из этого вторая, финальная, форма завода всего будет выглядеть примерно так:

  • каждый производственный комплекс имеет размеры 256 на 256 блоков, и высоту от верхней до нижней границы мира
  • производственная мощность комплекса наращивается до тех пор, пока он не упрется в пределы производительности компьютера или пока не упрется в пределы собственного размера
  • каждый комплекс имеет собственные генераторные мощности которые неизбежно занимают часть всего завода, но обеспечивают его энергией
  • каждый производственный комплекс имеет модуль для хранения вырабатываемых ресурсов и предметов
  • структуры производственных комплексов могут сильно отличаться от одного комплекса к другому (исходя из того, что они производят, и что для этого требуется)
  • чтобы один комплекс гарантированно не прогружал другой, они будут находиться друг от друга на расстоянии 256 блоков по прямой

Любая технология использование которой принесет пользу для завода всего будет использоваться.

Мною была отдельно продумана система хранения астрономического количества предметов вырабатываемых на комплексах завода всего. Без МЭ-сети, или других подобных модов позволяющих сжато хранить предметы, хранение миллиардов или триллионов предметов будет критически усложнено (что придется учитывать в структуре завода).

Между производственными комплексами планируется ручной перенос предметов, поскольку они не прогружают друг друга (вследствие чего передать предметы из одного комплекса в другой не так-то и просто). Сами по себе МЭ-ячейки могут хранить миллионы, и миллиарды, предметов, но они лишь частичное решение проблемы. Проблему решило бы вложенное хранение МЭ-ячеек друг внутри друга. Этот вопрос будет подробнее рассмотрен на практике.

Построив колоссальный производственный комплекс я не просто окончательно и навсегда нейтрализую дефицит определенного предмета, но и смогу переносить между комплексами партии предметов, которые они в обозримые сроки просто не смогут переработать и потратить.

Пример: производственный комплекс создает миллиарды единиц железа в минуту. Я стою в течение нескольких реальных дней и жду, пока комплекс накопит огромное количество железа. Потом я единожды переношу накопленное им железо в другой производственный комплекс (например, производящий ведра из железа) и этот производственный комплекс уже никогда в обозримом будущем не будет испытывать недостаток железа. Фактически я принесу в производственный комплекс флешку с условно безграничным железом и навсегда забуду о ней. Реализуемость этой системы тоже проверим на практике, возможно в нее придется вносить серьезные корректировки.

Возможность автоматизировать процессы дается многими сборками, однако далеко не каждый человек использует истинный потенциал автоматизации. Я постараюсь это сделать.

Далеко не каждый предмет производимый производственными комплексами будет иметь пользу для меня. Например, зачем мне миллиарды деревянных кнопок? Однако у меня будет их переизбыток, и это уже само по себе является целью. Масштаб производства предметов будет излишне гипертрофирован, тогда как для обычного прохождения сборки мне бы хватило в тысячи раз меньшего количества предметов.

На начальных этапах развития на многих сборках я буду страдать, но оно и к лучшему (более полноценно будет ощущаться польза от возводимых заводов которые нейтрализуют дефицит любого ресурса). Только испытав страдания в начальных фазах сборки можно понять истинную ценность массового производства.

Гринд ресурсов в начале прохождения сборки постепенно будет исчезать уступая место автоматизации. Рано или поздно я буду заниматься не добычей ресурсов или крафтами, а только модификацией завода который будет это делать вместо меня (пока я стою в АФК). Но все это произойдет далеко не сразу.

Часто в сборках встречаются крайне многоуровневые крафты требующие гигантского количества ресурсов. Реализация таких крафтов посредством ручного труда может занять годы. Эффективно их совершать можно только посредством автоматизации. Однако мне придется пойти дальше. Множественные комплексы будут производить даже сложные для производства дорогие предметы в колоссальных количествах. Для многих сборок создание самых дорогих предметов является финалом прохождения, для меня же финалом будет налаживание массового производства этих предметов.

Пока завод существует в теории, и нужно проверить всю эту теорию на практике, что я и буду делать приступая к прохождению первого модпака (SkyFactory One). Отработав на практике структуру завода всего, я внесу нужные коррективы и смогу использовать эту концепцию во всех сборках.

