На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

Я обожаю хорроры с интересным концептом и густой атмосферой напряжения, но редко их встречаю в последнее время. О Quite a Ride я случайно узнал на DTF, и игра сразу мне пришлась по вкусу. Путешествия на велосипеде по жутким местам, тревожное изучение мира на своих двоих, а еще - милая собака! Увидев это, я перестал читать описание и сразу пошел писать разработчику. Он, кстати, тоже бывает на нашем портале, поэтому мы быстро нашли общий язык и немного обсудили игру.

Пока еще можно поучаствовать в конкурсе интервью.

Моя личная мечта с этим проектом - сделать его таким, чтобы он ощущался как энигма, головоломка с множеством точек входа.

Саша о Quite a Ride.
Недавнее видео с Future Games Show, где можно увидеть новый геймплей проекта. Я постарался добавить субтитры, но вышло довольно коряво.

Интервью.

Привет! Спасибо за возможность поговорить о вашем новом, весьма интригующем проекте. Для начала, представься, пожалуйста, нашим читателям: расскажи немного о себе и о том, кто именно сейчас трудится над Quite a Ride?

Привет! Меня зовут Саша, я занимаюсь разработкой игр примерно с 2016 года. Долгое время работал как соло-инди разработчик, но постепенно находил людей, с которыми мы совпали по “вайбу” - так в итоге сформировалась наша команда и студия Goodwin Games. В 2024 году мы выпустили нашу первую игру как студия - Selfloss. Сейчас работаем над следующим проектом - Quite a Ride. На данный момент в команде четыре человека. Я занимаюсь вообще всем сразу, Дима программирует всё, что мне не хочется программировать или где мне уже не хватает ума. Рита делает весь 3D и 2D контент, персонажку, риггинг. И наш самый новый участник - Маруся, она занимается левел-дизайном.

На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

В игровой индустрии велосипед - довольно редкий гость. Сделать правдоподобную машину зачастую проще, чем настроить двухколесный транспорт, где нужно учитывать инерцию, перенос веса, баланс и сцепление с дорогой. Насколько сложным оказался процесс создания физики велосипеда для вашей команды?

Это правда, самое стрёмное, что нет даже туториалов или примеров в интернете по созданию двухколесных транспортов. Точнее так, их есть немного - но они все ужасные и с кучей фейковых костылей (в духе сделать обычную машину но визуально её скрыть). Еще в анриле есть специальный физический движок для транспорта (Chaos Vehicles) и он тоже не очень дружит с велосипедами, тем не менее, у нас получилось сделать примерно “честный” велосипед. Кратко - процесс очень сложный, и он еще не закончен. Мы всё время твикаем параметры и рефакторим код самого велосипеда.

Где вы решили провести грань между симулятором и аркадой - нужно ли игроку бороться с управлением на ухабах, или байк слушается идеально? И, разрабатывая эту механику, на какие игры вы оглядывались? Чей виртуальный велосипед вызывает у тебя наибольшее уважение (может, BMX из GTA San Andreas или экстрим из Descenders)?

У нас нет цели сделать симулятор или даже что-то близкое к симулятору. Так что мы выбрали более казуальный подход. Да, велосипед может хуже тормозить в дождь на асфальте, он существенно замедляется в глубоких лужах. Он учитывает вес инвентаря и иногда руль может клинить. Камеру шин велосипеда нужно подкачивать и она может быть проколота, существенно снижая максимальную скорость велосипеда. Но все эти моменты сделаны аккуратно, чтобы не душить игрока. Если честно вообще ни на какие игры не оглядывались. Велосипед у нас не спортивный, а наоборот такой, примитивный, старый, поэтому никаких трюков и прыжков на заднем колесе делать не получится.

На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

Ты упоминал, что велосипед можно будет улучшать. Как именно эти апгрейды повлияют на геймплей: они изменят саму физику и «ощущение» байка (управляемость, скорость, разгон) или добавят новые механики взаимодействия с миром?

Что-то я уже забыл где говорил про улучшение байка. Те улучшения что задуманы выглядят скорее, как аксессуары на велосипеде, которые меняют некоторые параметры велосипеда. Но для нас это не главный фокус, тут как раз хочется отойти от частого сравнения с Pacific Drive, в котором прям много вариантов модификации машины.

