Феномен игр Bethesda Game Studios

За что любят игры Тодда Говарда.

Феномен игр Bethesda Game Studios

The Elder Scrolls, современные Fallout, Starfield — все эти игры сделаны в недрах одной из самых знаковых и престижных игровых компаний, Bethesda Game Studios. Проекты «Бетесда» ярко отличаются от собратьев по жанру RPG: своей масштабностью, свободой исследования и, конечно, возможностью брать все видимые предметы — адом для страдающих синдромом Плюшкина.

В этом тексте мы погрузимся в историю Bethesda и попытаемся понять, почему геймеры так неравнодушны к их играм, что делает их особенными, и как Тодд Говард с коллегами работают над своими опусами.

Morrowind был последним шансом для студии

Bethesda Game Studios могла прожить всего ничего: молодую студию основали в 2001 году на базе Bethesda Softworks, только вот дела тогда шли не очень. После провалов An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard компания была на грани закрытия.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Издатель пошел ва-банк. Все силы бросили на современную интерпретацию успешной серии 90-х, TES. Для надежности игре даже дали цифру в названии: третья часть обязана была принести прибыль, иначе всё бы посыпалось.

Разработчики молодой студии захотели сделать нечто уникальное. Проблема Daggerfall была во вторичности мира, который слишком сильно походил на дженерик фэнтези в духе Толкина. Morrowind же напротив упирал на особенный сеттинг, который отличался от всего когда-либо созданного. Авторы сделали именно ту игру, в которую им самим хотелось бы играть — и такой подход себя оправдал.

«Морровинд» не просто перенес свободу «Даггерфолла» на современные технологии. Он сильно выделялся на фоне ролевых игр своей эпохи, благодаря уникальному стилю, атмосфере, визуальной составляющей, сюжету и персонажам. Игрок оказывался в совершенно чуждом для себя мире и пытался в нем сориентироваться.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Темные эльфы живут в причудливых домах, которые выглядят словно панцири гигантских жуков. В Эшленде растут странные колючие кустарники. По всему миру разбросаны гигантские деревья, смахивающие на грибы. Авторы намеренно создавали странный мир, игрались с масштабами предметов и хотели воссоздать атмосферу из «Алисы в стране чудес».

На стыке веков весь мир обожал Final Fantasy — и считал игры серии образцовыми RPG. У Bethesda был свой взгляд на жанр, который разделяла и Microsoft, только что выпустившая свою первую консоль на рынок. Xbox нужны были классные прорывные игры, в том числе RPG. Перед разработчиками стояла непростая задача: не просто сделать хорошую игру, но и перенести ее на консоль, заодно сделать удобное управление под геймпад.

В итоге они сделали приключение от первого лица в открытом мире с большой свободой передвижений. Игрока никто не вел за руку: при желании он мог даже «сломать» игру, например, убив важного сюжетного героя. Причем авторы сделали это намеренно: перед действием игрока спрашивают, точно ли он хочет испортить сэйв. Тогда это было в диковинку.

Феномен игр Bethesda Game Studios

В базе новой TES была идея — здесь можно пойти куда угодно и заниматься чем пожелаешь. Создатели спустя годы сами с теплотой вспоминают проект: как они впервые наткнулись, например, на руины и как интересно было изучать локации, открывать новые регионы, исследовать такой чужеродный мир.

Morrowind оказался куда успешнее, чем рассчитывала студия. Релиз на Xbox также подтолкнул продажи: ролевая игра на консоли продалась чуть ли не как Halo и наделала много шума. Игру сделали всего 40 человек, но она стала одним из самых заметных явлений начала 2000-х годов. Оказалось, что TES действительно интересна геймерам, и серию спокойно можно продолжать уже без угрозы закрытия компании и необходимости успеха.

Oblivion познакомил новое поколение игроков с ролевыми играми

Компания стала ориентироваться на только на ПК-рынок, но и на консоли. При создании Oblivion она не знала, какое «железо» будет использоваться в Xbox 360 и фактически работала вслепую. Целью было сделать действительно масштабную игру с заметно выросшим бюджетом, причем на создание выделили аж 4 года — довольно большой срок для создания сиквела в те годы (а не полностью нового IP).

Феномен игр Bethesda Game Studios

Студия тогда училась делать консольные игры: не просто порты, а полноценные версии, которые и выглядят хорошо, и здорово управляются без каких-либо «но». Для Bethesda это был интересный опыт, учитывая ее давнюю приверженность ПК.

Видимо, для привлечения как можно большего числа игроков в качестве сеттинга использовали высокое фэнтези, которое благодаря книгам Толкина и мегауспешным экранизациям тогда было на пике популярности. Мир «Обливиона» словно знаком всем с детства: короли, рыцари, замки, спасение мира от большого зла.