Создание завода всего потребует глубокого изучения различных модификаций. Поэтому в статьях, описывающих развитие в рамках сложных сборок, я буду излагать большое количество теории, поглощаемой моим сознанием. Иногда, в некоторых статьях, теория будет занимать большую часть текста.

Я буду стараться максимально возможными темпами сокращать ручную деятельность и перекладывать ее на автоматические системы растущего завода.

Ситуацию может усложнить то, что некоторые сборки имеют систему постепенного технологического прогресса (например, деление на эпохи) которую просто так не обойти и придется двигаться от примитивных к совершенным технологиям. В ходе технологического развития завод всего может возводиться на примитивной технологической базе и по мере появления новых технологий постоянно перестраиваться.

В финале некоторых сборок можно создать "творческие" технологии (механизмы и инструменты). Творческими они называются из-за каких-то выдающихся свойств, например МЭ-ячейка в которую можно помещать бесконечное количество ресурсов или броня позволяющая летать, либо сундук позволяющий с помощью вливаемой в него энергии генерировать предметы. При наличии подобных технологий структура завода всего станет резко более простой и производительной, и я не буду упускать такого шанса.

Создавая завод всего я буду получать бесценный практический опыт касающийся этого вопроса. Это значит, что проект завода всего может подвергаться серьезным корректировкам с течением времени.

Отказ от разработанной ранее теории деления мира на четверти

Ранее в моей теории фигурировало деление мира на 4 четверти начиная от нулевых координат.

Планировались следующие четверти:

  • Первая четверть. Функциональная жилая зона в которой, по мере необходимости, возводятся: сектора производственного типа, фермы, хранилища, и вообще помещения любого назначения.
  • Вторая четверть. Огромный склад который расширяется по мере необходимости.
  • Третья четверть. Огромные широкие полосные фермы растений (фермы определенной ширины, которые можно удлинять до бесконечности).
  • Четвертая четверть. Зона добычи полезных ископаемых в районе которой весь ландшафт срезается до бедрока, без мыслей о внешнем виде территории.

Позже я понял, что эта система не имеет особого смысла по нескольким причинам.

Во-первых добывать полезные ископаемые можно по всему миру (срезать ландшафт до бедрока повсюду).

Во-вторых потенциально бесконечные полосные фермы не имеют смысла, ведь растения растут только на расстоянии 128 блоков во все стороны от игрока, даже если прорисовка в настройках намного больше.

В-третьих огромный склад быстро теряет свою роль при освоении технологий связанных с МЭ-сетью или других способов сжато хранить миллионы предметов.

Система универсального завода, а после и система узкоспециализированных производственных комплексов, учитывают, что игрок прогружает ограниченную территорию. По причине прогрузки ограниченной территории нет смысла делать производственные комплексы размером 1000 на 1000 блоков или больше - ведь они все равно не будут полностью прогружаться. Новая система производственных комплексов учитывает ограниченную зону прогрузки мира и старается использовать ее в полной мере, чтобы довести таким путем производительность заводов до теоретического предела. В этом случае нецелесообразно делить мир на четверти, целесообразно делить его на отдельные производственные "небоскребы" высотой от верхней до нижней границы мира и габаритами 256 на 256 блоков (это предел размера одного, единовременно прогружаемого, производственного комплекса при прорисовке в 8-10 чанков).

Мега-проекты

Создание колоссального завода всего является самой главной целью. Помимо него существует множество основных целей без выполнения которых прохождение сборки не может считаться стопроцентным. Ниже описаны концепции основных мега-проектов которые в той или иной мере будут реализованы в каждой сборке.

Организация полноценной энергосистемы

Для работы крупных производственных мощностей, а особенно для работы производственных комплексов размерами 256 на 256, требуется огромное количество энергии. Проектирование наиболее эффективной энергосистемы является важной целью без воплощения которой существование мега-завода будет невозможным.

