Искусство виртуальной макулатуры: Лучшие «бумажные» интерфейсы в видеоиграх
Что объединяет лихого охотника за сокровищами, сурового ковбоя и детектива из 40-х годов? Может быть, любовь к канцелярии? Шутки шутками, но мы часто недооцениваем, насколько сильно обычный лист бумаги или блокнот может изменить ощущения от игры.
Некоторые разработчики стараются избегать скучных таблиц с бестиарием или подсказками в каком-то игровом меню, потому и стали появляться интерактивные блокноты, карты с маркерными пометками или личные дневники для записей. За такой красивой стилизацией скрывается мощный геймдизайнерский инструмент, благодаря которому игры становятся более тактильными, что способствует большей вовлечённости игрока. Но как именно это работает?
Сегодня постараюсь напомнить вам о том, как красиво и элегантно можно интегрировать навигацию и лор прямо в руки главному герою. Я собрал для вас эталонные примеры того, как дневники и карты перестают быть просто фоном и становятся полноценной, интерактивной частью игры.
С вами Даня из Plat.market — погнали разбираться.
Серия Uncharted: Записная книжка как шпаргалка идеального авантюриста
Блокнот Нейтана Дрейка сопровождал нас с самой первой части — Drake’s Fortune. Уже тогда он служил отличным помощником, но именно в Uncharted 4: A Thief's End студия Naughty Dog довела интеграцию этого предмета в геймплей до идеала.
В четвертой части дневник стал чуть ли не первым инструментом для решения головоломок. Нашли древний механизм с головоломкой? Нейтан достает свой потрепанный кожаный блокнот, и игра не ставится на паузу — вы физически листаете страницы прямо на фоне локации и диалогов героев.
Интерактивность интегрирована красиво: иногда вам нужно сложить страницу пополам, чтобы совместить два символа, или повернуть блокнот, чтобы понять, в каком порядке нажимать рычаги.
Таким образом, вы взаимодействуете со страницами блокнота так же, как если бы они были у вас в руках в реальной жизни.
Помимо загадок, дневник невероятно живо реагирует на окружение. Вы подходите к обрыву — Нейтан делает зарисовку. Находите артефакт — добро пожаловать новой заметке на страницу. Шелест плотной бумаги, кляксы и саркастичные комментарии на полях — все эти мелочи идеально дополняют образ.
Tunic: Руководство пользователя как главный нарративный инструмент
Если в Uncharted блокнот помогает решать загадки, то в инди-хите Tunic буклет — это и есть главная загадка всей игры. На первый взгляд, перед нами милый изометрический экшен про лисенка в духе классической The Legend of Zelda. Но настоящая гениальность проекта кроется в том, как он работает с интерфейсом и повествованием.
Вы начинаете игру, не понимая вообще ничего: ни лора, ни того, как прокачиваться, ни даже для чего нужны некоторые кнопки. Ответы не всплывают в виде подсказок. Вместо этого вы исследуете мир и находите разбросанные страницы красочного печатного мануала.
Интерактивность Tunic заключается в процессе дешифровки. Этот буклет написан на вымышленном руническом языке с редкими вкраплениями понятных слов. Чтобы продвинуться дальше, вам нужно буквально вглядываться в схемы, изучать изометрические карты локаций, читать пометки шариковой ручкой на полях (оставленные якобы предыдущим владельцем) и сопоставлять это с тем, что вы видите на экране.
Мануал содержит в себе всё: от лора до решения величайшей головоломки игры — Золотого Пути. Разработчики превратили процесс чтения инструкции в захватывающий детективный геймплей, ведь в какой-то момент вы начинаете относиться к буклету как к многоуровневой головоломке.
Red Dead Redemption 2: Дневник как зеркало души
Rockstar Games всегда славились маниакальным вниманием к деталям, и дневник Артура Моргана — одно из главных тому подтверждений. Это не просто журнал заданий, это эталонный пример того, как нарратив можно вплести в интерфейс.
По мере прохождения огромного мира Red Dead Redemption 2, дневник Артура постоянно пополняется. Вы получаете краткую, но очень личную выжимку каждой пройденной главы. Артур описывает свои переживания, фиксирует конфликты внутри банды Датча ван дер Линде и делает потрясающие детализированные зарисовки животных и пейзажей, которые встречаются по ходу игры. Интерактивность здесь заключается в том, что дневник отражает именно ваше прохождение: посетили случайную хижину в лесу? — Артур обязательно оставит об этом заметку.
