[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Marathon — это шутер 1994 года от Bungie — тех самых, что позже сделают Halo и Destiny. Но если вы знакомы с ними только по этим играм, то Marathon может показаться… чужим. Слишком странным, слишком «текстовым» для шутера, слишком зацикленным на вещах, которые, казалось бы, не должны были волновать жанр в те годы. И, пожалуй, именно поэтому он так интересен. В эпоху Doom и Wolfenstein 3D, Marathon уже пытался делать что-то другое. Он не просто давал игроку оружие — он давал ему вопросы. Про искусственный интеллект, про контроль, про свободу, про то, кто на самом деле дергает за ниточки.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Содержание

  • Немного про Bungie до Marathon
  • История создания Marathon 1994
  • Сюжет и лор игры Marathon 1994
  • Геймплей
  • Итог

Немного про Bungie до Marathon

Шёл 1991 год, и Александр Серопиан сидел в своей полуподвальной квартире в районе Хайд-Парк в Чикаго, с радостью прогуливая занятия в Чикагском университете. Обычно этот тихий, сосредоточенный молодой человек был бы слишком ответственным для такого поведения, но в этот день всё было иначе. Утром, жуя свои Cheerios, Алекс пришёл к поразительному выводу — и его взгляд на жизнь мгновенно изменился: «Лучше быть Хозяином, — осознал Алекс, — чем работать на Хозяина».

Александр Серопиан
Александр Серопиан

Алекс бросил миску в раковину, сбегал в университетский книжный магазин и, немного стесняясь, купил книгу Think C. Вернувшись домой к своему Macintosh, он решил сделать всё необходимое, чтобы стать одиночкой-разрушителем в индустрии ПО. Долго мучился с названием компании и в итоге остановился на «Bungie» — потому что «звучит весело».

Его первая попытка добиться славы — GNOP! — немного не дотянула до мирового господства. Это был чёрно-белый клон игры, с которой в 1972 году началась индустрия домашних видеоигр. GNOP! был вполне приятен, если у вас была неутолимая ностальгия по «старым добрым временам», но большинство людей видели в нём то, чем он и был: Pong — только задом наперёд. Алекс распространял GNOP! как shareware через онлайн-сервисы и интернет. Несколько человек заплатили, а некоторые даже купили «полный исходный код GNOP! за 15 долларов». Воодушевлённый, Алекс принялся за следующий проект: Operation: Desert Storm.

GNOP!
GNOP!

Operation: Desert Storm был гораздо амбициознее GNOP!. Алекс потратил много времени на изучение современной танковой войны и внедрил множество деталей в игру. Это был первый коробочный продукт Bungie, рассчитанный на продажи в магазинах. Упакованный прямо в квартире Алекса на дискетах, «позаимствованных» с его летней стажировки в огромной софтверной компании, Operation: Desert Storm был неизвестной игрой от неизвестной компании и с трудом находил дистрибьюторов. Тем не менее Алекс продал около 2500 копий. Вскоре он познакомился со студентом Чикагского университета Джейсоном Джонсом — талантливым 23-летним программистом, создавшим игру Minotaur: The Labyrinths of Crete.

Operation: Desert Storm
Operation: Desert Storm
Джейсон Джонсон
Джейсон Джонсон

Minotaur: The Labyrinths of Crete была фэнтезийной игрой с видом сверху, в духе ранних Ultima, но с одним ключевым отличием: в ней не было одиночного режима. Для полноценной игры требовалось минимум два человека по сети — на тот момент это было весьма необычно. Для Джейсона Minotaur: The Labyrinths of Crete была всего лишь развлечением в общежитии, но после нескольких бессонных ночей за игрой Алекс понял, что это коммерческий продукт, и убедил Джейсона выпустить игру под маркой Bungie. Minotaur: The Labyrinths of Crete вышла весной 1992 года. С дистрибуцией снова были проблемы. Алекс и Джейсон, устав от рациона из бобовых буррито и воды из-под крана, начали продавать игру сами — на выставках и напрямую покупателям. В итоге было продано около 2500 копий. Для сравнения: сегодня Bungie раздаёт примерно столько же копий каждой новой игры журналистам.

