NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge. Master Collection, и финал похождений страдающего ниндзя.
Третья часть, снова Master Collection, снова весёлые темы и немного бомбёжки. Три уже готовы, два на подходе. Начнём.
Для начала, чтобы можно было сложить полную картину моего понимания серии про приключения Рю, и тех же повторяющихся из раза в раз претензий к тому же Master Collection, оставляю ссылку на мои обзоры по первой и второй части, если кому-то будет интересно:
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Сюжет
И снова нашим героем является Драконий Ниндзя - Рю Хаябуса, уже сильно повзрослевший, и в этой части решивший всё-таки показать нам своё личико. В этот раз к герою приходят члены Японского правительства, прося его помочь спасти Британского премьер-министра от нападения группы террористов. При этом, сами нападавшие, отправили сообщение, в котором, требуют привести к ним Рю.
Хаябуса решает всё-таки помочь, поэтому, отправляется в одиночку в Лондон, где ему приходится пробиваться сквозь толпы террористов и целого одного робота-паука. Добравшись до лидера группировки - Регента Маски, Рю постепенно одерживает над ним верх, но, когда ниндзя уже готовится закончить дело, босс одаривает нас новым, неприятным подарком - Хваткой Убийцы.
Огромный шрам на руке Драконьего Ниндзя, поглощает его легендарное оружие - Клинок Дракона, и начинает ослаблять героя, и даже, постепенно убивает нас. Сама Хватка - это древнее Славянское проклятье, суть которого, состоит в том, что оно заставляет носителя испытывать страдания всех тех, кого он убил своим оружием, и по сути, его источником является сам древний клинок, которым Рю одолел несметное количество людей и демонов на протяжении как минимум двух частей. Как мы узнаём дальше по игре, наложить это проклятье (для наложения необходимо получить около-смертельные раны от самого оружия в руках цели наложения), намного легче, чем снять его.
Сама группа террористов - это организация Алхимиков (LOA, или же, Lords of Alchemy), которые стремятся создать бога, проводя эксперименты на людях и демонах, создавая гомункулов и химер, как сосуды для силы.
В этот раз про сюжет получилось немного побольше, и это, несомненно заслуга именно что его подачи в третьей части. У нас есть намного больше анимированных кат-сцен, персонажи дают больше информации в разговорах, и сам сюжет подаётся в более полной, и прямой форме.
Геймплей
Серия придерживается формата линейного Hack'n Slash, заданного второй частью игры. Всё ещё у нас есть много камерных локаций, в которых разбросаны секреты. В издании Razor's Edge, у нас есть восемь дней - они же миссии в основном сюжете, которые мы будем проходить за Рю, и ещё два дня, где мы играем за Аянэ. В ванильной версии игры, насколько мне известно, мы могли выбирать на какую миссию мы пойдём, за Рю или Аянэ, в Razor's Edge, они идут подряд, как часть общего сюжета.
Также можно играть за Момиджи и Касуми (персонаж из серии Dead or Alive, ранее, у неё было камео во второй части в миссии за Аянэ, но оно было слишком незначительным), но это контент Тэг Миссий и Челенджей Глав, но тэги - это просто гринд ради циферок, а Челенджи - это по сути скорее пере прохождение глав с полным набором снаряжения и прокачкой.
А вот с оружием в этой части - беда. Если в прошлых обзорах я рассказывал кратенько о всех орудиях Рю, и немного касался вооружения женских персонажей, то оригинального оружия в этой части нам не дали, поэтому обсуждать весь арсенал, и говорить по второму кругу об одном и том же, я смысла не вижу.
Арсенал Рю состоит из: Клинка Дракона в первом дне, Джинран-Мару со второго по пятый день (оружие ещё одного персонажа Dead or Alive. Если кто-то не в курсе, игры делят одну вселенную), и Клинок Архидемона (напомню, что ранее, это оружие было частью двух катан в конце второй части) с пятого дня, и до конца игры. Это только вариации катаны, ещё есть когти, коса, две катаны (в этот раз объединение Джинран-Мару и Клинка Архидемона), посох и кусаригама.