Потенциально энергосистема будет включать в себя несколько модулей, но это сильно зависит от конкретной сборки модов:

  • генераторные мощности
  • трансформаторные мощности
  • мощности для аккумуляции и хранения энергии
  • выходные мощности питающие механизмы

В определенный момент прохождения сборки будет спроектирована универсальная энергосистема, которая ляжет в основу множества производственных комплексов.

Начальную энергосистему, в составе единственного завода всего, будет реализовать намного проще и она будет прообразом энергосистем питающих колоссальные комплексы.

Теоретически для снабжения энергосистем производственных комплексов может потребоваться определенное топливо, и оно должно тоже добываться на гигантском производственном комплексе в астрономических количествах.

Система главной, основных и вторичных баз

Главная база располагается в одном из миров (зависит от сборки). Если имеется возможность попасть в обычный мир, то она будет располагаться там, если только иной вариант не является более выгодным.

Главная база одновременно является заводом всего и возводится на нулевых координатах (вне зависимости от условий в этом районе, пусть даже там будет глубокий океан). Жилая зона не отделяется от завода всего, а располагается прямо внутри него.

Колонизируется совершенно каждое измерение. По нулевым координатам каждого измерения располагается локальная основная база (не путать с главной базой). Опорой в колонизации измерений являются именно локальные основные базы с ответвляющейся от них дорожной сетью и вторичными базами.

Вторичные базы возводятся по всему миру и являются временными опорными пунктами. Их масштаб варьируется от небольших блокпостов до крупных функциональных строений (или даже вторичных колоний). Вторичные базы будут возводиться на:

  • трассах дорожной сети, в качестве опорных пунктов в которых можно найти укрытие и пополнить припасы
  • точках интереса (важные биомы, около сгенерированных строений, рядом с месторождениями полезных ископаемых)
  • опасных территориях (чтобы иметь возможность восстановиться в ходе путешествия через них)

Каждое измерение может принести свою пользу, поэтому сеть вторичных баз будет проектироваться с учетом этого. Инфраструктура вторичных баз полностью зависит от их роли и назначения.

Постройка дорожной и портальной сети

Инфраструктура может быть разбросана на больших территориях, а это значит, что нужно иметь возможность безопасно и быстро перемещаться между отдельными строениями.

В этих условиях постройка дорожной сети, а лучше портальной сети, крайне необходима.

Каждая база будет иметь свой адрес по принципу адресов реального мира, чтобы я мог быстро ориентироваться и понимал, куда мне нужно попасть и как это сделать.

В сложных сборках есть множество способов обеспечить удобную дорожную или портальную сеть, и я буду использовать эти технологии в полной мере.

Портальная сеть почти полностью нейтрализует необходимость наличия дорожной сети и на 95% сократит время перемещения между отдаленными точками, но возвести ее не всегда будет возможно в самом начале развития, поэтому временным решением будут дорожные сети.

Масштабные путешествия и отметка интересных мест

Путешествия являются крайне важными мероприятиями для поиска точек интереса. Некоторые сборки устроены так, что избежать больших путешествий не удастся. Иногда очень не хочется их совершать, но в рамках прохождения сборок мне нужно забыть об этом нежелании и научиться получать от путешествий удовольствие (к счастью это не трудно).

Если в сборке существует модификация добавляющая мини-карту, то разметка территории превращается в удобный процесс. Имея множество меток на карте я смогу в любой момент вернуться в ранее зафиксированные интересные места.

Если в сборке отсутствует мини-карта, то я буду просто записывать координаты интересных мест. Организовать их структурированное хранение будет сложнее (придется использовать для этого текстовые файлы на компьютере), но это все же возможно.

Некоторые сборки полностью отключают координаты либо до определенного этапа развития, либо, в теории, они могут быть отключены навсегда. В этом случае все критически усложняется - придется разрабатывать и использовать систему меток на местности (столбы, указатели и так далее) чтобы ориентироваться в условиях полного отсутствия координатной системы. Частично может помочь составление карты своими руками.

В ряде сборок месторождения ресурсов редкие, но большие, и это неизбежно склоняет к путешествиям для поиска месторождений, и к созданию сети добывающих вторичных баз.

