Хорошая инди в духе «Зельды», которая прошла тихо: рассказываю о Pipistrello and the Cursed Yo-Yo
Уникальный геймплей с йо-йо, аллегория на потребительское общество и философия о власти и жадности.
Сюжет: аллегория на потребительство
На первый взгляд, сюжет Pipistrello and the Cursed Yo-Yo выглядит как чистый абсурд, но за творящейся на экране клоунадой проступает полная морали история про власть, людские зависимости, жадные корпорации и взросление.
Местный город достиг гармонии, ведь он больше не нуждается в таких источниках энергии как нефть, газ и даже уран. Теперь энергия будущего — это… лепестки необычных роз, открытие компании Пипистрелло — семейного бизнеса, который уничтожил конкурентов, создал энергетическую монополию и назначил свои цены. Таким образом, семья Пипистрелло получила абсолютный контроль.
Здесь игра аккуратно поднимает тему диктатуры, а точнее — её двойственности. У всех всё стабильно, есть электричество, инфраструктура города функционирует, но мелкие дельцы живут с ощущением, что они ущемлены. Диктатура Пипистрелло построила порядок с уютной энергетической зависимостью, где все понимают своё положение, но боятся возникать. Даже в начале игры, когда таксист узнаёт, что наш герой, которого он везёт, из семьи Пипистрелло, решает не брать с него денег и начинает судорожно раболепствовать.
Разумеется, такая система заимела врагов. Группа завистников создала устройство, которое расщепляет душу человека на части. Ну, как сказать, человека — тут у нас хуманизированные животные, как бы «Зверополис», а семья главного героя — летучие мыши. Дак вот, своей целью злоумышленники выбрали твою тётю, владелицу компании. Они активировали двигатель и разделили её сущность на четыре части, запечатав их в гигантские энергетические аккумуляторы. Подлецы разобрались, что душа тоже может служить мощным источником энергии.
Тут в дело вступает главный герой — Пиппит Пипистрелло — типичный подросток-раздолбай, который не знает, чем он хочет заниматься, когда вырастет. Он живёт за счёт тёти и умеет только виртуозно обращаться с йо-йо, участвуя с ним в соревнованиях. Пиппит приходит к тёте со своей обычной просьбой: попросить денег. И, когда племянник видит, что его источник финансирования сейчас убьют, то кидает в энергетический луч свой йо-йо. В итоге, часть тётиной души переходит не в аккумуляторы, а застревает в игрушке.
Формируется один из самых необычных дуэтов в играх. Мы видели говорящие мечи и даже оторванную говорящую голову в Lollipop Chainsaw, но не йо-йо. С этого момента йо-йо становится проклятым, превращаясь в канал связи. Тётя комментирует происходящее, помогает советами, давит авторитетом, орёт. В общем, она делает всё, чтобы племянник превратился из инфантильного подростка во взрослую личность, способную принимать решения, как взрослый.
Задача Пиппита — собрать остальных членов семьи Пипистрелло в убежище и вернуть фрагменты души тёти, отжав у злодеев мега-аккумуляторы, в которые они заключены.
И снова всплывает серьёзная философия. Смутьяны свергли власть Пипистрелло, но стало ли городу лучше? Всегда ли передел власти ведёт к хорошим последствиям? Выходит, что нет. Новые владельцы города встроили аккумуляторы в инфраструктуру и начали создавать мини-империи зла. Каждое злодейское владение является карикатурой на современный мир: где-то людей подсаживают на дешёвую и вредную еду. Другой босс построил индустрию развлечений, где людей обманом заставляют сливать деньги и терять квартиры. Ещё один выступал застройщиком, но люди не увидели построенные дома, ведь он использовал стройплощадки как прикрытие для добычи ископаемых под ними, не заботясь, что город рушится.
На старте мотивация Пиппита тупая: если он не спасёт тётю, то некому будет давать ему деньги. Но по мере приключений он меняется. Через увиденные ужасы, разговоры и постоянные поучения со стороны тёти, он начинает понимать, что на его плечах сейчас лежит ответственность за всех жителей, а не только за семейный бизнес. Из паразита, который жил на готовом, Пиппит превращается в летучего мыша, который хотя бы пытается что-то контролировать в своей жизни.
Получается, что игра создаёт контраст между абсурдом и вполне серьёзными темами. Снаружи мы решаем проблемы, созданные жадными корпоратами, а внутри — стараемся повзрослеть, своими мозгами понять, каким трудом достаются деньги и понять цену власти.
