Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Еще пару лет назад никто и подумать не мог, насколько затягивающим окажется жанр Vampire-Like. С тех пор вышли сотни подобных игр, но я до сих пор готов часами убивать время ради сбора того самого имбового билда, периодически забывая о реальных делах. На днях я наткнулся здесь на трейлер «Садко» и моментально проникся. Красочный и драйвовый проект от отечественных разработчиков, да еще и скрещенный с механиками Idle Tycoon? Одного видео мне было мало - нужно выяснять подробности.

Еще можно поучаствовать в конкурсе интервью.

В отличии от подавляющего большинства команд выбирающих данный сеттинг, мы не пытаемся сгущать краски и делать “дарк-фентези”. Наоборот, мы делаем ставку на простой, светлый и яркий визуал и концептуально уходим от насилия и жестокости.

Александр - геймдизайнер Glitch Fight Games

Интервью.

Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Ранее вы упоминали, что над игрой работает команда из семи человек. Расскажите о ней подробнее.

Здравствуйте! Меня зовут Виктория. - я технический геймдизайнер проекта. Делаю акцент на слове “технический”, т.к. есть и “арт” геймдизайнер Александр, а также программист на Unity - Станислав и три 3D художника: Александр, Екатерина и Елена. И совсем недавно к нам присоединился композитор - Сергей. Мы сохранили оригинальный состав с хаккатона, на котором была создана игра, и немного его улучшили, расширив. Теперь нас ровно 7 человек - считаю, красивая цифра.

Как водится в любой инди-команде, каждый занимается тем, что ему под силу. В ходе разработки я научилась немного кодить и помогаю программисту с некоторыми задачами, а 3D художники, например, освоили с нуля работу в Unity, анимации и создание VFX эффектов.

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Я видел информацию, что проект создается студентами платформы Skillbox. В сети можно встретить абсолютно разные мнения об онлайн-образовании в геймдеве, поэтому интересно узнать из первых рук: насколько обучение помогло вам в работе над игрой? Был ли это основной источник знаний, или лишь один из многих шагов, сделавших разработку «Садко» возможной?

Я тоже встречала очень много негатива в сторону платформы. Но лично в моей истории не было ничего подобного и я не знаю, как это трактовать - возможно, все зависит от случая или самого человека. Но скажу как есть: именно благодаря онлайн обучению я познакомилась с командой и именно кураторы направлений помогли нам попасть в мир инди геймдева - помогали налаживать связи, поддерживали морально и информационно.

Что касается конкретно вопроса - обучение стало для меня отправной точкой: стартом, который побудил изучать все больше и больше, учиться и за пределами купленного курса. Онлайн-образование - не волшебная таблетка и само его наличие не даст видимого результата, но мне оно помогло сфокусироваться на своих целях и построить планы.

Славянский фольклор - это огромное количество колоритных персонажей, на историях о которых выросли многие из нас. На какие материалы вы опираетесь при проработке сеттинга и как именно адаптируете этих героев под реалии своей игры?

На вопрос о нарративе проекта не ответит никто лучше чем тот, кто его создал - арт геймдизайнер (и по совместительству нарративный дизайнер) Александр:

В работе над лором проекта, в первую очередь, я прибегаю к собственным познаниям. Я люблю Славянский фольклор и немало времени провел изучая материалы из разных источников для личного ознакомления. Как только первичные образы формируются из моих воспоминаний я проверяю все данные на Википедии. Славянская мифология мало где фиксируется, и передается, в основном, устной речью, это даёт большой простор для “модерации” историй персонажей под нужды проекта. Я оставляю единую суть, сохранившуюся до нас, меняя то, что пропало в ходе истории - например, приписываю известному гусляру “всеми забытую” историю про то, как он Белоозеро спасал.

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Есть ли в игре персонаж из славянского фольклора, чьей реализацией вы особенно гордитесь и с которым вам не терпится поскорее познакомить игроков?

Через руки нашего 3D художника (и в т.ч. единственного аниматора) прошел практически каждый персонаж, поэтому ответ на этот вопрос точно должен быть доверен Екатерине:

Стрыга! Много Стрыг! Очень-очень много Стрыг и, конечно же, босс всех боссов - Кощей.Когда пришло время делать моба Стрыгу, в качестве концепта у меня была простая карандашная зарисовка. Ну чтож, для игры в стиле Low-Poly главное правильно оценить модель и выделить ее ключевые и самые выразительные элементы. Спустя несколько кружек чая получилась вот такая красавица с великолепной косой (с отдельными костями для анимации подергивания за косички при беге). А позже к ней добавились подружки (разновидности для разных локаций).По цветам они все получились очень яркими и, как мне кажется, самыми красивыми мобами в игре.А с Кощеем и вовсе пришлось повозиться, ведь в игре с такой стилистикой создать устрашающего босса было трудной задачей. И бонусом к сложности с точки зрения визуала добавился момент анимации объектов, принадлежащих Кощею. Ведь какой босс без оружия?