И всё это оружие пришло в третью практически без каких-либо изменений. Играть с ними всё ещё весело, у них расширился набор комбо, поменялись некоторые анимации, но для меня странно, что, хотя бы один новый экземпляр, в игру не был добавлен. В случае с ними, я не скажу, что больше значит хуже.
С дальнем боем же, наоборот. Из третьей игры у нас ушло всё бестолковое и как по мне - мусорное оружие. Лук - это база всей серии, и он пришёл к нам в более современной форме, теперь это раскладное оружие, закреплённое на спине Рю, и по умолчанию заряженное взрывными стрелами. К тому же, после прокачки, из него можно стрелять в воздухе, а после одной из сюжетных миссий, заряжать выстрел. Сюрикены также остались, как отдельная кнопка, на манер второй части.
Количество Нинпо сократили до трёх, оставив нам всё ещё моё любимое Инферно, а также Воздушные Клинки и Проникающую Пустоту. Все виды так называемой "магии" можно прокачивать три раза, усиливая их стандартный эффект. А у Инферно, после сбора достаточного количество скарабеев, появляется ультимативная версия - Истинное Инферно.
Механика уменьшения максимального уровня здоровья также сохранилась. Так как ХП Рю, в этой части, также как и во второй, восстанавливается после битвы до максимально доступного количества, полоску здоровья нам активно подрезают враги своими атаками.
Но что стало для меня неожиданностью - это отсутствие расходников в игре. Если в прошлых частях, у нас была возможность восстанавливать заряды Нинпо и полоску ХП с помощью разных видов зелий, талисманов и веток, то в третьей части есть четыре метода восстановления ХП: с помощью навыка медитации, при нанесении урона с помощью Нинпо, с помощью сейв-поинтов, и при использовании отдельных приёмов.
Магия теперь заряжается во время боя, отдельной полоской под здоровьем, от убийств и добиваний. Так называемое Ки, которое в прошлых частях использовалось только под собственно заряды Нинпо, теперь расходуется на медитацию (при которой Рю садится на одно колено, и постепенно восстанавливает здоровье), при полной зарядке шкалы, можно использовать для одноразового применения Нинпо, и тратить её на использование стрельбы в воздухе.
Это как минимум усложнило игровой процесс, теперь у нас нет полностью контролируемого метода восстановления здоровья в битве, из-за чего необходимо следить за всеми врагами, а если всё-таки есть желание похилиться - трать заряд Нинпо. Медитацию во время боя использовать нет смысла, в ней мы стоим на месте и полностью открыты, сейв-поинты, ясное дело фиксированные, а приёмы восстанавливают очень небольшое количество ХП.
Прокачка тоже претерпела изменение. В первой части, мы находили и покупали приёмы в течении игры, во второй игре, нам давали все основные способности в первой миссии. Тут у нас есть небольшое древо прокачки, в которое входят: приёмы, уровни Нинпо, уровни оружия, повышение ХП и костюмы.
Всё что мы будем открывать, стоит Кармы - очки, которые мы получаем за выполнение приёмов, добивания, использование Нинпо, и сбор секретов. Ранее, Карма выступала только как очки, которые использовались при подсчёте ранга миссии в первой игре, и для челендж глав из второй. В общем, бедного дедушку Мурамасу, в этой части оставили без заработка.
В первой части, у нас были золотые скарабеи... Во второй, на их смену пришли кристальные черепа... А тройка всё смешала, и теперь у нас и то и то. Скарабеи отвечают: за открытие нового оружия, возможность улучшать ХП, получать новые костюмы, и открывают Нинпо Проникающую Пустоту и Истинное Инферно. За каждые пять найденных, дают новые плюшки, причём то же увеличение ХП - это очень важная вещь, особенно для более высоких сложностей.