Bethesda преследовала глобальную цель по упрощению игры. Внутри студии даже блуждала мысль: если Morrowind — это книжная версия «Властелина колец», то Oblivion должна стать его экранной версией. С несколько другой эстетикой, более интуитивной, понятной, красочной, доступной, в конце концов. Именно поэтому в новой игре не нужно было самому искать квестовые задания, внимательно вслушиваться в диалоги и тратить часы на поиск целей — маркеры услужливо экономили вам время, настолько кардинально авторы изменили подход к геймдизайну. Именно тогда серия TES перестала быть хардкорной и стала «для всех» — а хорошо это или плохо, решать вам.

Феномен игр Bethesda Game Studios

«Обливион» сделал шаг вперед и в визуальной составляющей. Игра дарила потрясающие виды, которых было невозможно добиться во времена «Морровинда», где обычно туман застилал всё, что было дальше ближайших 20 метров от игрока. Здесь же полно гор, красивейших долин и примечательных объектов, которые вызывали любопытство у игрока.

Именно в работе над Oblivion родилось одно из главных кредо студии (которое потом стало одним из главных правил в дизайне опенворлдов в индустрии) — на каждой локации обязаны быть несколько «точек интереса», которые видны на большом расстоянии. Еще здесь появилась знаменитая «иллюстрация» игры. Когда игрок впервые выходил из подземелья в открытый мир, он видел красивый пейзаж с водой, руинами и горами на заднем плане. Данный кадр студия долго выстраивала — она хотела, чтобы игрок запомнил этот момент и захотел исследовать этот притягательный мир.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Из проекта вырезали массу контента, чтобы не только успеть к выходу консоли Xbox 360, но и уместиться на диске. Штат команды увеличился вдвое, но даже это не помогло избежать переноса. Проект опоздал на 4 месяца, но это не помешало ему стать большим хитом как на ПК, так и Xbox 360, где ролевых игр такого масштаба просто не было.

Разработчики мечтали о Fallout — и заполучили его

На разработку «Обливион» потратили много денег, так что издатель хотел иметь резервный проект на случай слабых продаж. Так команда стала искать игру, которой можно было бы заниматься параллельно созданию Oblivion.

Лиды студии составили список возможных жанров, где в основном была научная фантастика и постапокалипсис. Тодд Говард нарисовал лого постапокалиптической игры и написал под ним «Fallout». Хоть права на знаменитую вселенную принадлежали другим компаниям, издатель всё же занялся этим вопросом — и спустя год добыл Говарду права на торговую марку. Все дороги были открыты.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Тодд Говард не раз признавался, что обожает вселенную Fallout и хотел над ней поработать, поскольку считает: вайб TES и Fallout схожи. Спустя годы мы увидели, что Fallout 3 сделали в какой-то степени рескином «Обливион» — и популярная фразочка тех лет имеет под собой немало оснований. Лишь впоследствии Bethesda отдалила серии друг от друга, сделав акценты на разных вещах. Но в геймплейном отношении Fallout 3 уж очень сильно походила на последние игры студии. В принципе, этого было сложно избежать, учитывая масштабы миров и небольшой срок разработки, за который проблематично создать много новых технологий.

Команда находилась в воодушевлении, ведь им предстояло поработать над культовой франшизой, в которой можно практически всё. Fallout — про дух странствий, тяжелую атмосферу, масштабный сюжет, необычный арт-дизайн и миллион других особенностей, выделяющих эту серию среди других.

Выбор Вашингтона в качестве локации для Fallout 3 вряд ли удивит тех, кто знает, где именно находится Bethesda Game Studios. Город Роквилл расположен всего в 32 километрах от столицы США, так что поездки с целью фотографирования местности не занимали много времени. К тому же разработчики хотели определенную свободу в сюжете и отодвинули действие подальше от событий первых игр, которые произошли на западном побережье США.

Феномен игр Bethesda Game Studios

В качестве эксперимента авторы решили сделать игру без дополнительных веток фракций, а несколько классных квестов фракций включили в основную сюжетную линию. Так они здорово разгрузили объем работ, ведь создание каждой ветки фракции занимает кучу времени.

Освободившееся время разработчики потратили на важнейшую проблему игры: как именно должен работать ганплей. Оригинальные Fallout использовали пошаговую боевку, но action-RPG от первого лица явно должна была работать иначе. Впрочем, студия отвесила реверанс старым играм, внедрив V.A.T.S. в «Трешку». Если игрок хотел более размеренного и тактического геймплея (или же не умел метко стрелять), он мог пользоваться исключительно олдскульной механикой, адаптированной под новый интерфейс.