Колонизация измерений и неограниченный терраформинг

Любое измерение подвергается колонизации (вне зависимости от его опасности), так как определенную пользу можно извлечь из каждого измерения. При необходимости территория подвергается тотальному терраформингу с целью нейтрализации опасностей и неудобств.

Колонизация измерения начнется с возведения основной базы на нулевых координатах, и будет происходить путем разрастания дорожно-портальной сети и сети вторичных баз.

Самой важной чертой терраформинга является полное уничтожение природных ландшафтов (я не буду оставлять нетронутые природные ландшафты ради внешнего вида). Все вокруг подвергнется застройке инфраструктурой. Природа будет постепенно отступать перед моими техногенными ландшафтами.

В рамках терраформинга территория активно выравнивается по уровню моря. Любые возвышения могут быть использованы для возведения строений внутри них (путем полного выдалбливания внутренней части горы и застройки свободного места).

Леса несут особую опасность, так как монстры, прячущиеся среди деревьев, могут быть не замечены мною, что приведет к инцидентам. По этой причине леса полностью вырубаются, а выращивание деревьев будет полностью искусственным и контролируемым.

В мире присутствует множество потенциально опасных мест - провалы ведущие в пещеры, лавовые озера, темные пещеры в которых порождаются монстры. Все эти опасности в ходе терраформинга подвергаются нейтрализации.

Главной целью терраформинга является снос вообще всего ландшафта вплоть до коренной породы, и застройка освободившейся территории.

Работы по освещению очень важны, чтобы предотвратить спавн опасных мобов. Если это не подействует (на некоторых сборках проблема с враждебными мобами куда глубже и не решается простым освещением территории), то вся территория будет заставлена полублоками, что гарантированно сделает невозможным спавн опасных существ.

В крайнем случае будут возводиться оборонительные сооружения для борьбы с угрозой монстров.

По мере технологического развития терраформинг может стать более простым в реализации и масштабным.

Обеспечение максимального удобства и собственной безопасности

Различные новые технологии могут значительно улучшить качество жизни, удобство перемещения, защитить меня от различных угроз или дать другие самые разные преимущества.

В самом начале, или в процессе развития, на многих сборках, могут возникнуть различные трудности. Одна из моих главных целей - нейтрализовать эти трудности и обеспечить себе беспроблемное существование.

Для улучшения качества жизни я буду использовать все возможности доступных модификаций. Часто в сборках существуют модификации которые не являются обязательными, но содержат в себе множество мелких вещей дающих разные преимущества. Моя цель глубоко изучить эти вторичные необязательные модификации и использовать их полный потенциал. Типичный пример подобных модификаций: Quark или Extra Utilities.

Я должен при первой же возможности максимально упрощать себе жизнь, это включает:

  • избавление от проблем разного рода и опасностей мира
  • постоянное наличие самых лучших из возможных наборов брони, оружия и инструментов
  • автоматизацию процессов которые я раньше частично или полностью выполнял вручную, перекладывание любой деятельности с моих плеч на плечи автоматизированных систем
  • отсутствие систем уничтожения ресурсов и накопление ресурсов которые сейчас кажутся "мусором". Любые, на первый взгляд мусорные, ресурсы рано или поздно могут найти свое применение
  • обеспечение меня максимально качественной едой в колоссальных количествах

Вопрос наличия наиболее совершенной брони и инструментов очень важен. Броня защищает от урона, что сужает диапазон опасных ситуаций в которые можно попасть (в идеале я не должен опасаться вообще ничего). Чем быстрее удастся это сделать, тем лучше. Масштаб и простота совершаемых работ растут одновременно с повышением качества инструментов.

В некоторых сборках требуется убивать боссов или других опасных существ, и при этом совершенно не обязательно драться с ними честно лицом к лицу. Можно, путем совершения разных уловок, заставить их застрять не давая наносить мне ответный урон. Хотя несколько стычек с боссами можно провести на честных условиях, однако потом я буду максимально изолировать себя от угрозы с их стороны. В идеале боссы должны умерщвляться автоматически, вообще без моего участия.

