Поговорим немного об AI: Интервью с разработчиками видеоигр и других проектов. (Приглашенный гость - Андрей Апанасик )
Номинация «Интервью про ИИ в игровой индустрии» привлекла меня с самого анонса конкурса. Эта тема показалась мне одновременно и самой интересной, и самой сложной. Сложность заключалась в том, что я чувствовал нехватку знаний и не был уверен, как правильно выстроить диалог. Несмотря на это, ближе к финалу я всё же решился взяться за работу. Она получилась не идеальной, но отражает то, на что я способен сейчас. Я верю, что однажды вернусь к этой теме и сделаю материал гораздо лучше и более комплексно.
Собеседников для этого материала я искал повсюду: от профильных ИИ-сообществ до нашего портала. Кроме того, я дополнил интервью лучшими цитатами на тему ИИ из моих недавних бесед с другими разработчиками. Я не хотел, чтобы эти интересные мысли остались незамеченными, особенно для тех, кто пропустил прошлые публикации.
Часть диалогов происходила на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Еще немного можно поучаствовать в конкурсе интервью.
Сегодня у нас в гостях три талантливых человека, которые уже используют ии в своих проектах:
Андрей Апанасик: Привет. Я Андрей Апанасик, легенда отечественного игрожура, разработчик игр, шитпостер, стартапер, кот.
Именно в айтишечке я больше 15 лет. Начинал как разработчик под SharePoint. Потом стал Android-разработчиком. После этого был свой первый стартап. Теперь вот уж второй.
theChief: Я профессиональный Unity-разработчик с 12-летним опытом. Пару лет назад я выпустил игру в Steam и на Xbox. В настоящее время я работаю игровым скаутом на крупном портале с онлайн-играми. Я тесно сотрудничаю с множеством разработчиков, помогая им с оптимизацией, монетизацией и интеграцией SDK. Благодаря этому я отлично разбираюсь в инструментах, которые они используют.
Кас Аргилла: Меня зовут Кас Аргилла. Я профессионально занимаюсь разработкой программного обеспечения уже более 20 лет. Считаю себя специалистом широкого профиля.
Интервью.
Чтобы задать контекст нашей беседе, расскажи, как ты в целом относишься к ИИ?
Андрей Апанасик: Концептуально приветствую. Оно лично мне очень помогает с кодом. Знаю кучу компаний и сфер, где тоже польза большая. Но…
Есть и большие проблемы, связанные с ресурсами, необходимыми под это дело, плюс все эти юридические аспекты по части прав на оригинальные работы и обучение ИИшек на них.
theChief: Все сложно. Я не могу отрицать его пользу, но ненавижу влияние на окружающую среду (потребление электроэнергии и воды), способ обучения всех моделей (массовое нарушение авторских прав) и искренне презираю то, как он делает разработчиков (включая меня) ленивее. Я стараюсь использовать его осознанно, но даже так чувствую, как мои навыки атрофируются.
Кас Аргилла: Я использую это преимущественно как инструмент оценки качества кода, разработки архитектуры и отладки. Я редко позволяю ИИ писать код для меня, поскольку полагаю, что код, который он генерирует, обычно имеет низкое качество.
Если рассматривать ИИ именно как инструмент геймдева: с какими задачами он, по твоему мнению, сейчас справляется лучше всего, а где от него пока мало пользы или даже есть вред?
Андрей Апанасик: Код хорошо пишет. Для арта некоторые уже научились использовать. Но тут всё зависит от типа игры. Например, в порно-играх ИИ-арт очень активно сейчас внедряется. Или можно посмотреть что там китайцы с корейцами вытворяют, они уже большие рабочие пайплайны настроили с внедрением ИИ-шки и автоматизации множества процессов.
Для обсуждения геймдизайна или идей хорошо подходит. Но тут нужно быть осторожным, чтоб не потерять элемент творчества.