А вот механику стрельбы разработчикам пришлось создавать с нуля. Затея осложнялась тем, что в студии толком не было специалистов в этой области, а последними шутерами компании были старенькие «Терминаторы», которыми в действующей команде почти никто не занимался.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Геймдизайн тоже строился совсем иначе, ведь сражения в «Обливионе» затрагивали в основном лишь пару метров от игрока. Боевка «Фоллаут» же работала как раз на расстоянии: вы видели монстра или врага и тут же начинали по нему стрелять. При таком раскладе уровни должны выглядеть по-другому, а дизайнерам приходится учитывать такие факторы, которыми ранее они пренебрегали.

При создании старых игр дизайнеры в Bethesda занимались сразу всем: и квестами, и уровнями, и помогали в разработке других областей игры. Им было непросто совмещать все задачи и наполнять детальные огромные открытые миры. Сейчас же команду разделили на две большие группы: одна занималась исключительно уровнями, а другая — наполнением квестов. Благодаря этому шагу команда смогла придумать более удобные и разнообразные локации для сражения.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Fallout 3 несомненно стала большим успехом для компании: лишь за первую неделю раскупили 5 миллионов копий. Так Bethesda Game Studios получили в распоряжение аж две большие культовые франшизы, развивать которые теперь можно было чуть ли не вечно.

Skyrim определила целое десятилетие

Если ранние игры Bethesda были популярными и даже подсаживали на жанр новичков, то «Скайрим» смогла достичь куда большего. Игра вышла 11.11.11, и маркетологи проделали хорошую работу, чтобы о релизе узнало как можно больше людей. Это стало настоящим событием в индустрии, и при этом лишь первым явлением «Скайрима» миру.

В RPG нового поколения играли буквально все, кто хоть чуть-чуть любит игры. Она влюбляла в себя с первого взгляда: бескрайние снежные просторы, леса и луга, романская архитектура и маленькие деревушки радовали взор. Нордический сеттинг был довольно новым для массовых видеоигр, про него нельзя сказать «набивший оскомину». В отличие от традиционного фэнтези, Skyrim была куда более суровой и «северной» игрой со скандинавскими мотивами и глубоким погружением в историю нордических народов.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Особый вайб достигался благодаря музыке Джереми Соула. Эпичный оркестр добавлял происходящему атмосферности, а знаменитая Dragonborn вывела проект за рамки одних лишь видеоигр. Сейчас композиция регулярно звучит на концертах симфонической музыки, которые не ограничиваются одними лишь классиками.

Раз заговорили о драконах… Они действительно стали фишкой новой игры. Первым раз мы встречаем огромное существо в прологе: именно оно невольно спасает героя от смерти на плахе. Впоследствии протагонист, Драконорожденный, изучает крики, становится всё сильнее, побеждает драконов и поглощает их души. Всё это в стремлении победить вожака Алдуина, Пожирателя миров, который грозит уничтожить Тамриэль.

Как и в прошлых играх Bethesda, игрок может плюнуть на основной сюжет и сразу же после пролога отправиться навстречу приключениям. Именно приключения сделали «Скайрим» великой игрой — той самой, про которую мы будем рассказывать своим внукам. Атмосферный мир мотивирует на странствия: просто идешь куда глаза глядят и непременно увидишь нечто интересное. Но если забредешь, скажем, в гильдию воров и начнешь выполнять ветку фракции, то разочарован точно не будешь. И такое ждет не только на 20-м или 70-м часу прохождения, но даже спустя 200 часов игроки открывают новые грани «Скайрима».

Феномен игр Bethesda Game Studios

Отдельного упоминания заслуживают художники: их работа сделала Skyrim одной из самых красивых и необычных игр в истории. Эти нордические величественные пейзажи, небесные сияния, города, построенные прямо на скалах, неприветливые подземелья, выглядящие действительно по-разному… У игры было свое лицо, она запоминалась, даже если сыграть всего ничего. К ней хотелось вернуться, а это крайне важно для любой игры.

С появлением десятков, а после и сотен модификаций проект получил практически вечную жизнь. Некоторые моды исправляли баги и неудобный интерфейс, другие вмешивались в механики и делали игру более хардкорной или нестандартной, третьи вообще превращали «Скайрим» в цирк с элементами из различных мультфильмов. Куда важнее то, что интерес к ролевке не падал — и по сути все 2010-е люди играли в Skyrim, а как именно она выглядела и на чем запускалась уже не так важно.