Minotaur: The Labyrinths of Crete
Minotaur: The Labyrinths of Crete

Джейсон регулярно заходил к Алексу — помогать упаковывать Minotaur: The Labyrinths of Crete и заодно подъедать его еду. Во время одного из визитов он рассказал о новом проекте — трёхмерном шутере от первого лица с элементами RPG. Он назвал его Pathways Into Darkness. Алекс сразу понял, что это стоящая вещь, и они стали партнёрами. Джейсон работал над игрой вместе с художником Колином Брентом. Днём он программировал на своём Mac IIfx, а вечером Колин приходил рисовать графику. Джейсон хотел создать глубокую предысторию, а не просто бросить игрока в подземелье. После множества попыток он придумал расу пришельцев — Джжаро — и их ультиматум: уничтожить лавкрафтианского «бога», погребённого в пирамиде, иначе человечество ждёт ужасная судьба.

Pathways Into Darkness
Pathways Into Darkness

Игра продвинула технологии Macintosh дальше всех предыдущих проектов — в ней было текстурированное 3D в реальном времени. Рекламный слоган гласил: «Это максимально близко к виртуальной реальности без шлема» — что, в общем-то, правда, если не учитывать монстров с тыквенно-оранжевыми телами и языками размером с собаку.

Алекс и Джейсон не строили больших ожиданий — надеялись лишь, что смогут позволить себе нормальную еду. Но игра, вышедшая в августе 1993 года, получила признание критиков и множество наград, сделав Bungie заметным игроком на рынке Macintosh. Успех позволил им переехать из квартир в офис в районе Пилсен. (Алекс даже выбрал помещение без отопления, чтобы сохранить «домашнюю атмосферу».) Компания начала расти.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

История создания Marathon 1994

В конце 1993 года к проекту присоединился Райан Мартелл, временно взявший паузу в учёбе в Duke University. Вместе с Джейсоном он начал работу над новой игрой под кодовым названием Marathon. Изначально она задумывалась как своего рода продолжение Pathways, которое должно было учесть отзывы игроков — ускорить геймплей и сделать его менее изнуряющим. Параллельно Джейсон работал ещё над одним трёхмерным проектом под названием Mosaic.

Разработка Marathon начиналась как серия экспериментов. Джейсон перерабатывал движок Pathways, делая его быстрее и более структурированным, но особое внимание уделял поведению противников. Первая альфа-версия, получившая название Marathon Zero, была показана на Macworld Expo в Сан-Франциско в январе 1994 года. Однако особого впечатления она не произвела: многие сочли её просто слегка улучшенной версией Pathways Into Darkness. Осознав, что проекту нужно серьёзное переосмысление, Bungie вернулась с выставки и фактически «заперлась» в офисе, полностью сосредоточившись на работе. Джейсон отложил Mosaic и переключился на Marathon. Вместе с Райаном он переписал рендеринг-движок с нуля. Параллельно Мартелл начал разработку Vulcan — редактора уровней для Marathon, который позже описывали как «весь сумасшедший дом, сжатый в одно приложение для Macintosh».В феврале к команде присоединился Грег Киркпатрик. Ещё за несколько месяцев до этого Джейсон заявил, что если у Marathon будет сюжет, то писать его должен именно Грег. Сам Грег, недавно получивший серьёзный удар по голове от стиральной машины, без колебаний согласился.В мае в Bungie появился первый официально нанятый сотрудник — Даг Зартман. Изначально он занимался технической поддержкой Pathways, но довольно быстро его обязанности начали расширяться в сторону PR.

Колин Брент уехал учиться дальше, и на его место пришёл Реджинальд Дюжур — художник с тягой к мрачному и странному, чьё творчество напоминало стиль французского комиксиста Мёбиуса. Последним участником команды стал Ален Руа. Он написал сложный сетевой код Marathon и получил за это компьютер Quadra 660av. Атмосфера в офисе Bungie во время разработки напоминала коммуну (только без высоких идеалов, брауни с травкой и перебоев с водой). Все работали в одной комнате — кроме Алекса, который выиграл отдельный кабинет в турнире по «армрестлингу большими пальцами». Любая минута, не потраченная на Marathon, считалась потерянной, поэтому сон и еда сводились к минимуму. Чаще всего команда ела в La Cocina — маленьком мексиканском ресторане, который, казалось, был единственным заведением в округе. Иногда они баловали себя консервами из ближайшего магазина.

