Погружение в волшебный мир: интервью с разработчиками Banquet for Fools.
В ранний доступ Steam постоянно выходит множество проектов, но запоминаются и заставляют ждать полноценного релиза лишь немногие. Banquet for Fools очаровала меня с первого же посещения страницы игры в магазине. Сначала - своим потрясающим визуалом, а потом геймплеем и саундтреком. Этот проект разработала семейная пара, и я был очень рад возможности взять у них интервью, особенно понимая, как много работы навалилось на них после релиза.
Диалог происходил на английском, но я постарался перевести ответы адекватно.
Можно поучаствовать в конкурсе интервью.
Главная концепция игры началась с попытки сделать так, чтобы это грандиозное приключение ощущалось как «Ясон и аргонавты» - группа друзей отправляется в путешествие и избивает монстров.
Интервью.
Для читателей, которые, возможно, впервые открывают для себя Hannah and Joseph Games, не могли бы вы представиться?
Джозеф: Привет! Спасибо за интерес к нашей игре! Мы вместе занимаемся искусством и создаем странные, необычные игры уже около 10 лет.
Ханна: Мы женаты и в основном работаем в Чикаго, США, хотя иногда мы переезжали из одного конца страны в другой, чтобы просто сменить обстановку. Banquet делали только мы вдвоем, так что у нас очень маленькое производство, но нам нравится работать над всеми аспектами арта и музыки, которые входят в создание подобных вещей.
Джозеф: Мы получили колоссальную поддержку, за которую очень благодарны, пока игра находилась в раннем доступе около полутора лет перед релизом; эти люди сыграли ключевую роль в успехе игры.
Разработка CRPG по праву считается одной из самых сложных задач в индустрии, и невероятно впечатляет, что Hannah and Joseph Games - это команда всего из двух человек! Как вы делите этот колоссальный объем работы между собой? Кто в первую очередь отвечает за программирование, сценарий, арт, звук и системный дизайн?
Джозеф: Системным дизайном и созданием мира мы занимаемся вместе. Я собираю графику: 2D/3D арт, анимации, карты и звуки, а Ханна занимается написанием текстов, программированием и музыкой.
Ханна: Поскольку в игре используются пререндерные фоны, мы смогли смоделировать острова целиком, а затем просто точечно настраивать каждую отдельную ячейку карты. Для двух человек это был довольно гладкий процесс, как только мы настроили технологии так, как нам было нужно. Именно это и заняло большую часть времени на раннем этапе исследований и разработки, поскольку раньше мы ничего подобного не делали.
Проработав вместе над этим проектом так долго, назовите что-то, созданное вашим партнером - будь то арт, гениальная строчка кода, конкретный квест или музыкальный трек, - что вас совершенно поразило?
Джозеф: Мы любим делать такие проекты, чтобы бросать себе вызов как художникам — это главная движущая сила того, почему мы продолжаем этим заниматься. Саундтрек Ханны (ради которого она научилась играть на англосаксонской лире, чтобы записать его для игры) и реализация партийной боевой системы в стиле «beat 'em up» - было невероятно здорово видеть, как всё это собирается воедино.
Ханна: Мне нравится абсолютно весь арт, который Джозеф сделал для этой игры, так что выбрать сложно. Но, пожалуй, больше всего меня поразило, когда он показал мне отрывок из вступительного ролика, где герой первого акта бросает свою шляпу, и она обезглавливает одержимого гостя на пиру. Это было просто огонь.
Когда вы живете со своим соразработчиком, игра всегда рядом. Вы обсуждаете квестовые линейки и исправляете баги за завтраком и ужином, или у вас есть правило, запрещающее разговоры о работе за столом?
Ханна: У нас определенно есть «выключатель» для разговоров о текущем проекте, но ближе к релизу это, конечно, поглощает всё внимание. Когда работа всё же проникает в повседневные дела, мы стараемся сводить это к более забавным темам, например, какие украшения носят Воллинги или каковы культурные развлечения Долки. Но неизбежно бывают моменты, когда мы находимся в продуктовом магазине, и я начинаю рассказывать о пришедшей в голову идее решения проблемы в коде, или мы готовим ужин, а Джозеф начинает засыпать меня вопросами о географии болот, которые он обдумывал. Такое случается.
Джозеф: Уйти в «кранчи» необычайно легко, когда работаешь из дома. Хотя у нас есть и другие увлечения, и это всё-таки работа, это также и страсть к искусству, поэтому она почти никогда не воспринимается как рутина. Но ради сохранения рассудка мы, конечно, делаем перерывы.