Чатики в целом для работы с текстом хорошо подходят. Для тех же инди-разработчиков можно использовать для переводов. Хотя, опять же, тут тоже нюансики (привет новостям про увольнение переводчика, работавшего над KCD).
theChief: Он работает лучше всего, когда заданы очень жесткие ограничения, и когда инструмент использует толковый, опытный разраб, чтобы повысить свою продуктивность. Он вообще не годится для создания целых игр с нуля (и, имхо, никогда не будет годиться), и откровенно вредит как новичкам, так и бывалым разрабам, если те расслабляются и начинают лениться (к чему ИИ очень даже подталкивает).
Кас Аргилла: Использую его для генерации ассетов, написания доков, трекинга тасок и поиска/фикса багов. Но он так себе справляется с тем, чтобы придумать что-то реально "фановое".
Разработчик Esoteric Ebb об ИИ.
Я всегда стараюсь максимально глубоко разбираться в новых технологиях. Я постоянно экспериментировал с большими языковыми моделями, чтобы понять, как они работают, работают ли вообще и насколько они применимы на практике. И я пришел к выводу, что даже лучшие на сегодняшний день модели не способны выдать ничего хоть сколько-нибудь интересного без настолько жесткого контроля и направления, что проще уж написать результат самому. Поэтому в Esoteric Ebb не используется генеративный ИИ ни для визуальных ассетов, ни для создания какого-либо оригинального контента. Однако я вижу потенциал для использования ИИ, как вы выразились, в «тяжелой технической части», а также для обработки больших массивов текста. Для всей этой скучной и простой работы вроде проверки орфографии. Но если слишком сильно полагаться на него в написании кода, можно накопить безумный «технический долг», который легко может пустить под откос весь процесс разработки. Так что Ebb — это исключительно ручная работа. И полагаю, мой следующий проект будет таким же.
В интернете, да и у нас на портале, новости про ИИ в играх часто встречаются в штыки. Как считаешь, заслуживает ли искуственный интеллект такого негатива? Или всё-таки нужно смотреть на конкретные примеры и не ставить крест на технологии раньше времени?
Андрей Апанасик: Если бы люди узнали, в каком количестве их любимых игр использовался ИИ для разработки, то многие борцуны бы сразу же замолчали. Дискурс направлен не в ту сторону. Суть в том, что если игра говно, то она говно сама по себе, а не из-за ИИ.
Поэтому весь этот хейт “ИИ делают игры хуже” бестолковый, т.к. не ИИ ухудшает игры, а конкретные люди, которые довели говно до релиза.
theChief: Да, я считаю, что весь этот негатив вполне заслужен, но не думаю, что от этой технологии нужно отказываться. Она уже с нами, и это надолго, но чтобы она стала реально годной, нужно многое поменять. Перестанем критиковать - и она перестанет развиваться.
Кас Аргилла: Мне кажется, что вся эта огульная реакция вызвана тем мнением, которое так агрессивно пушат в медиа. Люди прекрасно понимают, когда им пытаются искусственно навязать какую-то потребность вместо того, чтобы называть вещи своими именами. ИИ бывает полезен, и да, им можно писать код, но в эту тему влито слишком много заинтересованных денег, ради которых его пытаются впарить вообще везде.
Если брать твою профессиональную деятельность и тебе вдруг требуется найти человека на проект, будешь ли ты смотреть на его опыт работы с ии?
Андрей Апанасик: Буду, конечно. Вряд ли я отклоню кандидата, если он ИИ (ещё) не использует. Но если я его найму, то буду активно рекомендовать начать использовать, т.к. это и правда очень ускоряет работу.
theChief: Почти наверняка нет. Но если бы я и обратил внимание на их опыт работы с ИИ, то меня бы интересовало именно то, как они его применяют — не их «навык» владения инструментом, а их подход к нему. Используют ли они его как костыль? Делает ли он их ленивее? Если да, то такие кандидаты нами бы вообще не рассматривались.