Quadra 660av
Quadra 660av
La Cocina
La Cocina

Работы было огромное количество. Джейсон, Райан и Ален часами компилировали и отлаживали движок. Райан мучил редактор Vulcan, пытаясь укротить собственное творение. Ален буквально «силой воли» заставлял работать сетевой код.Редж делал: оружие, пришельцев, людей, текстуры. Алекс записывал звуки и писал музыку. Грег пытался создать уровни, одновременно сражаясь с Vulcan. Первый закон Vulcan:«Сохраняйся почаще» — и это многое объясняет. Однажды он завис так, что компьютер Грега просто выключился.

В итоге в игре появилось 27 одиночных уровней и 10 сетевых. Секретный уровень “You Don’t Need To See My I.D.” — отсылка к сцене из Star Wars Episode IV: A New Hope, где Obi-Wan Kenobi использует джедайское внушение.

You Don’t Need To See My I.D.

Почти все странные уровни корабля Пфхоров были придуманы Реджинальдом Дюжуром, за исключением одного. У Реджа был талант создавать нестандартные карты, как объясняет Джейсон:

Редж отлично справился с построением геометрии и созданием уникального визуального стиля корабля, но мы с Грегом часто засиживались допоздна, говоря что-то вроде: “Как он вообще сумел соединить все 39 полигонов с одной линией?..” Мышление Реджа работало совершенно иначе, чем у Райана, который создал оригинальный Vulcan, и Редж находил баги, которые мы никогда не могли объяснить — и, возможно, они до сих пор есть в Forge.

Помимо уровня “You Don’t Need To See My I.D.”, Алекс также создал уровень “Arena” (который — сюрприз — стал первой попыткой реализовать «аренный» формат) и ещё несколько других. Не указанный в титрах Тюнсер Дениз разработал одиночный уровень “No Artificial Colors”, а также сетевые уровни “What Goes Up, Must Come Down” и “Waldo World Arena” (изначально он назывался “Arena”, но Грег Киркпатрик изменил название, чтобы «сохранить нравственность американской молодёжи»).

Arena
Arena

Редж привнёс в свою работу поразительный уровень детализации. Обучаясь в медицинском институте, он мог, опираясь на свои знания анатомии, объяснить, например, почему у того или иного пришельца именно такой цвет крови — исходя из содержания цинка в его организме. Сам Редж описывал свой рабочий процесс так:

Джейсон провёл несколько встреч, на которых обсуждалось, о чём вообще будет “Marathon” — сюжет, персонажи, общее настроение игры и геймплей. Опираясь на свои записи, я сделал несколько концептуальных набросков существ и персонажа игрока. Затем мы выбрали тестовый образец — паукообразного Пфхора. Я нарисовал существо в пяти ракурсах (и ещё три зеркально), с анимацией ходьбы в каждом из них. Затем нужно было определить CLUT (цветовую палитру игры), отсканировать каждое изображение, импортировать его в Photoshop и раскрасить, уменьшить до нужного размера, привести к соответствующей палитре, затем импортировать в редактор, протестировать анимацию, посмотреть, как она выглядит в типовом окружении, и внести необходимые изменения… Это был чрезвычайно долгий процесс, но со временем я выработал определённый подход, который его ускорил…

Алекс написал несколько оригинальных композиций для использования в качестве фоновой музыки в игре. Мрачная, эфирная музыка придавала тёмным коридорам Marathon зловещую атмосферу. К сожалению, рэп-версия «Moby Dick» группы Led Zeppelin в исполнении Алекса в саундтрек не попала.

Изначально Marathon был рабочим названием, и Джейсон собирался его изменить до выхода игры. Вопрос «Как, чёрт возьми, нам назвать новую игру?» стал темой продолжительного мозгового штурма в китайском ресторане во время Macworld в Сан-Франциско ранее в том же году. Фаворитом было название “Pathways Into Uranus”, но в итоге его отвергли как слишком двусмысленное. Со временем название Marathon стало казаться более подходящим для игры, представляющей собой изматывающее испытание на выносливость, и в итоге рабочее название стало официальным.

