Atomic Heart тест настроек графики. Как они влияют на производительность и качество картинки.

Atomic Heart тест настроек графики. Как они влияют на производительность и качество картинки.

В связи со скорым выходом 4 DLC для Atomic Heart, мы решили проверить настройки графики и выяснить, как они влияют на качество изображения и производительность.

Тестирование проводили на двух сборках: с процессором Intel Core i5-12400 и видеокартой RTX 4070, а также с процессором AMD Ryzen 5 7600 и видеокартой RX 7600. Оба компьютера оснащены 32 ГБ оперативной памяти, а игра установлена на SSD. Жесткие диски в тестовых ПК отсутствуют.

Эффект глубины резкости можно заметить преимущественно в катсценах, он размывает задний фон и добавляет изображению «кинематографичности». Настройка субъективная, кому-то такой эффект нравится, а кому-то нет.

Размытие в движении мы не тестировали, так как оно добавляет «мыло» и снижает чёткость картинки.

В Atomic Heart используется TAA сглаживание. Если его отключить, картинка становится заметно хуже, на объектах появляются шумы, но это даёт небольшой прирост производительности около 11 процентов. При включении TAA сглаживания картинка становится более приятной. Разницу между средними и высокими настройками трудно заметить без пристального рассмотрения.

Владельцы видеокарт Nvidia могут использовать сглаживание DLAA. Этот вариант улучшает изображение и практически не влияет на производительность. На экране становится меньше мерцания и визуальных шумов, особенно при движении. Если видеокарта позволяет, лучше использовать именно DLAA сглаживание. Гостинг при этом отсутствует, как и при использовании других режимов DLSS.

Если необходимо повысить производительность, можно включить DLSS в режим качество или баланс. Разница в детализации минимальна и заметна только при внимательном рассмотрении, а прирост FPS ощутим. Режим производительности снижает качество изображения ещё немного, но это снижение нельзя назвать критичным. При использовании TAA и DLAA разница находится в пределах погрешности. Включение DLSS в режим качество даёт прирост FPS около двадцати девяти процентов, режим баланс около тридцати двух процентов, а производительность около тридцати семи процентов. В игре DLSS работает хорошо и его можно смело использовать.

FSR показывает себя хуже. С включённым FSR даже в режиме качество появляются шумы и гостинг, а при снижении настроек ситуация ухудшается. Особенно это заметно в движении, когда трава превращается в кашу из пикселей. Поэтому FSR в этой игре лучше не включать.

Генерация кадров DLSS хоть и даёт прирост FPS, но при этом увеличивает время кадра, что создаёт ощущение небольшой задержки в управлении. Эту функцию лучше не включать

Качество анимации никак не влияет на производительность и на визуальное качество. Анимации выглядят одинаково независимо от выбранного значения. Возможно, эта настройка работает некорректно, либо мы не заметили различий. Если вы заметили, на что влияет эта настройка, напишите об этом в комментариях.

Тени являются одной из самых требовательных настроек в игре. Их лучше не снижать ниже «высоких» . В этой сцене разница между максимальными, ультра и высокими настройками практически незаметна, а вот при снижении до средних часть теней исчезает.

В случае с анимированными тенями при переходе с максимальных на ультра тени становятся чуть менее детализированными. При снижении на высокие особой разницы не видно. При снижении на средние появляется мерцание теней, а на низких тени и вовсе выглядят просто. Что касается производительности, то при снижении теней до ультра или высоких прирост составит до 6 процентов. При снижении на средние прирост составит до 18 процентов, а при переходе на низкие до 25 процентов.

Рассеянное затенение влияет на освещение, поэтому настройку можно выставлять по своему вкусу. Разницу между максимальными и высокими значениями заметить трудно, при этом разницы в FPS нет. При снижении до средних прирост составит около 10 процентов, а картинка визуально станет светлее. Если кажется, что в игре слишком темно, лучше использовать средние значения. Разницу между средними и низкими визуально заметить сложно.

Визуальные эффекты определяют количество отображаемых эффектов, поэтому лучше оставить их на максимуме. Разница между максимальными и высокими минимальна, а снижение до средних и ниже значительно снижает детализацию эффектов. Прирост FPS будет зависеть от сцены и между максимум и высокие может достигать 4 процентов. А при снижение на средние и низкие прирост может составить до 13 и 15 процентов соответственно.