Структура города: активности в стиле Nintendo
Игра быстро даёт понять, что является наследником классических Legend of Zelda (1975), A Link to the Past и Link's Awakening. Как и там, мир здесь открытый и нарезан на экраны, где каждый переход превращается в новую задачу. Когда ты заходишь в новую зону, обычно тебе предлагают решить головоломку, разобраться с врагами, вписаться в какой-нибудь мини-сценарий или просто отметить для себя деталь, которая позже выльется в отдельную активность. За счёт этого темп не проседает, нет ощущения, что ты бежишь по пустым локациям.
Город устроен не как сплошная карта, а слоями. Ты время от времени спускаешься в канализации, выбираешься обратно, заходишь в здания, поднимаешься на крыши небоскрёбов. Таким образом, игра постоянно меняет правила, не давая застрять в рутине. Внизу придётся аккуратно двигаться и работать в узких коридорах. Наверху нужно следить, чтобы не свалиться вниз.
По карте раскиданы будки вызова такси, которые работают как точки быстрого перемещения. Такси — важная часть инфраструктуры, потому что бэктрекинг тут присутствует, но в разумных пределах. Ты видишь что-то недоступное, запоминаешь, открываешь новую способность и возвращаешься проверить, что там лежит.
В Pipistrello нет пустых экранов. Разработчики не оставили ни одного бесполезного места. В одном месте стоит чел, которому нужно купить и принести бургер. Через пару шагов встречается головоломка с потоками воздуха из вентиляторов, где нужно точно кидать йо-йо по нужной траектории. Рядом дверь в здание, где вообще отдельный набор задач. Игра постоянно придумывает для тебя новые ситуации, как если бы её делали Nintendo.
Исследования и приключения не только увлекательны, но и подстёгивают тебя системой прогрессии. По миру разбросаны лепестки роз, которые увеличивают здоровье; контейнеры с зеленью дают дополнительные ячейки под способности; сами апгрейды, которые эти ячейки занимают, и чертежи, позволяющие создавать новые улучшения. Формируется цикл: ты решаешь задачи, получаешь в награду что-то полезное, возвращаешься в убежище семьи Пипистрелло и усиливаешься.
В хабе сидят твои родственники. Один собирает апгрейды по чертежам, другой отвечает за ветку прокачки. Новые способности толкают по-другому взаимодействовать с пространством. Старые враги получают по заслугам, а затем встречаются другие, абсолютно не похожие на предыдущих. Даже в противниках здесь огромное разнообразие без рутинного гринда.
Конечно же, весь геймплей завязан на йо-йо. Через него игра напоминает, что не тупо копирует «Зельду», а является самостоятельным, глубоко продуманным проектом.
Геймплей с йо-йо: потрясающее разнообразие приёмов
Структура мира не работала бы, не будь у нас в руках того самого йо-йо, который способен очень сильно удивить.
На старте у йо-йо способностей немного. Пиппит умеет бить им врагов перед собой или кидать в стены, чтобы правильно поймать угол и уничтожить проблемы рикошетом. Уже на этом этапе игра подкидывает ситуации, где окружение превращается в пространство для импровизации. Тебе никто не мешает закликать противников, но можно вынести их, допустим, одним броском в нужный угол.
Пиппит обучается владению йо-йо через наблюдение за врагами. Никаких туториалов с тоннами текста нет. Ты встречаешь какого-нибудь противника, который, например, скользит по воде, и тётя комментирует: «а может, ты можешь повторить это со своим йо-йо?». Пиппит, восхищаясь, кричит: «о, а ведь точно!», и начинает экспериментировать, осваивая новый приём.
Прогрессия ощущается так, словно тётя и Пиппит сами додумались до чего-то нового, а не просто получили скилл из разбитого ящика или сундука. Каждое новое умение не только добавляет вариативность в бою, но и полностью меняет твоё перемещение по городу. Если раньше ты просто кидал йо-йо вперёд, то теперь пользуешься им как байком — для скоростного передвижения. Потом оказывается, что ты можешь с его помощью кататься по стенам, как Лусио из Overwatch, меняя направление перепрыгиванием на другие стены.
Можно раскручивать йо-йо так, чтобы оглушать всех вокруг и контролировать толпу. Или парировать удары и снаряды обратно противнику в лицо. Приёмов гора, и не один из них не ощущаются как мусорный. Игра не даёт скучать, ведь каждые полчаса у тебя появляется новый способ взаимодействия с миром, и старые зоны начинают раскрываться сильнее.
Способности йо-йо сильнее всего раскрываются в подземельях. Данжи делятся на два типа: небольшие, необязательные — короткие челленджи или источники апгрейдов, и огромные, сюжетные — те самые, где сидят боссы с мега-аккумуляторами. Сюжетные подземелья чертовски огромные — это всегда многоуровневые конструкции, где игра подвергает тебя максимальному челленджу.