Но самый мощный дизайнерский ход случается в эпилоге игры. Когда дневник переходит к Джону Марстону, игроки видят разительный контраст. Джон тоже пытается вести записи, но он делает это значительно хуже предыдущего героя. Его рисунки похожи на кривые детские каракули по сравнению со строгим, выверенным скетчингом Артура. А почерк и стиль изложения мыслей становится максимально рубленым и грубым.
Без единой катсцены, только через механику ведения дневника, игра подчеркивает разницу в характерах, образовании и мироощущении двух протагонистов.
L.A. Noire: Блокнот как главное оружие детектива
Когда речь заходит о бумажных интерфейсах, невозможно обойти стороной революционный нуарный детектив от Team Bondi. В L.A. Noire нет классического инвентаря. Всё, что есть у детектива Коула Фелпса — это его карманный блокнот на пружинке. И это, пожалуй, самый иммерсивный инструмент правосудия в истории видеоигр, который я могу вспомнить.
Каждый раз, когда вы находите улику на месте преступления, Фелпс физически достает блокнот, и под характерный ASMR-звук карандаша записывает важную зацепку. Никаких всплывающих галочек на экране! Сам блокнот содержит в себе всю информацию о «деле»: локации, краткую биографию людей, найденные предметы и так далее.
Интерактивность использования «карманного детектива» достигает своего пика в комнате для допросов. Ваш блокнот превращается в пульт управления диалогом. Вы слушаете свидетеля, открываете свои записи, анализируете факты и решаете, как поступить. Выбрали вариант «Ложь»? Будьте добры выбрать из блокнота конкретную улику, подтверждающую ваши слова. Ошиблись и надавили на человека без доказательств? Коул нервно перечеркнет неверный вопрос карандашом. Это превращает блокнот в полноценную игровую механику, передающую игроку опыт настоящего детектива.
Серия Silent Hill: Карта и дневник как персональный бестиарий ужаса
В жанре Survival horror игроки часто полагаются на карты, но ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team возвел навигацию в интерактивный опыт. В давящем тумане Сайлент Хилла нет никаких компасов или мини-карт. Джеймс Сандерленд находит туристические буклеты или поэтажные планы больниц и использует их напрямую.
Игровая среда постоянно меняется: коридоры заваливает мусором, а замки ломаются. И здесь прекрасно работает интерактивность: Джеймс постоянно достает красный маркер и в реальном времени делает пометки на бумаге. Подошли к закрытой двери? Он дополняет карту линией. Наткнулись на нерешенную головоломку? Ставит знак вопроса. Решили её? Обводит кружком. Вы физически видите свой прогресс, и карта из статической картинки превращается в живой документ вашего исследования туманного города.
Эта механика получила потрясающее развитие в Silent Hill f. Оказавшись в пугающем японском городке 1960-х годов, протагонистка заводит полноценный дневник, который со временем становится жутким бестиарием. Героиня делает в нём аутентичные записи о жутких фольклорных монстрах, зарисовывает странные японские ритуалы и вклеивает обрывки чужих писем, найденных в заброшенных домах. Карта и дневник здесь сливаются воедино: кровавые пометки, зарисовки демонов и маршруты создают у игрока в руках жуткую рукописную энциклопедию Кошмара. Это заставляет вас постоянно взаимодействовать с дневником, чтобы найти слабости врагов или безопасный путь.
Gloomwood: Записная книжка как медицинский справочник безымянного доктора
Несмотря на свой олдскульный внешний вид, Gloomwood в этот список попала не случайно.
Стелс-экшен от New Blood Interactive может похвастаться красивой реализацией не только чемоданчика для инвентаря, но записной книжки главного героя. Игра с порога заявляет, что не собирается водить вас за ручку по своим мрачным викторианским улочкам. У вас нет ни мини-карты, ни привычного компаса с маркерами заданий. Вместо этого главный герой использует карманную записную книжку, которая будет содержать всю найденную вами информацию. Она не так иммерсивно оформлена как в том же RDR 2, но свой шарм в ней всё же имеется.