Кас Аргилла: Я бы вообще не смотрел на их опыт с ИИ. Это всё равно что нанимать столяра и спрашивать, умеет ли он пользоваться молотком, или спрашивать повара про его опыт работы с кухонной плитой.
Разработчик Big Beautiful Women: Giantess Dating Action об ИИ.
Джон Ракуэн, сценарист/режиссер: Я с гордостью заявляю, что мы не использовали ИИ ни в одной части нашего процесса разработки. Лично я считаю, что ИИ следует использовать для рутинных, нетворческих, повторяющихся задач, чтобы у людей было больше времени на творческие занятия.
Jotaroraido, художник персонажей: Даже когда цель состоит в том, чтобы вызвать ретро-атмосферу, глубоко вдохновленную определенной эстетикой, влияние и предпочтения создателя все равно проявятся и раскрасят то, что он создает, самыми разными способами. GenAI сглаживает эти влияния и разбавляет их настолько тщательно, что любая творческая искра, которая могла быть у автора или художника, заменяется безопасным, лишенным острых углов, бессмысленным серым цветом. ИИ создает продукт, он не создает искусство. Я считаю, что генеративному ИИ нет места в любой творческой области.
Одна из самых болезненных тем вокруг ИИ - то, что некоторые компании увольняют специалистов, заменяя их нейросетями. Как ты относишься к этой ситуации? Считаешь ли это недопустимым, или это суровые реалии рынка, к которым просто нужно адаптироваться?
Андрей Апанасик: На самом деле, таких увольнений мало. Большая часть увольнений из-за экономического кризиса и оверхаиринга во время ковида.
Если кто-то и увольняет сотрудников, заменяя их ИИ-шкой, то это тупо. Лучше дать ИИ-инструменты текущим сотрудникам, чтоб они эффективней работали.
theChief: Компании, которые увольняют профильных специалистов, откровенно глупы и понятия не имеют, как устроена разработка ПО. Это абсолютно провальные управленческие решения. Они очень скоро поймут, что без специалистов им не обойтись. ИИ не работает сам по себе, он действительно годится только для выдачи готового кода — а именно это НИКОГДА не было главным тормозом в разработке ПО.
Кас Аргилла: Я думаю, что компании просто рассылают пресс-релизы, называя ИИ причиной сокращений, хотя у IT-индустрии давняя история увольнений по абсолютно любому поводу. В этой сфере очень сильна тенденция следовать за лидером: стоит одной крупной компании заявить что-то в духе "ИИ заменяет наших разработчиков", как остальные неизбежно начинают за ней повторять. Я не верю, что ИИ лишил работы хотя бы одного человека. Это просто удобная отговорка.
Опираясь на свой опыт: какой совет ты бы дал человеку, который прямо сейчас хочет начать осваивать ИИ, чтобы применять его в разработке и больше зарабатывать?
Андрей Апанасик: Научиться ставить ТЗ. Многие этого не понимают, но основная проблема людей, которые только вкатываются в ИИ, в том, что они не умеют ставить задачи другим людям. В этом плане ИИ не особо и отличается от реального сотрудника в команде.
И тому, и тому нужно как можно более подробное ТЗ, чтоб выполнить задачу. Если нормально описать всё в документации, то это уже большая часть сделанной работы.
theChief: Не используй его как костыль. Подходи к работе с ним максимально осознанно. И если тебе приходится обращаться к ИИ, столкнувшись с незнакомой задачей - не нужно просто скидывать её на него и слепо ждать результата! Задавай ему вопросы. Разберись, как именно она решается. И уже потом, вместе с ним, занимайся её реализацией.
Кас Аргилла: Просто почитайте, как его используют другие на форумах для разработчиков и в технических новостях. Hacker News - хороший ресурс; следить за разработчиками в социальных сетях - нормально, но следить за их активностью на GitHub - немного лучше. Не просите ИИ генерировать код за вас, пока самостоятельно не напишете спецификацию к нему. Используйте подход разработки через тестирование: просите ИИ сгенерировать условия для тестов, чтобы затем написать реализацию кода самостоятельно. Не лишайте себя опыта, позволяя автодополнению создавать всё за вас.