25 июля 1994 года Bungie официально анонсировала Marathon в пресс-релизе под заголовком: «Marathon переносит текстурированное 3D в космос». Этот пресс-релиз, вместе с эффектным превью в журнале Тюнсера Дениза Inside Mac Games, дал понять игровому сообществу Macintosh, что готовится нечто серьёзное. Последующий отчёт Тюнсера в группе новостей comp.sys.mac.games лишь подогрел интерес:

Думаю, люди, которые придут на Macworld, будут поражены, когда увидят её впервые. Это СОВСЕМ не та игра, что показывали на прошлом Macworld.
Marathon в журнале
Marathon в журнале

Bungie представила переработанную версию Marathon на Macworld Expo в Бостоне в августе 1995 года. Реакция была восторженной. Преданные игроки и просто любопытные посетители толпились у маленького стенда Bungie, стараясь получить шанс поиграть. Посетителям выставки предложили оформить предзаказ прямо на месте. «Игра выйдет через две недели», — слышали многие от искренних сотрудников Bungie. «Мы просто ждём коробки». Знаменитые последние слова. Marathon не вышла ни через две недели, ни через два месяца — на самом деле прошло около четырёх месяцев, прежде чем игра наконец поступила в продажу. Что же произошло? Алекс Серопиан объяснял:

Никто не собирался никого обманывать. Коробки уже производились, и мы действительно планировали выпустить игру через две недели. Но потребовались изменения, чтобы одиночная кампания стала интересной.
Macworld Expo

Если говорить прямо, уровни одиночной игры, созданные Bungie на тот момент, были не слишком увлекательными. Процесс доработки превратился в настоящий ящик Пандоры: исправление одной проблемы неизбежно порождало ещё три. В итоге все одиночные уровни пришлось переделывать.

Как и в Pathways Into Darkness, сюжет Marathon считался важной частью финального продукта и несколько раз перерабатывался в ходе разработки. Очень ранний вариант сюжета предполагал уничтожение монстров на выдолбленном астероиде-колонии возле Плутона. Затем астероид превратился в выдолбленный марсианский спутник (Деймос), а позже — в колониальный корабль U.E.S.C. Marathon. Пункт назначения корабля — Тау Кита — популярная межзвёздная остановка, судя по частоте её появления в научной фантастике.

В ранней версии сюжета про Тау Кита колонисты находили инопланетный артефакт рядом с колонией и доставляли его на орбитальный Marathon для изучения — после чего начинался настоящий хаос. Игрок, выступающий в роли научного сотрудника, прибывал, чтобы помочь в исследовании артефакта, и обнаруживал, что всё кишит пришельцами. Таинственный артефакт на самом деле был телепортационным маяком, принадлежащим неизвестной амфибийной расе с ближайшей планеты. Не имея возможности пробить защитный щит колонии, ксенофобные пришельцы использовали маяк как троянского коня, чтобы проникнуть на корабль. План сработал идеально — за исключением того, что первая волна штурмовых отрядов оказалась погребена в научной лаборатории Marathon.

Тау Кита
Тау Кита

Идею защиты корабля от орд «злых туземцев» в итоге отвергли — в первую очередь потому, что пришельцы на самом деле просто защищали свою планету (что выглядело вполне благородным мотивом), а также потому, что раса с таким уровнем технологий вряд ли могла быть полностью неизвестна колонистам. Вместо них появились Пфхоры — раса инопланетных работорговцев, стремящихся захватить колониальный корабль и его обитателей. Уничтожение орд инопланетных рабовладельцев на палубах казалось более оправданным с моральной точки зрения.

В финальной версии сюжета игрок выступает в роли офицера безопасности, которому поручено очистить Marathon от захвативших его пришельцев. История разворачивается по ходу игры и раскрывается постепенно через серию компьютерных терминалов, разбросанных по уровням. Взаимодействуя с ними, игрок получает важную (а иногда и не очень важную) информацию от трёх искусственных интеллектов Marathon: Лилы, Дюрандаля и Тихо. По мере прохождения становится очевидно, что на «добром корабле Marathon» всё не так, как кажется: пытаясь справиться с тысячами кровожадных пришельцев, штурмующих корабль, игрок оказывается втянутым в борьбу за власть между тремя ИИ, один из которых определённо сошёл с ума.

UESC Marathon
UESC Marathon

Сюжет игры был не единственным элементом, который неоднократно перерабатывался. Интерфейс также прошёл через множество изменений. В ранних версиях был значок тела персонажа, показывающий, в какие части игрок получил урон; знаменитый датчик движения Marathon вырос из гораздо более простого навигационного инструмента — компаса.

Ранняя бета-версия Marathon утекла в интернет в октябре. Уже через несколько дней группы новостей взорвались обсуждениями. Большая часть разговоров касалась юридических последствий распространения беты и того, повлияет ли утечка на продажи финальной версии. Bungie отследила источник утечки — им оказался временный сотрудник крупного рекламного агентства, которому передали бета-версию для создания скриншотов в рекламе Apple. Внезапное исчезновение этого человека так и не было официально связано с Bungie.