Кстати о механиках: в трейлере видно, что телефон закреплен на руле. А это крепление доступно с самого начала? Я сразу представил себе жуткую ситуацию для ранних этапов игры: героине приходится рулить одной рукой, а второй держать телефон, постоянно отрывая взгляд от дороги и рискуя потерять управление. Вы экспериментировали с подобной механикой?

На бумаге экспериментировали и даже часто возвращаемся к этой мысли. Но крепление доступно сразу, потому что игроку сразу нужно дать понять, что движение заряжает телефон. Ну и по поводу отрывания взгляда с дороги - это и так придется делать, телефон специально закреплен чуть ниже линии вьюпорта игрока, так что посматривать вниз придётся.

Диана - один из персонажей проекта.
Диана - один из персонажей проекта.

Наш неотъемлемый спутник в игре - смартфон, захваченный вирусом-сущностью. Это одновременно и компаньон, и инструмент выживания. Насколько этот вирус вообще разумен? Как именно он общается с героиней: текстом, синтезированным голосом или пугающими глитчами интерфейса? И ждет ли нас развитие их «отношений» по ходу сюжета - от недоверия до вынужденного симбиоза, или это строго функциональный помощник?

Пока что смартфон (в мире игры это устройство называется сканограф) общается с нами текстом и глитчами. По поводу характера устройства - он определенно имеет за собой “личность”, но всё таки это функциональная личность, хоть он и связан с некоторыми персонажами игры сюжетно.

Деталь, которая моментально приковала мое внимание, - маленькая собачка. Это отсылка к реальному питомцу кого-то из команды или собирательный образ? Насколько велика ее роль в проекте: придется ли нам как-то заботиться о ней, тратить ресурсы (эдакий сурвайвал-тамагочи), или это просто атмосферный спутник?

Да, референсом послужил шпиц Риты, её зовут Лилу. Эта собачка - механика, которую игрок открывает не сразу. Т.е. это не просто визуальный прикол для привлечения внимания. Шпиц поможет нам попадать в места, в которые невозможно было бы попасть без неё. Ну и некоторые милые активности тоже с собачкой будут.

На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

Ну и главный, самый тревожный вопрос про собаку: стоит ли нам волноваться за ее жизнь? В хоррорах сцены с животными — это мощный, но безумно тяжелый триггер (существует даже целый сайт Does the Dog Die, где можно заранее узнать о смерте животных). У собачки есть «сюжетная броня», или вы планируете жестко играть на чувствах геймеров?

Это реально важный топик. После первого трейлера который собрал нормальное такое количество просмотров мне начали писать на почту люди и спрашивать - будет ли всё впорядке с собакой. Один раз я даже получил сообщение с угрозой в духе - “если собака умрёт то тебе пи*дец, я приеду и найду тебя”. Надеюсь это была такая шуточная эмоциональная гипербола. Мой ответ краткий - с собачкой всё будет в порядке. На самом деле, в какой-то момент пришлось даже менять геймдизайн некоторых ситуаций, чтобы никто не испытывал резких эмоций (например обыгрыш момента, когда игрок на велосипеде с собачкой в корзинке мощно врезается в стену - что происходит? Потому что механика такова, что все объекты обязательно вылетают из корзинки - пришлось усложнять систему, чтобы не было подобных “резких” визуальных сцен с вылетающей собакой, а как это удалось решить - уже увидите в игре).

Концепты проекта Quite a Ride.

В трейлере мы видим не только напряженные поездки, но и моменты, где героиня передвигается на своих двоих. Как вы балансируете эти два состояния? Каково условное соотношение езды и ходьбы — скажем, 80% на велосипеде и 20% пешком? И как смена быстрого темпа езды на медленный, уязвимый пеший шаг работает на атмосферу и саспенс?

Мне кажется соотношение где-то 60% на 40%. (езда - ходьба) Есть места в которые невозможно попасть на велосипеде и туда можно только пролезть на ногах или забраться по лестнице. Как правило, эти локации и заточены под саспенс.

Очевидно, что проект обладает огромным потенциалом для повторных прохождений. Тем не менее, было бы интересно услышать: какова целевая продолжительность одного законченного прохождения, которую вы закладываете при разработке?

Сейчас по подсчетам кажется, что одно прохождение (только мейн квест) займет где-то 15 часов.