База должна строиться из максимально устойчивых материалов. Строить базу из невзрывоустойчивых или горючих материалов крайне опасно. Если на базе имеются реакторы способные взорваться, то важно разместить их так, чтобы они нанесли минимум ущерба при инцидентах или вообще не могли нанести его.

Я должен при первой возможности обеспечивать себя наиболее качественной едой, которая максимально восстанавливает сытость и насыщение (ценность еды повышается, если она накладывает на игрока положительные эффекты).

Зельеварение является источником положительных эффектов, поэтому должно активно использоваться. Оно повышает не только удобство существования, но и выживаемость.

Понятие полного прохождения сборки

Для полного прохождения сборки необходимо не только создать завод всего, который производит астрономическое количество всех существующих в сборке предметов, но и полностью пройти все квесты в сборке (если они есть), а также исследовать и реализовать полный потенциал всех существующих в сборке модов.

Квесты сборок являются их сюжетом, поэтому их полное прохождение обязательно. Зачастую квесты могут быть очень сложными испытаниями, но производственные комплексы завода всего помогут в выполнении этой цели.

Методика фиксации прогресса

Я буду подробно фиксировать свой прогресс, набирая материал для статей сразу несколькими методами. Без фиксации прогресса я просто не смогу его описать в статьях.

Прохождение каждой сборки будет сопровождаться подробными отчетами позволяющими отследить прогресс от самого начала сборки до самого ее конца. В статье будет описываться весь процесс моего развития с большим количеством скриншотов и, при необходимости, короткими видео.

Также я записываю для своего личного архива прохождений игр (личный закрытый канал в Telegram) видео всего игрового процесса с помощью OBS. Записи сырого игрового процесса тут выкладываться не будут, но они будут у меня накапливаться и в теории их можно подвергнуть обработке ради создания более качественных видео.

Я буду отделять теоретическую информацию от основного текста статьи помещая ее в блоки с названием "Теория". Эти блоки будут равномерно размещены по всему тексту.

Архивные копии мира

Регулярное сохранение резервных копий игрового мира позволит не потерять его при критических программных сбоях (из-за которых я не смогу войти в мир). При возникновении подобных ситуаций я просто восстановлю мир из наиболее недавней резервной копии. Вероятность критических ошибок присутствует всегда.

Помимо этого, идеология самой сложной сборки Minecraft в мире (GregTech: New Horizons) гласит, что если в ходе игрового процесса произошла какая-то фатальная катастрофа, то допустимо восстановить мир из резервной копии сделанной еще до момента, когда эта катастрофа произошла. В качестве катастрофы может пониматься: смерть с потерей ценнейших вещей, попадание в какую-либо безвыходную ситуацию, взрыв всех механизмов из-за неправильного подключения трансформаторов.

Я буду подробно сообщать, если когда-нибудь по какой-либо причине мне придется восстанавливать мир из резервной копии. Помимо этого, накапливающиеся резервные копии будут представлять из себя исторический срез моего игрового мира на разных этапах его существования, и если я выложу все эти копии в открытый доступ, то каждый сможет посмотреть, как выглядел мой мир на разных этапах развития.

Резервные копии мира будут создаваться достаточно часто, и храниться в виде ZIP-архивов содержащих всю папку сохранения. В любой момент эту папку можно распаковать и заменить ею существующие файлы игрового мира.

Постоянные корректировки методики прохождения сложных сборок

Теоретическая часть методики прохождения сложных сборок может постоянно корректироваться в ходе игрового процесса. То что выглядело теоретически логичным может требовать значительных изменений или улучшений, чтобы работать на практике.

Регулярно будут возникать новые идеи и мысли об улучшениях методики.

Данная статья будет множество раз переписываться и по мере необходимости излагаться в новых редакциях. Читая прошлые редакции методики прохождения сборок можно увидеть как она изменялась с течением времени.

Дальнейшие планы

Первым делом я возьмусь за сборку SkyFactory One. Сложность этой сборки оценивается мною как заметно ниже среднего. За этой сборкой последует прохождение всех сборок из серии SkyFactory.

2
6 комментариев