Не могу не отметить, насколько потрясающе выглядит визуальный стиль Banquet for Fools. Он абсолютно выделяется на фоне других. Когда я впервые увидел игру, мне сразу вспомнился «Тёмный кристалл» Джима Хенсона - в ней та же чудесная, созданная вручную, слегка пугающая, но прекрасно проработанная фэнтезийная атмосфера. Был ли «Тёмный кристалл» реальным источником вдохновения? Что было вашими главными ориентирами для этой уникальной эстетики, и как вы добились такого отчетливо физического вида, напоминающего миниатюрные диорамы?
Джозеф: Спасибо! Мы хотели обратиться к более сказочной эстетике, и «Тёмный кристалл», «Лабиринт Фавна», все работы Джима Хенсона нам очень нравятся и определенно вдохновили нас визуально. Главная концепция игры началась с попытки сделать так, чтобы это грандиозное приключение ощущалось как «Ясон и аргонавты» - группа друзей отправляется в путешествие и избивает монстров. Спецэффекты, использованные в этом фильме, также во многом вдохновили визуал игры. Мы хотели, чтобы картинка ощущалась фактурной и потусторонней, но при этом мы не пытались намеренно делать её похожей на кукольные миниатюры или что-то подобное, иначе мир перестал бы казаться настоящим.
Ханна: Мы обсуждаем этот сеттинг уже около десяти лет, так что многие из этих идей для визуала и того, как его можно представить в игре, вынашивались очень долго - как для Banquet, так и для того, куда мы двинемся дальше.
Я хочу затронуть конкретное дизайнерское решение, которое кажется мне невероятно крутым. Вы заявили, что «В Banquet for Fools нет авто-компаса или журнала заданий, хотя многие квесты и просьбы выдаются вам в виде свитков». В эпоху, когда так много RPG полагаются на светящиеся GPS-тропы, маркеры на мини-карте и списки в интерфейсе, которые играют в игру за вас, очень освежает видеть проект, который действительно доверяет интеллекту игрока. Что побудило вас полностью отказаться от традиционных журналов заданий и компасов?
Ханна: Честно говоря, это даже не было осознанным решением; мы просто воспринимали игру как некую смесь головоломки и приключенческого экшена, а в таких играх то, что вам не говорят напрямую, что делать - это часть жанра.
Джозеф: Как вы и сказали, это скорее отражение состояния индустрии. Игры всё больше превращаются в сегментированный опыт, призванный прогнать игрока через контент, словно через телесериал. Особенно это касается RPG, где зачастую нет никаких реальных испытаний, кроме тех, которые игрок придумывает себе сам во время прохождения. Если выбирать между выбором реплик в диалогах и боевкой, основанной лишь на цифрах, дайте мне лучше игру. Я в любой день предпочту видеть в своей RPG приключения и головоломки в духе Stone Prophet.
В продолжение темы отсутствия журнала квестов и компаса - услышав о таких олдскульных механиках, некоторые игроки могут сразу испугаться и решить, что Banquet for Fools адски сложна или предназначена только для хардкорных ветеранов.Так ли это, или в игре есть место и для более казуальных игроков? Как вы балансируете общую сложность, и исходит ли челлендж больше от необходимости быть внимательным к миру, или сама боевка будет сурово наказывать за ошибки?
Джозеф: Эта игра действительно бросает вызов, который нужно преодолеть, однако что касается головоломок, они задуманы как легкие и органичные. Стражники, за которых вы играете - довольно простые создания, и если вы будете читать записки, которые им попадаются, и использовать базовые навыки дедукции, у вас всё будет отлично. Недавно я играл в Zelda Wind Waker - гораздо более крупную игру без журнала квестов и компаса, которая по сути является приключенческой головоломкой для буквальных детей. Поэтому я думаю, что кто угодно сможет пройти Banquet. Вы даже можете случайно пройти игру, просто избив достаточное количество монстров и хорошенько полазив по руинам.
Ханна: Она спроектирована так, чтобы вы могли пройти её с любой группой. Ваш стиль игры может сильно меняться в зависимости от состава партии, так что вам просто нужно выбрать то, что вам по душе. В игре есть где покопаться с цифрами, если вы хотите попробовать странные комбинации, но до тех пор, пока вы придерживаетесь навыков и характеристик, которые работают вместе, всё будет в порядке. В конечном счете, она задумана как ARPG в стиле beat 'em up. Суть в том, чтобы получать удовольствие от своего билда, своей группы и того, как они взаимодействуют.
Сообщество CRPG невероятно страстное и внимательное к деталям. Как отзывы сообщества (по демоверсиям, трейлерам или в Discord) повлияли на игру в процессе ее разработки?