В подземельях почти нет участков с медитативными активностями, как в городе. Всё построено либо вокруг головоломок, либо вокруг боевых арен. Где-то ты выстраиваешь сложную цепочку движений, где нужно проехаться по стене, оттолкнуться от неё, сменить направление, снова оттолкнуться — и всё это в быстром темпе, без права на ошибку. Конечно, если ты умрёшь от падения в яму, ничего страшного не произойдёт (комната просто запустится заново), но всё же, лёгкий элемент стресса присутствует. Порой головоломки длинные и начинать их заново не хочется.
Включать мозг нужно, но игра не столько про «продумать над загадкой», сколько про координацию движений и реакцию. В первую очередь от тебя требуется быстро соображать и чётко выполнять приёмы с йо-йо. Так сказать, ловишь ритм и справляешься с задачей. А если слегка замешкаешься, полетишь с небоскрёба. Много таких моментов, где игра проявляет себя как платформер на точность.
Боссы не сложные, но и не скучные. Один из них, например, контролирует спортивную индустрию и втягивает тебя в матч, где тебе нужно одному победить целую команду, а затем вскрыть его махинации. Король фастфуда встречает тебя лично и засыпает арену снарядами, превращая её в пулевой ад. Каждый такой бой — проверка того, насколько быстро ты сможешь соображать, как применить способности йо-йо.
В целом же игра не сложная, не нужно бояться. Она ощущается честной и если ты держишь концентрацию, то пройдёшь очередную комнату. Это классная система, где правила постоянно меняются и тебе приходится под них подстраиваться. Игра умеет не скатываться в рутину, а веселить разнообразием.
Прокачка в кредит: способ задушить игрока
К сожалению, даже такая прекрасная игра не обошлась без спорных решений. Система прокачки может начать бесить уже через пару часов.
Прогрессия в Pipistrello разделена на два слоя: есть апгрейды под ячейки, где ты находишь улучшения, вставляешь их, комбинируешь; а есть прокачка самого Пиппита, которая устроена странно. Потому что все навыки ты берёшь… в кредит.
Хочешь усилить эффективность специальных приёмов? Тогда на тебя сразу вешаются дебаффы. Например, режутся ячейки под способности, падает здоровье, и в целом ты становишься слабее. Параллельно включается счётчик долга и половина всех денег, которые ты заработаешь в дальнейшем, автоматически уходят на погашение тела кредита.
На словах идея даже интересная, но на практике она выливается в самый душный элемент во всей игре. Получается, что тебе приходится всё время бегать под вечными аффиксами, немножко, а порой и сильно, страдая.
Ещё и фарм здесь медленный. В какой-то момент начинаешь думать, а стоит ли вообще брать этот апгрейд, если потом будешь расплачиваться, играя с урезанными характеристиками. Отдельно бесит тот факт, что ты не можешь просто взять и закрыть кредит из накопленных денег. Логичное же решение! А, нет, погашение идёт только автоматически, через отчисления с каждого нового заработка.
Игра, которая во всём остальном поощряет движение, импровизацию и эксперименты, через прокачку вдруг начинает тебя ограничивать. Лучше не играть в неё «как задумано» и покрутить настройки сложности, иначе есть риск не пройти до конца: поднять множитель выпадения денег до x5 и выдохнуть — даже в этом случае ты не сломаешь баланс, а скорее приведёшь его в адекватное состояние, где прокачка идёт вровень ритму игры, не заставляя гриндить.
Можно поставить отключение потери денег после смерти, потому что умирать ты будешь часто, ОЧЕНЬ ЧАСТО. А если каждая ошибка ещё и откатывает тебя назад, можно дойти до фрустрации.
В итоге система, которая могла бы добавить глубины, превращается в единственный аспект, который хватает игрока за горло и сжимает свои пальцы. Она не настолько критична, чтобы испоганить всё впечатление от Pipistrello, но всё же чувствуется.
Как бы то ни было, Pipistrello and the Cursed Yo-Yo удивляет. Это хороший проект, где за максимально трешовой идеей скрывается продуманная игра с поднятием социальных проблем, горой активностей и ощущением постоянного движения. Ты всё время чему-то учишься и осваиваешь новые способы взаимодействия с городом.
Да, система прокачки может подпортить впечатление, но если подкрутить настройки, можно настроить игру под себя. Однако недостатки не перекрывают достоинства, а скорее раздражают на фоне того, насколько всё остальное сделано с креативом и душой.
Всем рекомендую это замечательное приключение!