Уже сейчас можно оценить Кощея и его работу оружием - он встретит вас в самом конце трейлера.

Зарисовка Стрыги.
Зарисовка Стрыги.
А так они выглядят в игре.
А так они выглядят в игре.

Вы упоминали, что делаете серьезную ставку на нарратив. Расскажите, как именно он будет подаваться в игре? Это будут сюжетные диалоги с NPC, какие-то записки в духе древнерусских сказок, или история будет раскрываться через само окружение?

На самом деле, какой-то серьезной ставки на нарратив нет - возможно, такое впечатление могло сложиться из-за того, что на странице игры есть заголовок “и даже сюжет…” - тут речь, скорее, о том, что игроку предстоит последовательно столкнуться с локациями, их персонажами и боссами. Мы бы хотели раскрыть историю мира через окружение, небольшие катсцены и заметки в бестиарии без прямых записок, диалогов и прочего, чтобы знакомство с лором не стало “обязаловкой” - кто захочет, тот обратит внимание и почитает заметки, а кто хочет просто насладиться геймплеем - сможет это сделать без лишних текстов.

Вы описываете игру как «слияние динамичного боя и размеренного собирательства». Расскажите, пожалуйста, подробнее, как это будет реализовано на практике? Как выстроен баланс: нас ждут условные 50 на 50, или одной из активностей придется уделять заметно больше времени?

Изначально в игре все работало 50 на 50 - были толпы врагов и была цель в исследовании карты и сборе ресурсов. Однако, со временем, динамика начала активно обрастать дополнительными механиками: активные и пассивные скиллы, повышение параметров, бустеры и т.д., из-за чего сейчас она является преобладающей и, вероятно, так оно и останется, ведь игрокам нравится. Если говорить в цифрах, это будет работать примерно как 75 на 25.

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Насколько я понимаю, в игре будет только один играбельный персонаж. В связи с этим возникает вопрос о разнообразии билдов, ведь зачастую именно большой выбор героев создает уникальные стили прохождения. Как вы подошли к решению этой задачи? Какие интересные комбинации и варианты прокачки нас ждут? Можно ли будет собрать, например, билд через «питомцев», где за тобой бегает избушка на курьих ножках и давит врагов?

Мы не пытались и не хотим сделать полную копию другой игры - хочется развиваться все больше в своем направлении, поэтому разных персонажей не будет, да. Но, я считаю, что даже без этого в полной версии игры будет достаточно инструментов для создания бесконечных вариаций билдов.

Внутри забега игрок может увеличивать 6 параметров героя благодаря повышению уровня или получению бонусов с поверженных врагов, а также открывать пассивные навыки - все это каждый раз сбрасывается при поражении и начинается по новой со старта. А вот активные навыки будут открываться по ходу прохождения сюжета и навсегда сохраняться в профиле, позволяя перед началом игры выбрать 2 из них (тот же самый выбор героя по своей сути, только более гибкий).

А еще одна изюминка, которую мы пока прописали только на бумаге и скоро начнем реализовывать - мета-прогресс, который влияет не только на персонажа, как обычно, но и на само окружение и механики игры. Например, для любого забега мы меняем шанс появления того или иного бустера или “баним” определенного врага и все в таком духе.

А на счет питомцев не думали, но идея интересная :)

В проекте с такими музыкальными нотками саундтрек играет очень важную роль: в недавнем трейлере звучат весьма драйвовые композиции. Расскажите, пожалуйста, как строилась работа над буквой О и музыкой? Чего в этом плане стоит ждать игрокам?

Такой акцент на букве “о” появился одновременно с идеей проекта на хакатоне - все строилось именно вокруг него, т.к. мы целились в тему конкурса. До сих пор в игре звучат записи звуков, сделанные на телефон в укромном месте в день создания первого прототипа, но совсем недавно мы начали серьезно работать над аудио-оформлением игры с Сергеем, который расскажет о музыкальной стороне проекта:

Когда ребята позвали меня в «Садко», я сразу согласился. Тяжёлая музыка - от хеви до блэк-металла - моя главная любовь, и это первый геймдев проект, где я могу писать именно в своём стиле. Как композитор прог-пауэр-метал группы The Magic Maker я принёс в игру эпические мелодии, мощные риффы и магическое звучание древней сказки через тяжёлый металл.Я в полном восторге от процесса: смешивать жёсткий металл с флейтой, аккордеоном, скрипкой и домрой - настоящее веселье! Иногда ищешь нужную ноту и улетаешь в такие интересные места, что сидишь и улыбаешься. Реально веселюсь за каждой композицией! В следующих треках ждите ещё больше энергии, ярких мелодий и мощного атмосферного звучания. Хочу, чтобы музыка не просто играла фоном, а толкала вперед и глубже, погружая в мир Садко.