Разработчики Banquet for Fools об ИИ.
Ханна: Мы не используем ничего подобного. Это, по сути, убивает саму суть удовольствия от создания искусства. Что касается компаний, которые заявляют, что используют ИИ только во время мозговых штурмов и прототипирования: почему бы вам просто не нанять сотрудников и не доверить это им? Разве Джиму Хенсону это было нужно? Что вы делаете, кроме того, что расписываетесь в удешевлении своего продукта, искусства и труда ваших работников? Я закатываю глаза всякий раз, когда эти ИИ-ассеты «случайно» попадают в финальный продукт. Конечно, они попадают: эти компании просто ждут, когда потребителям станет всё равно, чтобы можно было удалить из процесса ещё больше человеческого фактора. Вы можете легко собирать прототипы, используя ассеты из своих предыдущих игр или бесплатные ресурсы. Если вы говорите, что используете его только для концепт-арта, я считаю, что это жалко.
Джозеф: Когда я прихожу посмотреть на группу в баре, я иду туда ради человеческого фактора - настоящего живого вокала и игры на инструментах, хорошей или плохой. Сама мысль о том, что компьютер будет играть музыку на сцене, навеяла бы на меня невероятную скуку. И это касается любой другой формы развлечений.
У меня есть знакомые, которые могут не обладать глубокими знаниями в профессии, но благодаря ИИ успешно закрывают рабочие задачи. Как ты считаешь: ведет ли ИИ к профессиональной деградации специалистов, или, наоборот, умение грамотно составлять промпты - это новый обязательный навык современности?
Андрей Апанасик: ИИ не может само по себе вести к деградации. К деградации ведёт лень и нежелание напрягать мозги. С таким же успехом можно сказать, что диван ведёт к ожирению, хотя это человек принимать решение вместо того, чтоб сходить на прогулку или в зал, лежать весь день на диване.
theChief: Способность «писать промпты» - это выдуманный навык. В нем нет никакого смысла, и то, как вы формулируете запросы, вообще ни на что не влияет (как минимум в геймдеве). Важно лишь то, что вы знаете и умеете на самом деле. Делегируя ИИ задачи, которые вы сами не умеете решать, вы просто плодите проблемы, разгребать которые придется кому-то другому.
Кас Аргилла: Написание промптов для ИИ - это не проблема. Нейросети достаточно умны, чтобы по логике и контексту догадаться, что вы имели в виду, даже если ваш запрос далек от идеала. Настоящая сложность заключается в другом: нужно уметь задавать правильные вопросы, понимать, что именно и как искать, а также уметь выстраивать контекст для эффективной работы ИИ. Эти навыки невозможно заменить ничем, кроме реального опыта.
Возьмём, к примеру, снукер: максимально возможное количество очков за одну серию (фрейм) составляет 153. Вы можете приказать ИИ: «набери мне 153 очка» - и заставить его перебирать варианты вслепую. Возможно, он выдаст правильный результат с первой попытки, а может, и с тысячной.
А можете объяснить ИИ принципы подсчета очков в снукере: по каким шарам и в какой последовательности бить, как рассчитать удар так, чтобы биток оказался на идеальной позиции для цветного шара после забитого красного. В этом случае шансы нейросети выбить 153 очка всего за пару попыток будут в разы выше.
Вот только составить этот второй промпт вы сможете лишь в том случае, если сами умеете играть в снукер и знаете, как собирается максимальная серия.
Есть ли в сфере ИИ что-то, что пока не реализовано в полной мере, но ты очень ждешь появления этой технологии? (Я вот, например, в диком восторге от интеграции ИИ в диалоги с NPC - вместе с распознаванием голоса это дает невероятный уровень погружения!)