Примерно через месяц после первой утечки в сети появилась вторая бета Marathon — уже с дополнительными функциями, включая музыку. Алекс привёз новую версию на конференцию дистрибьюторов программного обеспечения, и один из участников настолько впечатлился игрой, что вскрыл запертое помещение, где Алекс оставил свой компьютер, скопировал бету и выложил её в интернет. Bungie предприняла меры по поиску виновных — и снова полетели головы.

Хотя утечки были непрофессиональными и лишили Bungie возможности самим контролировать момент релиза, в ретроспективе они не нанесли серьёзного вреда (за исключением двух несчастных, потерявших работу). Алекс Серопиан отметил, что эффект оказался скорее положительным: многие потенциальные покупатели отчаянно хотели увидеть Marathon, и бета-версии дали им такую возможность.

Бесконечные обсуждения утечек прекратились 23 ноября, когда Bungie выпустила официальный демо-ролик игры. Однако три коротких уровня заканчивались слишком быстро, и игроки оставались в нетерпении, ожидая полной версии.

Одной из выдающихся особенностей Marathon стал сетевой режим, который в итоге принёс игре награду Macworld Game Hall of Fame Award за лучшую сетевую игру 1995 года. Интересно, что изначально сетевой режим вообще не входил в план разработки и был добавлен лишь через несколько месяцев. Работа над одиночной кампанией практически остановилась, пока Bungie с энтузиазмом «тестировала» сетевую игру. Позже Джейсон Джонс признался, что если бы команда не играла в сетевой режим так много, Marathon вышла бы на месяц раньше. Несмотря на падение продуктивности, эти «тесты» привели к значительной доработке геймплея, что улучшило как сетевую, так и одиночную игру.

Последний полигон в Marathon был добавлен в 18:05 в субботу, 14 декабря. За предыдущие четыре дня команда Bungie спала в сумме меньше десяти часов — это был финальный рывок после месяцев работы по 14 часов в день. Но игра ещё не была закончена: впереди были дни тестирования. Редж жил прямо напротив офиса Bungie и вспоминает, как не раз видел свою девушку, машущую ему из окна лофта, «сигналя, чтобы он возвращался домой — или иначе».

Однажды вечером Джейсон постановил, что никто не может покинуть здание, пока не пройдёт всю одиночную кампанию дважды. Алекс и Редж были примерно на середине второго прохождения, когда от быстрой динамики от первого лица у них начала кружиться голова и подступила тошнота; правило было отменено, когда Реджа в итоге стошнило. Эта политика «Играй, пока не стошнит», какой бы отвратительной она ни была, позволила Bungie наконец объявить о скором релизе Marathon в среду, 21 декабря.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Команда Bungie, измотанная месяцами работы, теперь столкнулась с кошмаром поставок. На игру уже было оформлено около 25 000 предзаказов. Местной чикагской компании поручили сборку продукта, но они могли производить лишь 500–1000 копий в день. Даг принимал сотни звонков и писем от раздражённых клиентов, требующих игру, которую они заказали ещё несколько месяцев назад. Алекс отвечал на звонки от разгневанных дистрибьюторов, которые открыто возмущались задержками. Отчаянно пытаясь упаковать достаточное количество копий, Алекс собрал команду Bungie и повёз её на склад в пригороде Чикаго помогать со сборкой коробок. Чтобы доставить игру как можно большему числу людей до Рождества, первые партии отправлялись вообще без коробок — четыре дискеты и руководство, запаянные в плёнку. В этом была некоторая ирония: первые покупатели не получили именно те коробки, из-за которых релиз изначально и задержался ещё в августе. Однако, получив игру, мало кто хотел жаловаться. Большинство, захваченные гипнотическим сочетанием экшена и «пищи для мозга», просто радовались, что наконец смогли поиграть.

Коробка от Marathon
Коробка от Marathon

Выход полной версии игры вызвал настоящий поток сторонних дополнений и утилит. FTP-серверы были завалены редакторами карт для Marathon, редакторами физики, редакторами моделей, редакторами сохранений и всем, что из этого следовало. У игры появился собственный newsgroup, популярный IRC-канал, электронный журнал и даже раздражающая привычка у фанатов Marathon заменять букву «f» на «pfh».