Ханна: Banquet находилась в раннем доступе около полутора лет до релиза, и на протяжении всего этого времени мы получали множество отличных отзывов. Это дало нам время доработать многие боевые системы, так как они были немного экспериментальными, и было здорово видеть, как другие игроки используют их и что, по их мнению, стоило бы расширить.
Джозеф: Поддержка заинтересованных игроков, желающих видеть, как развиваются эти системы, была для нас огромным подспорьем, учитывая, что мы такая маленькая команда с ограниченным бюджетом. Мы очень благодарны за весь фидбек, который получили. У нас, конечно, были определенные художественные цели, которые необходимо было выполнить, но было замечательно общаться с множеством умных игроков, у которых были идеи и предложения по улучшению систем.
Глядя на страницу в Steam, я вижу, что в настоящее время поддержка русского языка отсутствует. Учитывая, что вы команда из двух человек, делающая проект такой сложности, я прекрасно понимаю, насколько массивна, сложна и дорога официальная локализация. Но если официальный перевод на русский пока невозможен, были бы вы не против фанатского перевода от сообщества? И если бы преданная группа захотела за это взяться, могли бы они связаться с вами за помощью в доступе к внутриигровым текстовым файлам или шрифтам?
Ханна: Локализация - это то, чем мы планируем заняться в ближайшее время! Как только мы выпустим следующее крупное обновление, мы начнем тестировать процесс экспорта и обратного импорта всех переведенных файлов. Мы раньше этого не делали, но очень хотим, чтобы игра дошла до большего числа игроков, если они ею заинтересованы.
Джозеф: Мы уже общались с профессиональным переводчиком на русский язык и надеемся на сотрудничество с ним. Кроме того, мы получили множество предложений от волонтеров по переводу на самые разные языки. Надеюсь, всё сложится удачно с технической и финансовой точек зрения, а также по срокам.
У меня есть фирменный вопрос, который я задаю каждому разработчику в интервью, так как это сейчас одна из самых обсуждаемых тем в индустрии. Как вы относитесь к использованию искусственного интеллекта в разработке игр?Видите ли вы в ИИ - будь то помощь в написании кода, мозговой штурм или генерация ассетов - полезный инструмент, который уравнивает шансы для инди-разработчиков, или вы предпочитаете, чтобы процесс оставался строго человеческим, чтобы защитить душу и индивидуальность игры?
Ханна: Мы не используем ничего подобного. Это, по сути, убивает саму суть удовольствия от создания искусства. Что касается компаний, которые заявляют, что используют ИИ только во время мозговых штурмов и прототипирования: почему бы вам просто не нанять сотрудников и не доверить это им? Разве Джиму Хенсону это было нужно? Что вы делаете, кроме того, что расписываетесь в удешевлении своего продукта, искусства и труда ваших работников? Я закатываю глаза всякий раз, когда эти ИИ-ассеты «случайно» попадают в финальный продукт. Конечно, они попадают: эти компании просто ждут, когда потребителям станет всё равно, чтобы можно было удалить из процесса ещё больше человеческого фактора. Вы можете легко собирать прототипы, используя ассеты из своих предыдущих игр или бесплатные ресурсы. Если вы говорите, что используете его только для концепт-арта, я считаю, что это жалко.
Джозеф: Когда я прихожу посмотреть на группу в баре, я иду туда ради человеческого фактора - настоящего живого вокала и игры на инструментах, хорошей или плохой. Сама мысль о том, что компьютер будет играть музыку на сцене, навеяла бы на меня невероятную скуку. И это касается любой другой формы развлечений.
В завершение хочу вас обоих сердечно поздравить! Banquet for Fools официально вышла совсем недавно. Вы достигли главной цели, к которой так долго шли.Теперь, когда игра наконец-то увидела свет и оказалась в руках игроков, мне бы очень хотелось узнать, что ждет Hannah and Joseph Games дальше. Вы сейчас в окопах, собираете отзывы игроков и работаете над патчами? Могут ли игроки ожидать каких-то крупных пострелизных обновлений или дополнений, или ваши мысли уже начинают блуждать в сторону следующего большого проекта?
Ханна: Огромное спасибо! Сейчас мы потихоньку заканчиваем с патчами и переходим к обновлениям. В течение года мы будем добавлять бесплатные дополнительные карты и режимы для эндгейма.
Джозеф: Последние из этих дополнений начнут закладывать основу мира для нашего следующего проекта, действие которого будет происходить в той же вселенной, что и Banquet.
Игра вышла из раннего доступа и ее можно купить за 710 рублей.
Подводя итоги.
У меня уже было на интервью несколько пар и я нахожу это невероятно прекрасным, творить вместе с любимым человек и двигаться вперёд к своей цели. Ну и всегда приятно узнать, что русская локализация планируется. Буду рад слышать ваши отзывы и критику!