Хороший диско-лайк, которому совсем не идет диско
Краткий сравнительный анализ Esoteric Ebb и Disco Elysium, в ходе которого автор пытается сказать, что формула DE тесно связана с нарративом и при изменении нарратива формула игры перестает на него работать и даже наоборот.
Предуведомление
Прежде всего нужно признаться, что мой опыт в Esoteric Ebb меньше 10 часов, это самое начало игры, соверешенно недостаточное для того чтобы судить о лоре игры, о сюжетных поворотах, перемене тона, о прогрессии и т.д. Cловом для основательного анализа материала нет, - за ним я отсылаю к блестящей рецензии Inearthed.
В оправдание этого текста могу сказать только то, что он собственно и не претендует на критический разбор игры как таковой. Мне интересно прежде всего посмотреть на нее с точки зрения черт, образовавших поджанр disco-like, и подумать о том, как работают игровые ограничения, диалоговая система в сочетании с нарративом и для каких историй формула Disco Elysium хорошо работает, а для каких избыточна или даже вредна.
Ограничения
Общий тон Esoteric Ebb сильно отличается от Disco Elysium. Он проще, легче, ироничнее, дурачлевее. Если шедевр Курвица при всех его связях с настольными играми дает опыт сходный с чтением книги, то Бодегард стремится передать опыт именно настольной игры с ее интервенциями гейммастера, объяснениями правил и неизбежными комичными моментами. Там где Курвиц строил метаповествование, Бодегард просто выносит игровые ограничения на поверхность, что можно воспринять как самоиронию, а можно воспринять и как черезмерно грубоватый или даже ленивый прием.
Перемещение
Самый яркий пример - это диалог с рыцарем Утка, который может дать герою ключ от двери, через которую скользнул разыскиваемый персонаж, но не дает - потому что герой еще слишком слаб. И ровно это рыцарь и проговаривает, без всякой художественной максировки и притворства.
В Disco Elysium тоже, конечно, были запертые на ключ двери и другие привычные способы ограничить перемещения игрока по локации, связать свободу перемещения с его прогрессией по сюжету. Но все они вписывались в общий нарратив, причем по принципу сжатия один и тот же сюжетный момент обуславливал сразу несколько ограничений и условностей. Забастовка рабочих была одновременно и важной контекстной составляющей истории, и способом ограничить перемещения героя в первые два дня, и даже причиной для относительной статичностью мира: водители грузовиков стоят на месте, группа штрейхбрекеров стоит на месте, измеритель черепов стоит на месте - потому что забастовка.
Здесь же игрок постоянно натыкается на запертые двери, которые в свою очередь отсылают к другим запертым дверям. Что с одной стороны стимулирует вроде бы игрока изучать локацию, но вместе с тем теряется как будто бы нить повествования. В какой-то момент я обнаружил что просто начинаю прокликивать все интерактивные объекты на локации без всякой мысли зачем это моему персонажу - просто для того, чтобы хоть как-то двинуть сюжет дальше.
Ресурсы
С ресурсами дело обстоит похожим образом - они есть, мы их собираем и за исключением яблок, назначение которых на стартовой локации объясняется, без особого понимания зачем. Просто по приобретенной из других ролевых игр привычке собирать все, что можно собрать. Со временем мы узнаем, конечно, для чего тот или иной ресурс используется, но это снова в большей степени функциональное, а не эмоциональное наполнение.
В Disco Elysium ресурсы используются прежде всего для того, чтобы создать нехватку: нехватка одежды, денег, удостоверения, пистолета, памяти, смысла. И через это отсутствие сразу устанавливается сеть связей с другими персонажами, возникают вопросы отношений с ними, игрок вовлекается в принятие решение: отдавать ли долг Гарту, похмеляться ли, пытаться ли скрыть амнезию в общении с Кимом и т.д. Герой постоянно в нужде и эта нужда одновременно придает смысл рутинным действиям, вроде сбора бутылок, и одновременно создает драматическое напряжение, как в диалоге с главой профсоюза. Даже решения об использовании стимуляторов отражается и на геймплее и на повествовании, на истории персонажа.
Интерфейс
Интерфейс в Esoteric Ebb выглядит попыткой сделать шаг вперед, оттулкнувшись от интерфейса DE: вместо портретов персонажей и навыков крупные иллюстрации, вместо простого списка квестов граф, инвентарь перекомбинирован с фреймом обмудирования персонажа, экран характеристик персонажа теперь не перекрывает игровое поле, характеристики вынесены на выдвигающуюся панель - выглядит это на удивление хорошо и современно. Единственный минус, который сразу бросается - это наложение портретов навыков на портреты персонажей в диалогах с ними. С другой стороны такое расположение позволяет обновляемый контент постонно держать в одной и той же части экрана, без необходимости скользить взглядом по колонке.
С точки зрения дизайна интерфейсов действительно здесь проделана работа, но не с точки зрения нарративного дизайна. В DE интерфейс проявляется по мере того, как герой приходит в себя, а вместе с ним и игрок. Сначала только диалоговая панель и внутренний голос, потом пробуждение, но еще в дезорентации, без образа себя, первое передвижение, сбор первых вещей и открытие инвентаря, открытие портрета персонажа через взаимодействие с зеркалом, открытие панели с квестами, с мыслями - все это работает на историю героя, на его синхронизация с игроком.
Esoteric Ebb тоже пытается дать игроку пространство освоится в игре. Тоже игра начинается с диалоговой панели, тоже по пробуждению персонажа ему предлагаются первые простые взаимодействия: яблоки, шрайн - но они почти ничего не рассказывают о персонаже. Это больше похоже просто на перечисление правил игры, на простую демонстрацию механик.