Учитывая акцент на изменчивость мира, есть ли мысли заигрывать с элементами roguelite для удержания игроков? Планируете ли вы добавить дополнительные испытания или модификаторы для повторных прохождений? Например, режимы, где батарея садится в два раза быстрее, ресурсов меньше, а препятствий во мгле — больше?

Да, конечно. Хотя для меня лично как геймдизайнера интереснее пробовать новые подходы к вариативности. Вот мы например хотим, чтобы игрокам было тяжелее подсмотреть подсказку по прохождению у стримера или в интернете. Поэтому часть пазлов или игровых мистик процедурно собираются на старте первого запуска (а иногда меняются во время захода в локацию). Т.е. ключ-решение к задаче может быть разным у игроков. Главная флоу-задача для всего проекта у меня - чтобы игрок чувствовал что его прохождение хотя бы сколько-нибудь отличается от прохождения у других, было уникальным.

Мне определенно не стоит туда засовывать ничего...
Мне определенно не стоит туда засовывать ничего...

Меня очень заинтриговало упоминание глобальной механики: было заявлено, что игроки будут совместно менять элементы окружения, разблокировать новые локации и персонажей. Как технически устроен этот социальный элемент? Это формат глобальных целей комьюнити (например, «проехать миллион километров всем сервером»)? И очень важный нюанс: что будет с теми, кто купит игру позже, скажем, через год после релиза? Не окажутся ли новички лишены удовольствия повлиять на мир, если ветераны уже всё разблокируют?

Да, сейчас мне тяжело отвечать на этот вопрос, мы это немного отодвинули по продакшену именно из-за таких вот потенциальных нарушений игрового процесса и новоприбывших игроков. Дело в том, что мы сделали прототип механик такого взаимодействия, но поняли, что это может быть хорошим пост-релизным обновлением, чтобы как раз дать игрокам пройти игру в чистую. Моя личная мечта с этим проектом - сделать его таким, чтобы он ощущался как энигма, головоломка с множеством точек входа. Вот этот кооперативный прогресс в теории и должен усилить это чувство.

Сейчас жанр хорроров переживает настоящий бум - на рынке огромное количество проектов с абсолютно разным геймплеем и сеттингами. Интересно узнать о твоих личных предпочтениях. Если выбирать самые страшные игры из тех, что ты когда-либо проходил, какие бы ты выделил? И какие из них служат для тебя ориентиром того уровня страха и атмосферы, которого ты хочешь добиться в Quite a Ride?

Ну я фанат серии Resident Evil, вот недавно прошёл 9ку. Хоть и было страшно по началу, но я уже пресытился скримерами и страшными монстрами. В Quite a Ride я скорее хочу вернуть жуткость самого мира или “неприятность” и странность действий, которые совершает игрок. Помните как Джеймс постоянно руки во всякие странные дырки засовывал в Silent Hill 2? Вот такое у нас будет. Тот же сбор ресурсов - у нас это не подойди нажми E - а прямо мини-игра с акцентом на мерзость объекта с которым ты взаимодействуешь. И таких взаимодействий много разных. Хочется добавить тактильности в геймплей.

Создание объекта, который вы могли увидеть на скриншоте выше.
Создание объекта, который вы могли увидеть на скриншоте выше.

Я знаю, как сильно тебе нравится творчество коллектива Arigto и как круто вы сработались над саундтреком к вашей прошлой игре Selfloss. Но Quite a Ride — это совершенно другая история. Насколько легко было объяснить ребятам, какая именно музыка нужна в этот раз? Быстро ли они уловили твое видение, и в чем заключаются главные особенности саундтрека в новой игре?

Для меня музыка очень-очень важна в проекте. Сейчас мы еще работаем над фул трек-листом для игры. На данный момент, Arigto написано около 10 треков “альфа” версий, так скажем. Эти треки уже крутые, но нужно их дорабатывать, и я как и было с Селфлоссом, обычно даю фидбек почти посекундно, слишком я трепетный в этом плане (но мне кажется музыка в Селфлоссе в итоге - это вообще сильнейшая сторона). Я большой фанат саундтреков старых фильмов ужасов, первых Alien, Секретных материалов, будет и вайб Странных дел конечно. Что-то такое можно ожидать.

Меня и в жизни пугает заезжать в туннели, а тут даже приближаться не хочется.
Меня и в жизни пугает заезжать в туннели, а тут даже приближаться не хочется.