Андрей Апанасик: Для геймдева я жду ИИ-шек, которые помогут с моделированием, UV и текстурированием, т.к. я в этой области нубас.
Интеграции ИИ напрямую в игры звучит круто, но это неконтролируемый процесс с точки зрения геймдизайна, нет гарантии нужного результата. Да, есть категория людей, которая рада бы была в такие динамические игры играть, но с точки зрения студии создание подобных игр весьма рискованный шаг.
theChief: Мне интересно, как это можно вкрутить в игровые механики, но из-за того, как эта технология работает под капотом, диалоги с NPC будут выходить пресными и однообразными. К тому же, нейросеть не умеет недоговаривать, а разрешать игрокам вводить любой текст от себя — это вообще чревато! ИИ куда лучше зайдет для штук типа словесных ассоциаций (представь интерфейс в духе Guitar Hero: сверху экрана падают слова, и тебе нужно успеть быстро вбить связанное по смыслу слово, пока оно не упало вниз).
Кас Аргилла: Я жду, когда методы квантования* и аппаратное обеспечение позволят нам запускать большие языковые модели без подключения к интернету. Я бы предпочел не зависеть от облачных ИИ-сервисов с их планами ежемесячной подписки.
Квантование — это баланс между скоростью/размером и точностью модели.
Разработчик Neo Junk City об ИИ.
Из игры была вырезана шутка: робот рисует граффити (занимается вандализмом), но потом понимает (поскольку он робот), что это был ИИ-арт, и немедленно его уничтожает. Конечно, когда я это писал, я понимал, что для научно-фантастического сеттинга с настоящим ИИ это слишком злободневная отсылка к нашему времени, даже слегка нравоучительная. Но она хорошо передает суть моего отношения. Не вдаваясь в многочисленные причины, почему ИИ - это плохо, я могу назвать самую практичную причину не использовать ИИ-контент. В лучшем случае он выдает что-то очень шаблонное. Но в реальном рабочем процессе, когда вам нужно что-то конкретное, он почти бесполезен. Он не может быть конкретным, и любое осмысленное внесение правок выше его возможностей. Он не может оценить свою собственную работу, чтобы понять, где ошибся. Он не может принимать осмысленные художественные решения. Если он и выдает что-то хорошее, то только по счастливой случайности. Нельзя ставить производство в зависимость от броска кубика.То же самое и с текстами. ИИ не может написать смешную шутку. Если вы попросите его написать шутку, он не напишет шутку — он напишет текст, похожий на шутку. Я не думаю, что эта проблема будет решена в его нынешнем виде. Полагаю, он продолжит совершенствоваться, но я верю, что существует жесткий барьер, когда дело доходит до творческого мышления, самокритики и доработки - вещей, присущих только человеку. Чтобы достичь уровня, на котором он будет стабильно полезен, креативен и забавен, ему потребуется настоящий интеллект человеческого уровня. Но если мы достигнем уровня настоящего ИИ, у нас появятся куда более серьезные моральные дилеммы и проблемы поважнее, чем компьютеры, рисующие смешные картинки или пишущие забавные истории.
Я помню, ты довольно негативно отреагировал на анонс DLSS 5 от Nvidia, да и первые примеры работы действительно вызывают вопросы. Но если предположить, что технологию доведут до ума и настроят как надо - видишь ли ты в ней реальную перспективу? Хотелось бы протестировать её лично?
Андрей Апанасик: Тестировать то я точно буду. Проблема DLSS 5 в том, что оно выдаёт усреднённый результат. Это уже не говоря о том, что, если уж про персов говорить, оно хоть как-то работает только для людей/гуманоидов. На других типах существ оно ломается.
Потенциал так-то есть, и оно реально может упростить разработку, но только если там будет полный контроль за результатов, а не рэндомизация как сейчас.
theChief: Я не вижу в этой технологии колоссального потенциала и не считаю её «прорывной». Пожалуй, это интересный инструмент, если использовать его грамотно, однако существует множество вариантов того, как применять его совершенно неправильно.