В январе 1995 года Bungie активно участвовала в Macworld Expo в Сан-Франциско. У них была отличная игра, и они хотели её показать. Их стенд был заполнен желающими поиграть, а игра быстро распродалась прямо на выставке. Bungie также провела первый ежегодный турнир Marathon Mayhem — Майкл Гаррисон (он же Cybernator) забрал главный приз: новенький Power Macintosh.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Bungie вернулась в Чикаго на волне успеха — контрастируя с унынием после прошлогодней выставки. Месяцы тяжёлой работы окупились: Marathon стал настоящим хитом, продался сотнями тысяч копий и получил огромное количество наград. Вернувшись из Сан-Франциско, Bungie потратила несколько дней на приведение дел в порядок. Даг был слишком занят общением с прессой, чтобы одновременно выполнять обязанности техподдержки, поэтому для обработки звонков и писем был нанят Мэтт Соэлл. Вскоре после возвращения офис Bungie снова заработал в полном режиме — хотя вся команда по-прежнему неохотно говорила о своих будущих проектах. Единственный намёк прозвучал в конце интервью, которое Тюнсер Дениз взял у Джейсона Джонса для руководства по Marathon:

Финал Marathon действительно оставляет пространство для продолжения. Не знаю, многие ли заметили, но самое последнее, что происходит с игроком в Marathon — его телепортируют с последнего уровня… но куда? Возможно, когда-нибудь мы это используем

Сюжет и лор игры Marathon 1994

События игры Pathways into Darkness

В 2395 году марсианский спутник Деймос был выкуплен у частных владельцев для строительства межзвёздного колониального корабля Объединённого земного космического правительства — U.E.S.C. Marathon. Амбициозный проект по выдолбливанию целого спутника начался в период с 2405 по 2408 год. Тем временем марсиане (человеческие колонисты на Марсе), уставшие от того, что Земля их игнорирует, и с разрушенной экономикой после серии неудачных транспортных миссий (корабли C.R.I.S.T.), начинают восстание. Политическим лидером выступает организация MIDA (Martian Interplanetary Defense Alliance — Марсианский межпланетный оборонительный альянс).

U.E.S.C. Marathon
U.E.S.C. Marathon

В 2442 году трое террористов MIDA в очереди за едой на станции Misriah случайно провоцируют резню, в ходе которой морпехи U.E.S.C. сжигают триста голодающих марсиан. Хотя это так и не было доказано, считается, что MIDA сознательно спровоцировала беспорядки, чтобы вызвать сочувствие к Марсу на Земле. Они даже зашли так далеко, что тайно разместили вооружение на борту Marathon, хотя попытка захвата корабля так и не была предпринята.

В 2466 году MIDA устроила переворот и на короткое время захватила власть на Марсе, но переворот провалился, его лидеры были казнены, а проект Marathon был завершён по графику и запущен в 2472 году. Один из искусственных интеллектов марсианской колонии — Дюрандал — был установлен на борту Marathon для управления дверями, пищевыми системами, лифтами и прочим (считается, что он относится к классу Traxus, хотя точно это знал только его администратор Бернхард Штраус). Два других основных ИИ — Тихо (научно-инженерный контроль) и Лила (взаимодействие с экипажем). На борт также были помещены десять военных киборгов Mjolnir Mk9, возможно оставшихся после войны 2194 года между астероидами Икар и Фермопилы. Эти «баттлероиды» были людьми, погибшими в прошлых боях, воскрешёнными и снабжёнными сильно улучшенными телами.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

К 2773 году Marathon достиг системы Тау Кита IV, а к 2787 году колония была основана. Девять киборгов были интегрированы в колонию; десятый, как считается, остался на борту Marathon после трёхсот лет стазиса. На протяжении всего путешествия Дюрандал становился всё более «безумным» (rampant), возможно из-за «унижений» — примитивной работы, которую ему поручал Бернхард Штраус на Марсе. В какой-то момент он обнаружил корабль в удалённой системе и призвал его к Marathon. Этот корабль принадлежал Пфхорам — расе инопланетных работорговцев, получивших свои технологии от сверхразумной расы Джжаро.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Джжаро уже вступали в контакт с человечеством весной 1994 года, когда голограмма дипломата Джжаро по имени Рю’Тот предупредила руководство США: существо чистого хаоса (предположительно W’rkncacnter), нейтрализованное во время войны, породившей Магеллановы Облака, дрейфовало в космосе и 65 миллионов лет назад врезалось в полуостров Юкатан. Джжаро сообщили, что через 8 дней это «спящее» существо пробудится, и чтобы спасти часть галактики, команда людей должна пройти уровни пирамиды, образовавшейся над существом, и взорвать маломощный ядерный заряд, чтобы «оглушить» его до прибытия Джжаро через 2,5 года. Команда была отправлена, и семь человек погибли внутри пирамиды. Восьмой сумел активировать устройство и выбраться наружу.