Fallout 4 развила тему большого города

Первым делом студия решает, где будет разворачиваться действие следующей игры. В случае с Fallout 4 было несколько американских городов, а лиды выбрали Бостон. Ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло родился в этом городе и был очень рад такому выбору локации. Гуляя по университету MIT, Эмиль увидел лабораторию с огромными криокамерами. По сути, игра рождалась сама собой, а криокамеры стали завязкой сюжета будущего хита Bethesda.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Студия продолжала упрощать свои игры и делать их доступнее для массового игрока. В целях сэкономить геймерам драгоценное время разработчики даже поместили кучу торговцев, продающих разные товары, в одном месте — на рынке Даймонд-Сити. Это отличный пример упрощения в геймдизайне, ведь это решение позволяет меньше бегать по разным NPC, но при этом укладывается в логику реального мира и самой игры.

Bethesda гордится тем, каким получился Бостон в их игре. Сделать такой большой город было сложно с технической и художественной точки зрения, ведь игрок легко мог заплутать на улочках Бостона и потерять интерес. Студия решила сделать цветовые акценты, чтобы игрок обращал внимание на конкретные здания и объекты и легко находил их в мире, полном ржавых обломков и развалин. Так мертвая пустошь получила яркие элементы, которые направляли игрока в нужные места и не позволяли заблудиться даже без карты.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Компания продолжала расти и совершенствоваться, что повлияло на качестве некоторых аспектов «Фоллаута 4». Например, команда аниматоров прокачала анимации, которые перестали выглядеть дергаными и нереалистичными. Постановка диалогов теперь приобрела кинематографичность, а крупные планы персонажей позволяли в точности разглядеть нюансы их мимики и несовершенства кожи.

Постройка баз появилась в игре усилиями программиста Майка Дилэйни. На одном из джемов он предложил идею строительства: игрок мог перемещать предметы, строить объекты, проводить к ним электричество. Тодду Говарда понравилась задумка, и он предложил Майку довести ее до приличного результата. Студия до самого конца сомневалась в механике и спрашивала себя, будет ли вообще хоть кто-то строить базы в этом опасном мире, где и так полно занятий.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Но готовая механика выглядела крайне амбициозно, и сотрудникам нравилось строить базы, поэтому ее оставили в игре. Мнения игроков разделились, но нашлось много тех, кто получал удовольствие от строительства. Учитывая, что это побочное занятие, никак не фигурирующее в сюжете, почему бы ему и не быть частью Fallout.

Starfield отправила игроков в космос

Следующей большой одиночной игрой студии стала Starfield — первый долгострой Bethesda в своей длинной истории. При разработке многое не клеилось, да и прием научно-фантастической игры вышел далеко не таким, как надеялись разработчики. Игроки оказались разочарованы наличием старых болячек, которые мигрируют у Bethesda из игры в игру, вроде загрузок при переходе в новую локацию, да и в целом устаревшим геймдизайном, черты которого можно проследить прямиком с Morrowind.

Но были те, которые остались в восторге от особой интерпретации космического сеттинга авторами из Bethesda. В этой игре космос представал чем-то необъятным и донельзя интригующим. Процедурная генерация позволила создать тысячи планет — и все можно исследовать, на каждую можно высадиться и найти те или иные ресурсы. Неудобства в передвижении создатели исправили спустя месяцы кропотливой работы. Так в Starfield появился транспорт, на котором куда сподручнее изучать мир, а главное, быстрее.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Разработчики были полны амбиций — и сделали бесконечную игру, которая мотивирует перепроходить себя раз за разом с помощью режима «Новой игры+». Можно сколь угодно критиковать устаревшие механики и несовершенство локаций игры в сравнении со «Скайримом» и «Фоллаутами», но трудно спорить с гениальностью задумки, где первое прохождение сюжета — лишь начало чего-то действительно масштабного.

Студия долгие годы корпела лишь над двумя вселенными, и поэтому была рада сменить «картинку» и поработать над чем-то отличающимся. Поэтому в качестве сеттинга был выбран sci-fi, а авторы хотели сделать что-то столь же значимое, как «Звездные войны».

Для этого они даже придумали особую эстетику и назвали ее «NASA-панк»: по мнению художников студии именно так может выглядеть будущее, если спроецировать на него сегодняшние технологии. Вышло действительно красиво и впечатляюще: игра выделяется своей визуальной стороной. Когда прилетаешь на новую планету, в первую очередь хочется осмотреться и оценить виды, особенно звездное небо.

Феномен игр Bethesda Game Studios

Starfield постепенно продолжает улучшаться и обрастать новым контентом: на днях вышел порт для PlayStation 5 — и вряд ли авторы на этом закончат.

А за что вы любите или хейтите игры Bethesda?

39
17
9
6
3
2
1
1
1
29 комментариев