Кас Аргилла: Я считаю, что это решение в поисках проблемы. Продукт, о котором никто не просил и который компания Nvidia выпустила лишь для того, чтобы продемонстрировать возможности своего аппаратного обеспечения.
Какой искусственный интеллект или нейросеть впечатлили тебя больше всего на сегодняшний день? Это может быть проект из абсолютно любой сферы: назови тот, который по-настоящему поразил твоё воображение, даже если сам ты им не пользуешься.
Андрей Апанасик: Сложно так сказать, т.к. уже прошло время. Из тех, что в моменте выглядели круто — ИИ-шки по генерации миров. Но это чисто вау-эффект, т.к. практического применения там нету пока что.
Музыкальные ИИ-шки поражают, например, т.к. я уже даже не могу определить, трек сгенерен нейросеткой или это человек сделал.
theChief: То, что с его помощью удалось переделать код под мультиплеер - это просто супер, сэкономило мне кучу часов.
Кас Аргилла: Stable Diffusion впечатляет, если задуматься о принципах её работы. Это хитрое применение двух отдельных архитектур нейронных сетей, которые работают как совместно, так и друг против друга для достижения ортогональной цели.
Разработчик Liminal Point об ИИ
Чтобы внести полную ясность: на данный момент мы не используем генеративный ИИ ни для какого внутриигрового контента Liminal Point. Сейчас мы сосредоточены на подходе ручной работы. Что касается нашей позиции, честно говоря, мы её еще не до конца сформировали — как и вся остальная индустрия, да и интернет в целом, поскольку вокруг этого идет много споров. Это, безусловно, может быть полезным инструментом, но есть опасения по поводу авторских прав, а также того факта, что ИИ обучается на произведениях искусства других людей. Это сложная тема, и я надеюсь, что в ближайшие годы мы придем к более широкому консенсусу, который большинство примет как золотую середину между прогрессом, этикой и улучшением рабочих процессов. Я предполагаю, что люди по-прежнему будут необходимы для создания осмысленных художественных произведений и формирования видения. Конечно, кто-то будет просто клепать сгенерированный ИИ мусор без души, но другие будут использовать ИИ, чтобы расширить свои творческие возможности и сократить время, затрачиваемое на очень скучные, но необходимые задачи. В качестве примера на ум приходит создание UV-разверток или ротоскопирование кадров в кино. Для многих это утомительная и долгая работа. Но для тех, кто не против этим заниматься или даже получает от этого удовольствие (некоторые находят создание UV-карт расслабляющим процессом, когда можно просто отключить мозг), такая возможность всегда останется. Есть еще один аспект с огромным потенциалом, хотя я не видел, чтобы об этом много говорили. Речь идет о том ИИ, который действительно используется в индустрии десятилетиями: искусственный интеллект самих врагов (NPC) — предоставление вражеским юнитам возможности формироваться, принимать решения и действовать в игре. Есть и другие ИИ-инструменты, о которых я не слышал ничего негативного, например, Cascadeur. Он использует ИИ для коррекции ваших анимаций на основе физики человеческого тела и таких сил, как гравитация. Хотя мы ими не пользовались, выглядит это как один из способов двигать индустрию вперед без этических проблем. Подводя итог: я надеюсь, что ИИ не заменит людей полностью в создании искусства или историй. Как человеку, который любит их создавать, мне было бы очень грустно оказаться в будущем, где всё искусство и развлечения генерируются исключительно машинами.
Назови самый плохой, ленивый или нелепый пример использования ИИ в игровой индустрии на твоей памяти?
Андрей Апанасик: Меня больше всего раздражает нейрослоп,, все эти сгенеренные видюхи с мультяшными котами. Ну или та дич типа бомбордило крокодило и прочим.
theChief: На своей основной работе мне приходится разгребать кучу унылых кликеров, склепанных людьми, которым вообще плевать на игры и которым тупо лень хоть чему-то учиться. Нам даже пришлось внедрить новые алгоритмы фильтрации, чтобы хоть как-то отсеивать этот бесконечный поток дерьмового контента. И да, fly.pieter.com — это реально полная жесть. Он просто ужасен.