Вы достаете книжку прямо во время геймплея. Игра не ставится на паузу — пока вы изучаете комбинацию от сейфа или читаете свежую заметку, к вам со спины вполне может подойти стражник. Интерактивность здесь работает на постоянное чувство тревоги. Дневник физически находится в руках героя, не позволяя использовать оружие в случае внезапного нападения. Это делает записную книжку прибывшего «чужеземца» обязательной шпаргалкой для выживания, которой стоит пользоваться лишь на безопасной территории.
Pentiment: Средневековый манускрипт как окно в историю
Студия Obsidian Entertainment в своем историческом детективе Pentiment подошла к концепции «бумажного интерфейса» с невероятным изяществом. Мы играем за Андреаса Малера — подмастерье художника-иллюстратора в Баварии XVI века. Поэтому вся игра стилизована под ожившую средневековую рукопись.
Но самое интересное начинается, когда проект начинает подавать лор и справочную информацию. Вы постоянно сталкиваетесь с историческими терминами, именами святых или политическими отсылками того времени. И вместо того, чтобы заставлять игрока лезть в скучную энциклопедию в отдельном меню, разработчики встроили справочник прямо в геймплей.
Когда в диалоге встречается важное слово (оно подчеркнуто красным), вы нажимаете кнопку, и камера плавно отдаляется, показывая края книги. Прямо на полях манускрипта появляются маргиналии — красивые зарисовки и текстовые пояснения, написанные пером. Ваш журнал заданий и карта — это тоже часть огромного фолианта, страницы которого с характерным хрустом перелистываются при переходе между вкладками. Pentiment превращает чтение справочной информации из рутины в эстетическое удовольствие, идеально подчеркивающее профессию главного героя.
Серия 3D Fallout: Пип-бой как иллюзия диегетического интерфейса
Говоря об интерфейсах и дневниках, встроенных в мир игры, нельзя не вспомнить легендарный Пип-бой из серии Fallout. Давайте посмотрим на него на примере обожаемой многими (и автором в частности) Fallout: New Vegas.
На первый взгляд, наручный компьютер от «Волт-Тек» — это эталон диегетического интерфейса (то есть такого, который существует внутри самого игрового мира). Курьер физически поднимает левую руку, мы видим царапины на выпуклом стекле, слышим гудение ламп, щелчки тумблеров и переключение радиочастот. Персонажи в мире игры знают о Пип-бое и регулярно его комментируют. Казалось бы, полное погружение…
Но если присмотреться к механике, мы поймем, что Пип-бой — это мастерски замаскированное классическое меню. В отличие от блокнота Дрейка или дневника Артура Моргана, журнал в New Vegas не интерактивен в физическом смысле. Как только вы поднимаете руку, время в Мохавской пустоши замирает. Вы не листаете страницы в реальном времени, а как и в большинстве игр, копаетесь в таблице с характеристиками, заметками и списком заданий.
Тем не менее, этот компромисс работает безотказно. Даже не будучи по-настоящему интерактивным «дневником», Пип-бой задал тренд на то, что инвентарь героя должен быть логично вписан в лор игры, а не просто висеть в воздухе перед экраном (привет, TES:Skyrim). Да, это не дневник, но не упомянуть это дизайнерское чудо от Bethesda я не мог. К тому же, Пип-бой хранит в себе чужие записи из терминалов/электронных дневников и найденных записок.
Вывод
Интеграция дневников и карт напрямую в геймплей — это интересная задача для разработчиков. Гораздо проще нарисовать радар в углу экрана вместо осязаемой карты и сделать отдельный раздел в меню для бестиария и заметок.
Интерактивные дневники, карты и блокноты давно перестали быть красивой заменой интерфейсов. Это изящный мостик между нами и виртуальным миром. Будь то решение древних головоломок, дедукция в допросной комнате или попытка не сойти с ума в туманном городе — такие «бумажные интерфейсы» добавляют играм тактильности, которой часто не хватает в эпоху цифровых стерильных (а иногда и не очень) интерфейсов. Они превращают нас из сторонних наблюдателей в активных участников событий, а безликих героев — в живых людей со своими мыслями и почерком.
Для меня тот же Пип-бой или дневник Артура Моргана стали настоящими символами этих игр. А какой внутриигровой гаджет, карта или дневник вызывает такие же теплые чувства у вас?