Как бы делал я, если бы оформлял твою страницу в стиме [Mini Long]
Чет пока я писал свой развернутый анализ, автор удалил оригинальный пост. Хз, что там произошло. Если порвали пацана, то грустно. Но чел в комментах попросил написать развернутую аналитику вИдения страницы его игры в Steam. Так что пусть в этом тексте все остается как было. Приятного чтива.
Я надеюсь ты адекватен в критику и не будешь воспринимать данный текст как претензию к тебе. Клоунами в реактах не срать. Ты сам попросил, я накалякал так, как вижу со своей недалекой колокольни. На звание магистра не претендую. Все совпадения с реальными историческими личностями считать случайными и необоснованными.
__________________________________________________________________________
1. Скриншоты:
Выдели 5-6 элементов, которые реально характеризуют твою игру, и покажи их на скринах. Вот чтобы прям один взгляд и сразу понятно, что происходит: здесь боевка, здесь прокачка, здесь исследование и т.д. Используй композицию кадра (сетка, золотое сечение, убрать визуальный шум). Не стесняйся слегка корректировать скрины: контраст, насыщенность и т.д. НО без искажения реальной картинки.
Не делай десятки одинаковых скринов и видео. Лучше меньше, но с акцентом и смыслом. Оптимально: один короткий креативный ролик (~30 сек), один трейлер, 5 акцентных скринов и 2–3 атмосферных.
__________________________________________________________________________
2. Видео:
Сделай отдельный геймплейный (креативный) ролик на ~30 секунд и поставь его первым в галерее. Сейчас у тебя два длинных видео: медленные диалоги, беготня, редкие короткие драки. Звучит атмосферно, но визуально скучно. В первом ролике хорошо объясняется сюжет, но визуал (не графика игры, а видеоряд) не держит внимание.
Нужен короткий ролик, где сразу показываются сильные стороны:
- Первые 2-3 секунды: быстрое вступление.
- Максимум на 3-й секунде: крючок (действие: бой, нападение, резкое событие, а не ходьба и диалоги).
- Первые 15 секунд: максимум динамики, все самое вкусное.
- Вторые 15 секунд: добивка, закрепление (редко, кто досматривает).
Плюс, синхронизируй смену сцен с битом музыки. Это сильно бустит динамику.
__________________________________________________________________________
3. Описание игры:
Что не так:
- Слабое начало описания: первая фраза не цепляет. Нет конфликта, цели, завязки. А фраза «вдохновленная Готикой и Ведьмаком» говорит о заимствовании, а не об уникальности.
- Общие фразы: «сюжетная RPG», «сотни квестов», «каждое уникальное» — штампы, не добавляет доверия. Всё это ничего не говорит.
- Непроверяемые обещания: «сотни квестов», «каждое уникальное», «невиданные враги» — избегай таких формулировок.
- Нет крючка: славянский сеттинг есть, но не используется как продающая опора. Не видно, чем игра отличается.
- Свалка из перечня систем: крафт, рыбалка, ювелирка — нет приоритета, все одинаково важно и поэтому ничего не важно. Читается как чек-лист.
- Нет конфликта, роли игрока, последствий: не ясно, кто ты и зачем здесь. Не показано, как решения влияют на мир.
__________________________________________________________________________
4. Как бы я исправил:
Сразу говорю, я в игру не играл, ориентир только на твою страницу в Steam. Ниже — направление, в котором действовал бы я. Можешь копировать подчистую, можешь взять за основу и поменять под себя. А можешь вообще все это скипнуть.
По скринам и креативу: описал все выше. Кратко: 1 креатив, 1 гемплейный, 5-6 скринов, характеризующих игру, 2-3 — атмосферных. Везде убрать ВЕСЬ UI (оставлять только тот, который помогает понять кадр).
По описанию:
Об игре: ЯР — ролевая игра в открытом мире, основанная на славянских мифах, где сказания не выдумка, а пугающая реальность. Боги вмешиваются в судьбы людей, чудовища живут рядом с деревнями, а каждый выбор меняет отношение мира к вам.
Ключевые особенности:
- Живой мир славянской мифологии: Баба-Яга, Кощей, Волколак и другие существа — участники событий со своими мотивами и целями.
- Нелинейные квесты: задания имеют несколько исходов. Решения влияют на фракции, доступ к регионам и развитие истории.
- Две фракции: разные взгляды на мир, свои цепочки заданий и последствия выбора стороны.
- Исследование и мир: разнообразные биомы, 3 крупных поселения, тайники и события без лишних подсказок.