Известно, что проект разрабатывается на Unreal Engine 5. В игровом сообществе сейчас сложилось довольно неоднозначное, а порой и негативное отношение к этому движку - в основном из-за проблем с оптимизацией в некоторых релизах. Но это взгляд со стороны геймеров. А если посмотреть из-за кулис: расскажи, насколько вам, как разработчикам, комфортно с ним работать? В чем его реальные плюсы и минусы именно для вашей игры?

Я понимаю почему игроки так воспринимают Unreal. И у меня самого часто есть вопросы к тому, почему в движке что-то реализовано “так а не эдак”. Самым большим плюсом в анриле для меня является система PCG (Procedural Content Generation - она появилась только в пятерке). Она вообще может много для чего использоваться, самое частое ее назначение - расставлять объекты в мире. И это очень ускоряет разработку и итерирование. Она как раз и помогает добавлять вариативность на одну и ту же карту до какой-то степени. Чтобы сразу предвосхитить сомнения людей - это не значит что в игре нет ручной работы, она как раз по всюду. Просто с этой тулзой намного быстрее расставлять разные вариации фолиажа по лендскейпу. Только с ней можно и геймплейные объекты ставить, настроить логику спавна, которая будет ориентироваться на Game Director, который проверяет игровой процесс и поддерживает игровой флоу, чтобы он оставался интересным. Из минусов в анриле (и это скорее наблюдается последние пару лет, как вышла пятерка) - некоторые новые системы очень глубокие, в них нужно долго разбираться, при этом они не имеют почти никакой документации или не доделаны Epic. Ты как слепой котёнок тычешься и пытаешься в них разобраться. Вообще немного раздражает что Epic пошли по пути - Сейчас мы покажем супер фичу, от которой все охренеют, но доделаем мы её через 5 лет, до этого её в продакшене использовать невозможно без наличии пяти senior graphics engineer. Это грустно. Слишком много шоукейсов фичей словно направлены на стейкхолдеров корпорации, а не на разрабов. Не нравится что решения по реалтайм освещению не самые оптимальные - многие знают про Lumen - он крут в теории, на практике с ним действительно много проблем - шум и визуальные артефакты, при этом на рынке существуют альтернативные high-performant решения по real-time освещению и GI, которые Epic не хочет интегрировать, видимо чтобы не платить шекели за чужие технологии.

Я видел, что игра недавно ушла на внутренние тесты — поздравляю, это крутой рубеж! Чего ждать игрокам и фанатам в обозримом будущем? Может быть, вы уже готовы затизерить примерное релизное окно, или нам стоит держать кулачки за публичную демку и новый трейлер?

Пока ждём публичную демку, да. Это всё что могу сказать. Ждать не долго.

На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride.

И напоследок, немного отвлеченный вопрос. В Discord-канале проекта я наткнулся на забавную деталь: ты обмолвился, что твоей мечтой было бы скупить абсолютно все наборы LEGO. Расскажи, какой набор ты считаешь самым крутым за всю историю? Это какой-то недостижимый раритет, за которым ты сейчас охотишься, или «Святой Грааль» уже гордо стоит у тебя на полке?

Ооо, ну про это я могу долго говорить. Общепризнанный Святой Грааль у меня стоит уже на полке - это Ривендел из Властелина Колец :D. Что-то самое крутое за всю историю лего, выделить не могу. Мне нравится старая серия по Гарри Поттеру из 2000х - её я бы хотел однажды добыть всю. В целом у меня уже так много лего, что я немного подостыл. Нужно для него место и нормальные полки, чтобы не аккумулировать всю пыль.

Ривендел из Властелина Колец
Ривендел из Властелина Колец

Проект уже можно добавить в желаемые игры Steam и ждать демо.

Подводя итоги.

Мне всегда казалось, что я держу руку на пульсе и знаю обо всех перспективных новинках. Но эти интервью доказывают: столько скрытых бриллиантов могло просто пройти мимо меня! Впереди нас ждет куча отличных игр - и речь не только про масштабные ААА-блокбастеры, но и про душевные, уютные проекты от небольших инди-студий. Как всегда, с нетерпением жду ваши отзывы и критику в комментариях!

Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!

24
2
1
1
1
4 комментария