Чиним лучи (RT-отражения) в DooM: The Dark Ages

Или пытаемся хотя бы почти дотянуть их до уровня Eternal.

Одна и та же поверхность пола, но в 2 метрах отражение зеркальное, а в 3 метрах мутное - ВТФ
Одна и та же поверхность пола, но в 2 метрах отражение зеркальное, а в 3 метрах мутное - ВТФ

Проходя игру на релизе я, наверное, как и многие внимательные любители думца и графона заметил, что RT-отражения несправедливо не дотягивают до уровня 5-летнего этёрнала (ладно 4 года, с учетом выхода лучевого патча в 2021). Уже после релиза TDA выходит патч с трассировкой пути (не путю) и при включении ее мы видим порой всякое непотребство.

Тут можно придраться, мол порог шероховатости разный, рендер физически корректный. Ок. А как вам такое?

В абсолютно ровной водной поверхности отражение как на матовой пленке. Пути путей неисповедимы. Сравнения с фиксом чуть позже.
В абсолютно ровной водной поверхности отражение как на матовой пленке. Пути путей неисповедимы. Сравнения с фиксом чуть позже.

Я отнюдь не считаю, что такой игре как дум вообще нужны эти ихние пути, разрабы решили, что за PT будущее (а тут куртецкий показывает DLSS 5.0 хе-хе) и рендер в будущих проектах будет работать какими-то теперь путями.

Уточню, что такие отражения (пока что рассматриваем только их) получаются при активных путях не всегда, а скорее 50/50. Иногда выглядят вполне убедительно, особенно в радиусе 2 метров, а иногда получается жалкое подобие кубмапы. Что удивительно, но базовая RT, а это комбинация RT + SSR, дает зачастую лучший результат, но трассировкой RT отработаны только статичные объекты, а через SSR все динамическое (огонь, взрывы, снаряды и т.д.). Этого достаточно если не вглядываться, но стоит отвести камеру от источника отражения - оно пропадает и на поверхности - классика SSR, бла-бла.

Перейдем к решению без долгих предисловий, для начала нам нужно разлочить консоль, для этого качаем с нексуса Console Unlocker или активируем ее любым известным вам методом.

1. Кидаем файл version.dll в папку с основным exe-шником DOOMTheDarkAges.exe

2. Вводим команду нажав ~ (ё):

bind Space "r_skipBlendedTLAS 0; r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0; r_SSR 0; r_raytracingTextureLodBias -5; r_SSRMinSmoothness 0.75"

Тем самым мы активируем фикс каждый раз при входе в игру нажимая Пробел (ну или рано или поздно вы его все равно нажмете). Запустить это через классику в движке IDTech файлом autoexec не удалось, т.к. некоторые команды не подхватываются движком на этапе загрузки. Сами команды я честно позаимствовал с хорошего канала GodRay, только чуть автоматизировал и поменял шероховатость SSRMinSmoothness на 0,75, чтоб отражалось не только лишь всё, а поменьше. Команды дают нам полное разрешение отражений, отключают SSR, включают RT отражения эффектов как огонь, дым и т.д. подробное описание и сравнение можете посмотреть видосе автора по графену в игре и здесь.

Ну и ниже сами сравнения (мои), для чего собственно изначально тут собрались.

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

--

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

--

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

--

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

--

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

--

PT Max
PT Max
RT-Fix
RT-Fix

Разрабы конечно попытались угодить веяниям рынка, но на мой недалекий взгляд они слегка обосрались с реализацией PT. Ну кто в здравом уме выберет эту опцию при падении fps в 2-3 раза (ладно это на моей престарелой 4070), хоть иногда GI и тени правда выглядят натурально, и ИНОГДА чуть более выигрышно чем обычный дефолтный RT в игре, ибо он и так на хорошем уровне. Если брать графон в целом, разумеется он лучше чем в прошлых частях, но имея передовые технологии просрать часть визуала надо уметь. Этого не скажут дижитол фоундри, но такое нихрена не впечатляет, учитывая что это частично возвращается назад через консоль.

9
1
6 комментариев