- Развитие персонажа: характеристики, умения, крафт, алхимия, кузнечество и еда влияют на выживание и бой.
- Ремесло и подготовка: создавайте оружие, варите зелья, готовьте еду и используйте это перед боями.
- Три класса: маг, воин, лучник — разные стили боя и подходы к прохождению.
Мир не ведет за руку. Вы сами выбираете, кому служить, кого предать и во что верить.
__________________________________________________________________________
5. Регион продаж и ценообразование
Регион продаж:
Славянский сеттинг не ограничивает рынок, но влияет на восприятие. У тебя условно три сегмента:
- Тир 1. Россия и СНГ: высокая вовлечённость, но слабая платёжеспособность. Подходит для старта и сбора фидбека.
- Тир 2. Польша, Чехия, Фины, Сербия: высокая предрасположенность к сеттингу. Тут это уже «свое» + выше интерес к теме в целом и подобным играм в частности.
- Тир 3. Остальной мир: по сути зажравшийся запад. У них много деняк. А еще для них важна подача: понятный текст, сильный визуал, читаемый геймплей. Славянский сеттинг воспринимается как экзотика.
Ценообразование:
Стоит уделить внимание теории «чисел» (это не мои выдумки, а слова различных крупных игровых издателей).
Для Тир 1 (РФ и СНГ): цена 800 ₽ воспринимается ближе к 1000 ₽. Это психологически тяжело для покупки, особенно без репутации (как разработчика) и на фоне общей экономии людей в данный период времени.
Как сделать оптимальнее? Базовая цена — 700 ₽ (ощущается ближе к 500 ₽). Сейчас на релизе сделать скидку до ~500 ₽ (для буста продаж и вовлеченности + тебя начнут рекомендовать в реках). И выровнять цены по СНГ. Сейчас у тебя разброс: РФ — 800₽, КЗ — 680₽, Украина — 1100₽.
Задача на старте не максимальная маржа, а объём и видимость.
Со странами из Тир 2-3 ситуация немного иная. Для них суммы от 4 до 8$ ощущаются примерно одинаково и воспринимаются как «около 5$». Суммы 9-12$ воспринимаются как 10$, а 13$-18$, это уже как 15$.
Я бы для Тир2-3 выставил цену в 12$ со скидкой до 10$.
В целом вопрос ценообразования полностью твоя зона ответственности. Я не знаю ни сколько деняк ты затратил на разработку, ни сколько сил и времени ты вложил и не оцениваю тебя как специалиста. Только надо помнить, что Цена, это не только окупаемость, но еще и позиционирование. Без имени и репутации выгоднее брать объёмом продаж, а не завышенным ценником. Количество проданных копий влияет на дальнейшие возможности сильнее (включая интерес издателей), чем цена одной продажи.
__________________________________________________________________________
6. P.S.: небольшое дополнение:
Подробнее опишу про креатив на примере симулятора супермаркета: потому что это легкий пример и каждый представляет себе из чего состоит этот процесс:
- заказ товара, доставка товара, выкладка товара на полки, выставить ценники, обслужить покупателя.
В самом креативе покадровая последовательность такая: подходим к компьютеру для заказа товара. Оформление заказа на экране. Подъезжает грузовик, открываются двери кузова. Берем коробки с товаром, разворачиваемся ко входу в магазин, начинам идти. Затем уже внутри: подходим к полке и выкладываем товар. Ещё 2-3 коротких фрагмента повтора выкладки на соседние полки, чтобы усилить момент. Пробивание товара покупателям на кассе. В финале общий план магазина, затем появляется логотип игры.
Всё собрано в быстрый темп: короткие сцены по 2-3 секунды, смена кадров под ритм музыки, акценты на пиках трека.
Вот тот же подход, только уже под твою игру. Можно не завязываться на конкретную историю, а собрать ролик из последовательности разных динамичных механик: боевые сцены (мечи, топоры, дальний бой), прокачка, какие-то эпичные моменты.
Главное, как и на скриншотах, показать разные стороны игры: без повторов, с постоянной сменой сцен, быстро и по делу. Но надо помнить, что в твоем случае креатив, это не перечисление того, что есть в игре, а демонстрация того, что игрок может делать и почему это интересно. Акцент на действиях и динамике, чтобы ролик смотрелся живо и не проседал по темпу.
__________________________________________________________________________
На этом всё. Надеюсь, Horror Games найдет для себя что-то полезное. Высоких продаж и щедрого издателя тебе на воротник.