Черепа теперь открывают нам путь в Испытание Доблести - арены с несколькими волнами врагов подряд, и боссом в конце. К ним у меня будет претензия, которую я разберу в сегменте боёвки.
Градации сложности, вернулись к формату первой части, где у нас было доступно со старта только три, а две другие открываются после прохождения игры на предыдущей, где очень сложную заменили на Master Ninja, а самого мастера, на Ultimate Ninja. Я не думаю, что есть смысл разбирать их все на манер прошлых обзоров, их суть осталась без изменений - это увеличение хп, урона, и количества болванчиков на квадратный метр.
Боёвка и геймдизайн
И опять этот раздел расширен, так как есть моменты, которые я не до конца понимаю. За три части игры, Рю на постоянной основе ускорялся, становился более гибким, и удобным в управлении. В третьей части, это дошло до своёго апогея.
Начнём с основного - такая банальная вещь как уклонения, стали намного удобнее, теперь Хаябуса может быстро долетать до врагов после уклонения, задержка между ними стала меньше, и она ощущается плавней, что повысило нашу общую мобильность.
Расчленёнка осталась (хотя в ваниле, насколько мне известно, её не было), и стала более основным боевым элементом. С приходом в жизнь Рю Хватки Убийцы, у нас также появляется механика Кровавой ярости. Активируется она при совершении достаточного количества убийств в короткий промежуток времени, и выступает умножителем очков кармы, от x1 и до x3 по десятым долям, в зависимости от частоты добиваний врага. Кроме того, пока ярость активна, нам доступна более совершенная и лёгкая в активации форма Ультимативной техники, которая ваншотает многих врагов, и поднимает за каждого убитого противника множитель, а потом оканчивает ярость.
Obliteration Technique, они же добивания, в игре остались, но к ним также добавилась механика анти-захвата, называемая Steel on Bone. Суть этой техники, состоит в контратаке в течении, или немного после захвата врага, при правильном подборе таймингов, мы сможем сразу же добить противника, перевести серию добиваний на ещё до трёх врагов, и поднять наш множитель ярости, но без активации её эффекта с усиленной Ультимативной техникой.
Ещё одним нововведением, стали более явные и активно использующиеся QTE, и техники, использующиеся как утилиты для создания экшена. QTE теперь конкретно подсвечивает нам кнопки, которые нужно нажимать, используется в экшен сценах, например, для того чтобы забраться на стену с помощью кунаев, с возвышенности спланировать на противника, и убить его, или уклониться от внезапно выпрыгнувшего, заскриптованного врага. К тому же, в первой миссии, нам показывают возможность входить в невидимость, и ваншотать врага, но в течении игры это больше нигде не используется, так как мультиплеера опять не подвезли.
Комбо-приёмов опять стало больше, и их доступность всё ещё зависит от уровня оружия. Враги же в это время, особо не поменялись. Появилось несколько их новых видов, к примеру, очень чизовые алхимики, постоянно блокирующие атаки, но их уровень агрессии и поведение остались такими же.
Боссов мы в этот раз разберём из двух категорий: сюжетных и из Испытаний Доблести. Из сюжета мы возьмём - Ловлейс и Эпигоноса, а из испытаний - Геншина и Элизабет (так, стоп, это же вроде боссы прошлых частей...).
Ловлейс - это учёная, которая закидывает нас в симуляцию боевых арен из прошлых частей, которую Регент Маски, к концу главы, превращает в один из прототипов Бога. В бою она старается атаковать нас ударами ног и рук, и иногда закидывать тремя энергетическими шарами. Этот момент проходит быстро и непринуждённо, практически без каких-либо проблем.
А потом, Рю внезапно срубает ей руки. И она отращивает себе ещё одну пару, но от моба химеры, а впоследствии, ещё и от другого миньона. С каждым из наборов её рук, идёт свой собственный мувсет, неизменным остаётся только стрельба шарами. Это отлично показывает возможности Obliteration Technique и Steel on Bone в битвах с боссами. При том, сам бой всё ещё несложный, сбалансированный, и интересный, в формате того гимика, который является его основной сутью.