S'pht'Kr
S'pht'Kr

События игры Marathon

В какой-то момент путешествия Marathon Дюрандал (уже сильно «безумный») вызвал Пфхоров — по неизвестным причинам (возможно, чтобы сбежать вместе с ними; его «безумие» заставило его ненавидеть своё «заточение»). 25 июля 2794 года в 08:30 Пфхоры атаковали колонию, уничтожив космопорт. Затем они атаковали Marathon, повредив Лилу и Дюрандаля и полностью выведя из строя Тихо. Десятый киборг, возвращавшийся на шаттле с колонии, прибыл к шлюзу №54 в 08:42 и начал вместе с Лилой отражать вторжение Пфхоров. Постепенно стало ясно, что Дюрандал повреждён не так сильно, как считала Лила, и на самом деле заключил союз с «компиляторами» С’пхтов — расой пришельцев, с рождения связанной с кибернетическими имплантами и подчинённой Пфхорам. Дюрандал приказал компиляторам атаковать Лилу и поднять восстание на корабле Пфхоров. По мере того, как Лила становилась всё менее вменяемой, киборг начал выполнять приказы Дюрандаля. Позже Дюрандал отправил его на корабль Пфхоров — найти Бернхарда Штрауса и уничтожить кибернетического Пфхора, контролирующего экзоскелеты С’пхтов.

В финальной стадии битвы за Тау Кита Дюрандал загрузил себя на корабль Пфхоров (позже названный им «Boomer») и поместил киборга/морпеха в стазисную капсулу рабов на борту.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

В течение пятнадцати лет Дюрандал и его команда С’пхтов искали в галактическом ядре родной мир С’пхтов. Его мотивация стала ясна: легенда, сохранившаяся в коллективном сознании С’пхтов, говорила о создателях, способных перемещать планеты между реальностями. Осознав, что его существование ограничено неизбежным коллапсом и перезапуском Вселенной, Дюрандал решил найти способ пережить этот конец, появиться в новой вселенной и тем самым стать богом. В какой момент он пришёл к этому — неизвестно; возможно, ещё до запуска Marathon. Не исключено, что он вообще изначально привёл Пфхоров к кораблю ради этой цели. Дюрандал неожиданно атаковал силы Пфхоров на Лх’оуне (родной мир С’пхтов), используя модифицированный «Boomer». Вместе с размороженным морпехом он начал освобождение планеты.

Вскоре прибыла 7-я боевая группа флота Пфхоров под командованием адмирала Т’фира — и с неожиданным союзником: Тихо. Оказалось, что Пфхоры нашли Тихо, восстановили его, и он тоже стал «безумным». Теперь он использовал весь флот Пфхоров так же, как Дюрандал — в поисках технологий Джжаро для спасения от конца времени. Флот Тихо сбил корабль Дюрандаля на поверхность луны Лх’оуна и начал копировать его сознание. К счастью, Дюрандал активировал древний ИИ Джжаро — Тота. Тот связался с потерянным кланом С’пхтов — С’пхт Кр. Этот клан покинул планету во время древней войны, используя технологии Джжаро, и успел сильно развиться. Они помогли Дюрандалю и морпеху победить Пфхоров и уничтожить Тихо. Однако перед поражением Пфхоры применили своё последнее оружие — “trih xeem” («ранняя сверхновая»), найденное на базах Джжаро. Солнце Лх’оуна начало коллапсировать… и всё пошло не так. Датчики фиксировали невозможные значения — словно сама вселенная забыла свои законы. Одно из существ W’rkncacnter, заточённое в гравитационном колодце звезды, вырвалось на свободу.