Диалоговая система
В основе Esoteric Ebb все та же диалоговая система с говорящими навыками, скилл-чеками и модификаторами, которая собственно и образует поджанр disco-like. Она проще: вместо 24 навыков здесь всего четыре навыка-характеристики. Что с одной стороны связано очевидно с более скромными ресурсами, а с другой определяется выбором системы D'n'D в качестве основы.
При том же общем подходе к говорящим навыкам-характеристикам, динамика у них заметно отличается. В Esoteric Ebb гораздо чаще навыки спорят друг с другом, гораздо чаще в диалогах принимают участие больше двух навыков, гораздо чаще они демонстрируют ненадежность и обманывают ожидания игрока. При более простых стилистически текстах, вовсе не претендующих на изощренность и поэтичность DE, навыки ощущаются более цельными, не как аспекты личности, а как отдельные персонажи c собственными характерами и политическими пристрастиями.
И это для меня самая большая проблема в игре. Герой DE проходит через экзистенциальный кризис, пересобирает себя из осколков своей прежней личности, причем одновременно он исследует и себя прошлого, и формирует себя дальнейшего в умирающем расколотом мире. Полифония голосов работает на этот сюжет, на особость положения героя, на специфичность его восприятия и взаимодействия с миром. Авторам DE удалось вписать в метанарратив даже такую базовую черту жанра, как списки вариантов реплик в диалогах.
В Esoteric Ebb ничего подобного не просматривается. Здесь у героя нет ретроградной амнезии: он помнит о своем квесте, помнит кто он, откуда, из его памяти только выпал инцидент, после которого собственно игра и начинается. У него довольно мало личных характерных черт, он ощущается более пустым, что видимо сделано осознано с тем, чтобы дать игроку больше возможностей для ролевого отыгрыша, больше возможностей заполнить эту пустоту по своему усмотрению. В целом видно, что многие решения в дизайне игры продиктованы стремлением обеспечить максимальную агентность и свободу для игрока.
Проблема в том, что сам дизайн диалоговая системы не нейтрален, он сам по себе нам что-то говорит о персонаже, о его характере и восприятие мира. И в случае с Esoteric Ebb дизайн диалоговой системы входит в явный диссонанс с повествованием: то как мы взаимодействует с диалоговой системов входит в противоречие с тем, что через нее повествуется.
Один из способов, который автор EE использует для увеличения агентности, - это увеличение числа выборов в диалогах относительно длины реплик. Идея в том, что чем меньше текст и чем чаще игроку нужно включаться для принятия решения, тем меньше шансов, что он заскучает. Иногда такой подход действительно работает на вовлечение, иногда - в случаях когда все таки короткими репликами не удается обойтись - это приводит просто к постоянному прижиманию кнопки "продолжить". Что тоже более нормально работает, если это речь одного персонажа. Но в диалогах, где несколько навыков спорят с друг другом, эффект оказывается прямо обратным - агентность схлопывается и ты чувствуешь себя не участником, а свидетелем событий. Парадоксальным образом иногда игра начинает напоминанать "Coffee Talk" с тем отличием, что в "Coffee Talk" на эффекте наблюдателя и строится повествование, а здесь это очевидно негативное явление.
О важности темы или вместо заключения
Свое выступление о нарративных играх Кристофер Бодегард заканчивает указанием важности темы. Ту же мысль повторяет и Inearthed в статье о диалоговых системах. Вроде бы очевидность: ну то есть, конечно, тема важна. Автору должно быть что-то сказать, должна быть история, которую ему важно рассказать. И эта история должна быть актуальной, выстраданной, универсальной - словом интересной. Хотя бы для самого автора. Тут можно было бы обсудить какие именно темы в третьем десятилетии 20ого века актуальны, а какие наоборот, как вообще устроено интересное и как через эту оптику выглядит история о демократических выборах, классических политических идеалогиях и партиях. Но это отдельный разговор.
Даже очень интересная тема померкнет, если выбраны неподходящие инструменты для ее раскрытия. Если нарратив не соответствует содержанию. Конечно, их можно рифмовать очень по-разному, необязательно это должно быть отношение подобия. Это может быть напротив отношения контраста, противопоставления: можно представить себе боевик, рассказанный средствами симулятора ходьбы или текстового квеста - так чтобы сам дизайн игрового мира входил в конфликт с интенцией насилия, показывая слом самого убийцы в убийстве, топора Раскольникова лезвием вверх. С точки зрения эмоционального воздействия, иммерсивности важна сама напряженность отношений между нарративом и содержанием, напряженность и образующая художественное единство произведения.
В случае Esoteric Ebb нет ни рифмы, ни смыслообразующего контраста. История и способы ее рассказать сосуществуют в лучшем случае, как индифирентные соседи, что, конечно, не делает игру неудачной или незаслуживающей внимания. Сложно не согласится с оценкой Inearthed: это первый за семь лет действительно достойный disco-like, он на голову выше недавнего Rue Valley, про который вообще не хотелось ни думать, ни писать - сплошное разочарование.
Но вместе с тем, Esoteric Ebb никак нельзя и поставить рядом с Disco Elysium. Даже причисление Esoteric Ebb к тому же поджанру вызывает некоторое душевное смятение. Игра бы выиграла просто от того если бы все диалоги-реплики навыков были заменены просто на голос нарратора-гейммастера, который встречает нас между сессиями в меню, на экранах загрузки и в заметках по итогу дня. Игра бы выйграла если бы там не было говорящих навыков вообще, а функцию гейммастера, который предоставляет дополнительный контекст, выполнял спутник героя, например.
Парадоксальным образом это хороший disco-like, которому диско совсем не идет. Что подводит нас к вопросу о том, каким играм вообще диско может пойти или - что еще более интересно - как диско следует обернуть для того, чтобы расширить круг возможных тем и героев?