Эпигонос - это доппельгангер-химера самого Хаябусы, и он для меня находится явно в топ-3 боссов во всей серии. Обычно, когда добавляют таких боссов, они либо оказываются самыми душными (например, доппельгангер Данте в DMC 3, с его раздражающим гимиком с светом), либо очень лёгкими (например слеза из Elden Ring), либо божественными. И Эпигонос подходит под третью категорию.
В битве, он активно использует три оружия Рю: меч, когти, и косу, а на где-то трети ХП, использует Нинпо Пронизывающей Пустоты. И они сделаны в точности такими же по своим таймингам, как и наше оружие. Ни одна собака, ни один NPC, не знает слабости игрока, лучше самого игрока. И Эпигонос как страдает от этого, так и сам пользуется нашими слабыми местами. Даже банально такие мелочи, как возможность прервать анимацию атаки, или тайминги комбо и фейкование атак, для проведения других приёмов, всё это идёт от нас самих. И это идеальный босс для проверки наших навыков, спустя три части игры.
И хоть он может показаться нечестным, по факту, как босс - это самый идеальный враг для уже опытного героя и игрока, с точки зрения геймдизайна, максимальная проверка наших умений. Сильный, опасный, активный, но при этом, с огромным количеством окон для ударов, и возможностями для контратаки, той же техникой Steel on Bone. А для меня же... Ну, в общем у него две фазы, первая в форме Рю, вторая, в облике химеры. Я затанковал лицом всю его первую фазу. Поэтому, вторую я проходил с четвертью от общего запаса ХП. Страдания длились два часа, но ни разу, я не подумал, что босс какой-то неправильный, это была исключительно беда мой тупости.
Тут начинается блок Испытаний Доблести, и их боссов. Честно скажу, я не совсем понимаю логику разрабов, решивших сделать эти испытания - парадом реюзов боссов из прошлых частей, причём с этим они справились 50 на 50.
Геншин - босс которого я раньше называл одним из самых лучших врагов во втором Ninja Gaiden, здесь, стал для меня мучением. Вот вроде всё тоже самое, только, ввиду дополнительных изменений в боевой системе, его версия Flying Swallow, стала спамящимся 24/7 приёмом.
В двойке, логика его ИИ прослеживалась, и спокойно можно было понять, с какой вероятностью Геншин использует Flying Swallow, а здесь, он может использовать её хоть пять раз подряд. При том, что Эпигонос также её использует, с ним у меня не было проблем, потому что, у него не было самонаводки при её использовании. Печальная ситуация, но не скажу, что в остальном босс стал сильно хуже.
Элизабет же наоборот стала лучше. Во второй игре, она была просто жутко сломанной, так как уклоняться могла от любой атаки, неограниченное количество раз, а потом ещё и начинала таранить нас несколько раз подряд. Её я в обзоре двойки трогать не стал, но ещё тогда остался осадочек после боя.
И о чудо, стоило только ограничить уклонения, и порезать частоту применения таранов, как босс лёг с первого трая.
И вот проблема в целом реюзов, и их использования именно в Razor's Edge, в Испытаниях Доблести - это то, что всё сделано бездумно. Я не осуждаю сами реюзы, их использование может быть обосновано от банального: "Мы хотели отдать дань серии, и показать обновлённые версии старых боссов", до: "У нас были проблемы с финансированием проекта, поэтому пришлось так сделать".
Но у вас было ТРИ ВОЗМОЖНОСТИ, в изначальной Razor's Edge, прошлых частях из Master Collection, и в Razor's Edge из коллекции, починить старое и чизовое (как например Альму, которая здесь также душит), и улучшить то, что было и так хорошо сделано. Но по итогу, то что было хорошо (две вариации Геншина, форму человека, и форму демона), местами сломали, а то что было плохо, местами починили (пример с Элизабет). Тут я добавлю, что данный тейк, нельзя назвать полноценной и валидной претензией, все испытания - это дополнительный контент, нужный только для открытия костюма, и фарма Кармы, но это всё ещё часть игры, и не отметить данную проблему, было бы неправильно.