Количество объектов можно смело выставлять на низкие. Таким образом вы убираете лишний визуальный мусор, который в геймплейном плане только мешает. При этом производительность повышается примерно на 5–8 процентов в зависимости от сцены, а игровой процесс становится немного проще. В некоторых местах на полу могут быть разбросаны листы с подсказками, и чем больше мусора вокруг, тем дольше вы будете их искать. Нужно ли вам это?

Материалы отвечают за анимацию растений и дальность их прорисовки. При снижении до средних вся растительность становится статичной, поэтому лучше оставить значение на «максимум» Если важно повысить производительность, оптимальным вариантом будут «высокие», снижать их ниже не рекомендуется.

Объемный туман лучше отключить, так как в этой игре важно видеть противников. Выключение улучшает обзор, повышает производительность и убирает артефакты, которые могут появляться на высоких настройках.

В сценах с сосредоточенным туманом на потолке при смене ракурса он может растягиваться, создавая визуальные ошибки. При снижении до средних или низких туман покрывает всё помещение, что делает сцену более реалистичной. Полное отключение полностью убирает туман, улучшает обзор и повышает производительность.

Постобработка отвечает за имитацию отражений, своего рода добавление имитации «трассировки лучей» там, где её нет. На высоких настройках при смене угла камеры отражения могут появляться и исчезать, создавая ощущение, что они «уплывают» от игрока. Лучше всего выставить «низкие». Таким образом FPS повысите и избавитесь от визуальных артефактов. Снижение на низкие уменьшает излишнюю "глянцевость" объектов, что делает картинку более реалистичной. В отличие от постобработки, настоящая трассировка лучей устраняет подобные визуальные ошибки, но при этом сильно снижает производительность. Более того, даже на мощных компьютерах могут появляться статтеры. Не случайно при её включении игра предупреждает о возможной нестабильности, поэтому использовать её не всегда оправдано.

Текстуры лучше оставить на максимальном значении, так как игра не использует более восьми гигабайт видеопамяти. Снижение настроек не даст заметного прироста FPS, а визуальная разница почти незаметна.

Анизотропная фильтрация практически не влияет на производительность и качество картинки. Лучше оставить значении на 8x. Возможно, эта настройка в игре работает некорректно, из-за чего изменения не оказывают заметного эффекта. Если заметите разницу, дайте знать в комментариях.

Качество геометрии лучше оставить на максимальном значении. При снижении до низких упрощается рельеф и теряется детализация деревьев. На FPS особо не влияет.

Качество растительности сильно сказывается на производительности и влияет на детализацию и количество самой растительности. Настройку лучше выставлять по своему вкусу. При снижении параметров на более низкие значения заметно уменьшается количество тёмных объектов.

Скорость жесткого диска на тестовых компьютерах никак не повлияла на итоговый FPS, так как в обоих системах установлены SSD накопители. Жестких дисков в тестовых пк нет. Если на вашем компьютере вы заметите какую-то разницу, напишите об этом в комментариях.

Ситуация с кэшем шейдеров неоднозначная. На некоторых компьютерах кэш компилируется некорректно, вызывая статтеры. Отключение кэша даёт более стабильный FPS на одних системах, но на других результат может быть иным. Лучше каждому протестировать эту настройку самостоятельно, так как она сильно влияет на стабильность игры. При включённом кэше расходуется больше оперативной памяти.

Поле зрения лучше установить на 80, так как при этом значении визуальные искажения при повороте камеры минимальны. Чем выше значение, тем сильнее искажения, поэтому если во время игры возникает дискомфорт или тошнота, рекомендуется оставить поле зрения на уровне 80.

Atomic Heart тест настроек графики. Как они влияют на производительность и качество картинки.

Вот так выглядят рекомендации по настройкам для Atomic Heart. Попробуйте их на своём компьютере и найдите баланс между качеством картинки и производительностью.Делитесь своим результатом в комментариях.

Скрины и текст взяты отсюда:

4
4 комментария