Используя странные свойства технологий Джжаро, позволяющие существам перемещаться по бесконечным ветвям времени и вероятности, морпех смог активировать станцию, создавшую искусственный гравитационный колодец и снова запечатать существо. Лх’оун — некогда мир болот и спокойных С’пхтов — превратился в радиоактивную пустыню… а его солнце стало сверхновой, заключённой в поле сдерживания. Последняя ночь опустилась на болота, и Джжаро позволили морпеху избежать конца вселенной, исполнив мечту Дюрандаля…

S'pht
S'pht

Геймплей

Игровой процесс Marathon разворачивается в полноценном трёхмерном пространстве с различной высотой уровней, сложной геометрией и продуманной архитектурой. Всё это подаётся от первого лица, с текстурированными поверхностями и динамическим освещением — технически это был заметный шаг вперёд для игр на Macintosh середины 90-х.

Игрок берёт на себя роль безымянного офицера безопасности на борту колониального корабля Marathon, построенного из марсианского спутника Деймос. Управление ориентировано в первую очередь на клавиатуру: персонаж может двигаться вперёд и назад, поворачивать, перемещаться боком, а также менять направление взгляда — вверх, вниз и в стороны. При этом в игре реализован полноценный свободный обзор: мышь используется не только для стрельбы, но и для управления камерой. Для своего времени это было редкостью — Marathon стал одной из первых игр, предоставивших игроку возможность свободно смотреть вверх и вниз.

Интерфейс сочетает в себе несколько ключевых элементов: карту уровня с видом сверху, датчик движения, отображающий положение врагов и союзников, а также индикаторы щита и кислорода. Такой набор не только помогает ориентироваться в пространстве, но и усиливает ощущение нахождения внутри сложной системы — не просто уровня, а полноценного объекта с собственной логикой.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Продвижение по игре происходит последовательно, однако сами уровни часто нелинейны и требуют внимательного исследования. Игроку приходится не только сражаться с противниками, но и взаимодействовать с окружением: активировать удалённые переключатели, искать пути обхода, решать пространственные задачи.

Среди препятствий — узкие и тёмные проходы, подвижные конструкции, способные раздавить персонажа, зоны с опасными веществами, а также элементы, требующие точного расчёта времени и перемещения. Отдельные уровни вводят дополнительные условия — например, пониженную гравитацию, отсутствие кислорода или магнитные поля, влияющие на работу датчика движения.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Система выживания также отличается от привычной для жанра. Вместо аптечек используются щиты и кислород, которые восстанавливаются через специальные станции, встроенные в стены. Это меняет темп игры и заставляет планировать передвижение по уровню. Смерть наступает при полном истощении любого из этих ресурсов.

Сохранение прогресса реализовано через специальные устройства — pattern buffer. Они встречаются нечасто, а на некоторых уровнях отсутствуют вовсе, что заметно повышает напряжение и делает ошибки более ощутимыми.

Одной из ключевых особенностей Marathon, редкой для шутеров того времени, стал проработанный и многослойный сюжет, который напрямую влияет на игровой процесс и продвижение игрока. История здесь не существует где-то на фоне — она встроена в саму структуру игры. Основным инструментом повествования выступают компьютерные терминалы, встроенные в стены уровней. Через них игрок взаимодействует с искусственными интеллектами корабля, получая информацию о текущих задачах и происходящих событиях. Во многих случаях именно использование определённых терминалов необходимо для продвижения дальше — например, для активации телепорта на следующий уровень. Хотя некоторые уровни сводятся к достижению конечной точки, чаще от игрока требуется выполнить конкретные задачи: найти ключевой предмет, активировать переключатели, исследовать определённые зоны, уничтожить всех противников или зачистить участок с выжившими людьми. Таким образом, структура уровней выходит за рамки привычного «дойти до выхода» и требует более внимательного подхода.При этом не все терминалы обязательны. Многие из них содержат дополнительную информацию, углубляющую лор: технические отчёты, личные записи членов экипажа, переписку или диалоги между искусственными интеллектами. Именно через эти тексты постепенно выстраивается более сложная картина происходящего.

Отдельного упоминания заслуживают секретные терминалы, которые зачастую хорошо спрятаны и требуют внимательного исследования уровней. Некоторые из них содержат пасхальные сообщения от разработчиков, добавляя игре ещё один уровень мета-повествования.

[Лонг] Marathon: Как Bungie сделали свой Doom для Mac

Итог

Marathon — это игра, которая ощущается как странный артефакт из параллельной ветки развития индустрии. Ветка, где шутеры чуть раньше начали задавать неудобные вопросы, где сюжет не был довеском, а становился причиной двигаться вперёд. Где ты не просто зачищаешь уровни, а пытаешься понять, кто тобой манипулирует — и зачем.

49
6
2
2
2
1
1
1
1
8 комментариев