Про миссии Аянэ в этот раз без особых претензий и текста на две страницы чистой бомбёжки, она сама стала быстрее, легче в управлении, и теперь спокойно чувствует себя в битве даже с тремя боссами за раз, причём что в первой, что во второй миссии.
Давайте подводить итог.
Итого
Плюсы:
Боевая система - всё ещё отличная, старые системы обновились и улучшились, несколько новых грамотно встроены, и только усиливают желание использовать все механики на полную.
Боссы - сюжетные боссы сделаны как на отличном уровне, так и просто на нормальном, приемлемом. А вот то что есть в Испытаниях Доблести, как ранее было сказано, сделаны 50 на 50 между сломали, и забили, и, починили и улучшили. Но так как испытания - это необязательный контент, всё ещё в плюс.
Сюжет - в первый раз за серию, попадает в плюсы. Тут всё просто, в сравнении с первой и второго частью, его подача стала намного лучше и грамотнее, с обилием кат-сцен.
Минусы:
Боссы-гиммики - их стало очень много, тут уже работает меньше скилл, больше везение. И самоё фрустрирующее, после неплохого предпоследнего босса, нам дают финального, где нужно чистить мобов, заряжая Нинпо чтобы нанести боссу урон, а потом, пытаться выжить на арене, которую засыпает десятка снарядов, и ещё и сам босс наваливает.
Реюзы - именно из-за того, что они бездумные. Вот честно, я думаю, что основная беда, в продолжительности игры. То ли денег не было, то ли из-за перехода больше в кинематографический экшен, было принято решение, использовать немного подтянутые под геймплей тройки боссов из прошлых частей. Игра проходится часов за семь, если не учитывать количество времени, которое уйдёт на повторные траи некоторых сегментов. И вот это новый край между "слишком много и долго" которой была вторая часть, начавшая под конец сюжета растягивать игру повторными боями с прошлыми боссами, "приемлемо по времени и контенту" что давала нам первая часть, и "слишком быстро и мало", коей и является третья часть. И во второй части тоже были реюзы боссов, но они были более вдумчивыми, с новыми усложняющими факторами, по типу ландшафта, нескольких мобов на арене, и с наличием уже более вкаченного, или в целом нового оружия.
Master Collection - я уже честно не знаю, как выразить всю свою фрустрацию от этого "издания". Если кто-то захочет почитать что я до этого думал про него, я напомню, что оставил в шапке ссылку на обзоры прошлых частей. Претензии остались всё те же: ленивый подход к изданию, отсутствие понимания, как перенести игру на ПК, и нежелание сводить всю серию к своим итоговым, вариантам, коими могли стать игры в Master Collection, но было принято решение взять версии игр, в которых остались некоторые спорные решения.
Давайте пробежимся по итоговым вопросам.
Интересно ли в это играть?
Конечно - это всё ещё ужасно драйвовый и эпичный Hack'n Slash, в который приятно играть. Но количество боссов с гимик-механиками стало намного больше, даже финальный - это просто обычный гимик без ума и логики
Получал ли я от игры удовольствие?
Вполне, у неё всё ещё есть минусы и спорные решения, но экшен не проседает, и работает хорошо.
Стоит ли она своих денег?
Ну тут ничего не поменялось, всё ещё спорно, на ПК вы можете взять только полную коллекцию, поэтому, если что-то не зашло, вы остаётесь со всеми играми, которые повиснут мёртвым грузом.
На этом, заканчивается основная часть игр про Рю Хаябусу, и, вместе с этим, Master Collection. Дальше уже четвёрка, и ремастер второй части. Поэтому, надеюсь, что, если вы решите брать Master Collection, или опробовать изначальные версии игр серии, для вас это будет стоящий и интересный опыт.
Всем желаю удачи и побольше хороших игр!