Динамическая генерация работает не так уж плохо. Минигайд.
Работает, но немного пердольно. Проверял на Хитмане.
Дисклеймер:
Сейчас чтобы DMFG появился надо поставить галочку «бета» в Nvidia App. Без этого фича пока недоступна. Видеокарта должна быть 50-поколения.
Тестируем DMFG:
1) Если просто включить DMFG с настройкой «по частоте обновления экрана», то он зачастую лезет выше этой частоты и появляется тиринг. На моём 160 Гц мониторе он часто вылезал в 180 фпс. Такой вариант работы - не очень.
2) Если включить DMFG «по частоте обновления экрана» и вертикальную синхронизацию через драйвер, то встроенный в игру reflex ставит лок фпс ниже частоты обновления экрана. На моём 160 гц это 153 фпс. А DMFG при этом пытается достичь 160 фпс, но не может из-за рефлексового лока. Из-за этого DMFG всегда включает самый «мощный» свой режим x6. Из-за этого латенси гигантское. Да и динамическая смена фпс не работает. Неприемлемый результат. Так делать точно не надо.
3) Ну и наконец самый идеальный способ использования, где всё работает как надо. Включить DMFG с ручной настройкой чуть ниже рефлексового значения. На моём 160 гц это значит что надо выставить «152 фпс». Также надо включить вертикальную синхронизацию через драйвер. С таким способом нет тиринга и «динамичность» умножителя кадров сохраняется. Да и DMFG пытается использовать как можно меньший множитель для достижения выбранного фпс, что хорошо одновременно для низкой задержки и максимальной плавности картинки. Прыгает себе между x1-x3 в моём тесте Хитмана. В зависимости от сложности сцены.
Как рассчитать лимит Nvidia Reflex:
Частота монитора - (Частота монитора * Частота монитора / 3600). Например монитор 160 Гц: 160 - (160 * 160 / 3600) = 152,889 ≈ 153.
Скорее всего на 360-480 Гц мониторах в большинстве игр вертикалку включать не придется и всё намного будет проще. Современные игры, где есть графон редко могут уйти за частоту такого монитора. Тиринга не будет и без всякого пердолинга с высчитыванием рефлексового лока фпс.