Основная тема проекта.

Есть ли у вас планы (возможно, уже в рамках пострелизной поддержки) добавить бесконечный режим исключительно с Vampire-like механиками? Специально для тех игроков, кто хочет просто зачищать волны врагов.

Планов и идей на пострелизную поддержку настолько много, что уже приходится их даже отметать. Но бесконечный “стандартный” жанру режим, скорее всего, будет добавлен даже в сам релиз, чтобы не пришлось забрасывать игру после прохождения сюжета. А вот потом, возможно, даже появится мультиплеер, но пока не будем загадывать, просто мечтаем.

Процесс создания Кощея.
Процесс создания Кощея.
А так он выглядит в самой игре.
А так он выглядит в самой игре.

Сейчас выходит огромное множество игр в жанре Vampire-like. Очень интересно узнать: какие из них больше всего нравятся лично вам? Есть ли проекты, которые стали для вашей команды ориентиром и своеобразным эталоном качества при разработке?

Честно сказать, я не являюсь ярым фанатом жанра, но мне нравится визуал The Spell Brigade и геймплей Brotato. А также я очень люблю поиграть в игры наших коллег - команд, которые, как и мы, делают свое в этом жанре. Например, я хорошо запомнила “Агапика” и “Самые спортивные выживатели” с летнего конкурса. А что касается ориентиров, мы старались не ставить что-то конкретное, чтобы избежать полного заимствования идей. Хотя, как к эталону, мы часто обращаемся к самому Vampire Survivors.

Иногда от игроков можно услышать мнение, что отечественные разработчики в последнее время чересчур часто обращаются к славянскому фольклору. Было бы очень интересно узнать ваш взгляд на эту тенденцию. Не боитесь ли вы затеряться на фоне других подобных проектов?

Мы и сами часто слышим мнение о том, что выбрали “надоедающий” сеттинг и частично разделяем точку зрения о переизбытке подобных проектов. Однако, у нас есть одна особенность, которая, возможно, поможет не затеряться среди других, о ней расскажет геймдизайнер Александр:

В отличии от подавляющего большинства команд выбирающих данный сеттинг, мы не пытаемся сгущать краски и делать “дарк-фентези”. Наоборот, мы делаем ставку на простой, светлый и яркий визуал и концептуально уходим от насилия и жестокости.

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Вы показывали игру на фестивале «ИГРОПРОМ». Подобные мероприятия - отличный способ собрать много фидбека. Какой самый неожиданный или полезный отзыв вы там получили? Было ли что-то такое, что заставило вас пересмотреть или изменить геймплейные механики?

Ох, обожаю наши отзывы. Обычно они начинаются так:

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

А вообще, мы часто получаем полезные отзывы, после которых пересматриваем геймплейные механики и выделить какой-то один конкретный с определенного мероприятия не получается. Мы открыты к контакту и очень ценим любой фидбек - иногда игроки замечают то, что команда могла упустить из-за замыленных глаз и, если такое находится, мы стараемся оперативно обработать информацию (будьте уверены, ни один отзыв не прошел мимо команды).

Я заметил, что вы очень активно занимаетесь маркетингом: участвуете в фестивалях, работаете со стримерами, ведете блог на DTF. Какой совет вы могли бы дать другим инди-разработчикам, которые только начинают продвигать свою игру?

Быть готовыми к любому исходу и ставить промежуточные цели, а также не бояться ошибок и негатива в свою сторону, ведь любая реакция уже значит, что ваш проект кому-то не безразличен. Продвигать игры своими силами очень трудно, но чем труднее оно далось - тем приятнее получить результат.

Если говорить о дальнейших планах, какая главная цель стоит перед командой прямо сейчас? Стоит ли игрокам в ближайшее время ждать анонса даты релиза или выхода в ранний доступ?

Достаточно долгое время мы будто топтались на одном месте и однажды уже даже переносили дату релиза, за что до сих пор чувствуем свою вину перед аудиторией, поэтому говорить о конкретном месяце или дне пока не будем. Но что можно сказать точно: полная версия игры будет доступна до конца 2026 года - теперь уже точно и любыми целями.

Проект уже можно добавить в желаемые игры Steam и прямо сейчас попробовать демо!

Откройте букву О: Интервью с разработчиками Садко.

Подводя итоги.

При всей моей любви к мрачным и тяжелым сюжетам, такие светлые и уютные проекты становятся настоящей отдушиной. Вдвойне приятно, когда узнаёшь, какие открытые и увлеченные люди за ними стоят. Хочется пожелать команде огромных успехов, а вас, читателей, попросить накидать ребятам фидбека - это точно поможет сделать игру еще круче. Ну а я буду с нетерпением Ожидать релиза.

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

21
5
3
2
1
1
1
12 комментариев