Кас Аргилла: Меня пугают виртуальные ИИ-собеседники... Я не верю, что алгоритм подбора слов может заменить искреннюю человеческую близость, но люди уже вовсю пытаются это сделать.
Есть мнение, что ИИ скоро начнет поглощать сам себя. Интернет заполняется "нейрослопом", уникального контента все меньше, и новые модели, обучаясь на сгенерированном мусоре, будут только тупеть. Как ты относишься к этой идее?
Андрей Апанасик: Может да, может нет. Но у людей же такой проблемы нет, хотя очень многое производимого человеком - это переработанные проекты/идеи других людей.
Будут работать над тем, на чём обучают и больше ресурсов будут тратить на очистку сырых данных для модели.
theChief: Нейросети уже учатся на сгенерированном контенте, а компании, которые их создают, просто отфильтровывают весь мусор, который портит результат. Проблема сильно преувеличена хайпом. Если новая модель выйдет откровенно плохой, её тупо не станут выпускать. Хотя мне кажется, что мы уперлись в своеобразное плато, и я очень сомневаюсь, что впереди нас ждут какие-то масштабные скачки в развитии.
Кас Аргилла: Думаю, ты имеешь в виду «коллапс модели» - ситуацию, когда чистых обучающих данных, не сгенерированных искусственным интеллектом, станет всё меньше, из-за чего будущие модели при обучении потеряют в разнообразии и глубине. Считаю, что это реальная проблема, для которой на данный момент нет хорошего решения. Возможно, в будущем появится целая новая индустрия, специализирующаяся на сборе и отборе датасетов, созданных без участия ИИ. Время покажет.
Разработчик Super Alloy Crush об ИИ.
Я думаю, что ИИ - это по сути инструмент индустриализации и стандартизации, примерно так же, как фабрики в свое время заменили традиционные мастерские. Фабричная посуда не обязательно лучше посуды ручной работы, но разница в стоимости очевидна.
Главный вопрос заключается в следующем: в чем состоит главная ценность вашей работы? Если внедрение новой технологии приводит к потере этого ключевого элемента — это серьезная проблема. Но если это не затрагивает суть вашей работы, нет смысла цепляться за эдакое «самодовольство ремесленника». Я считаю, что важно уметь различать эти вещи. На данный момент мы не использовали ИИ напрямую в нашем проекте. Но я уже видел множество впечатляющих технологий на базе нейросетей. Мое отношение остается осторожно-оптимистичным. Я не думаю, что ИИ - это изначально что-то хорошее или плохое, это просто то, что неизбежно произойдет.
Может ли этот пузырь лопнуть? Есть ли вероятность, что индустрия однажды «наиграется» и откажется от ИИ, или эта технология с нами навсегда, и всем скептикам пора просто смириться?
Андрей Апанасик: Навсегда. Не лопнет, так как там крутятся огромные деньги. Если допустят крах этого сектора, то там куча всего вслед за этим посыпется.
theChief: Да. Этот пузырь имеет мало отношения к ИИ и куда больше связан с текущей ситуацией в экономике и технологическом секторе.
Кас Аргилла: Он лопнет. Но это не значит, что от этого просто откажутся. Пузырь .com лопнул и создал кучу финансовых проблем практически для всех, но интернет-то никуда не делся. Я также не думаю, что подход "просто смиритесь с этим" - правильный. Мы всегда должны сопротивляться тому, что нам не нравится, ведь именно так вещи становятся лучше.
Подводя итоги.
Это последнее мое интервью, в рамках конкурса, поэтому я решил не писать сухой текст и высказаться голосом. Надеюсь, что это не принесет неудобств читателям.
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!