RE 9. Как раньше, но хуже.
В обзорах, превью и тому подобном контенте отмечается, что РЕ9 это как бы две игры по цене одной. Суравайвл-хоррор аля 2-ка/7-ка за Грейс. И экшен/шутер за пажилого шутняру Леонида. В реальность же это где-то 75% игры. И хороших из них процентов 40.
Клиника
За эти 40% отвечает сегмент в клинике доктора Гидеона за Грейс. К этой части игры фундаментальных претензий нет. Клиника не дотягивает ни до дома Бейкеров, ни до полицейского участка, но все еще остается увлекательной локацией для исследования и навигации. Менеджить инвентарь все так же интересно. А вот боевку подняли на уровень выше. Контекстные толчки/пинки оглушенных противников довольно неплохо углубляют процесс решения боевых задачек. То же делают и индивидуальные особенности разных зомбарей. Некоторые из них - пустые гиммики (например у мистера переключателя), а некоторые - реально неплохо разнообразят бой. Например, две оруньи или чел с капельницей.
Головоломки разве что вышли погулять и к этой части так и не вернулись. Но в целом клиника проходится с кайфом. Разве что сегмент, где надо нести Эмили к загадке, сомнительно задизайнен. По сути тебе просто надо посадить ее на диван и зачистить путь. Все. Задача по ее транспортировке решается тривиально и реального разнообразия в геймплей не привносит. Пронести ее сразу почти нереально (разве что просто танковать урон), ибо коридоры слишком узкие и игра прям щедро наваливает бомжей на пути.
Шутняра на малой родине
Если говорить прямо и честно, то весь Ракун-сити - позорище, собранное на скорую руку.
Выглядит он отвратительно. Минимум интересных визуальных композиций по сравнению с клиникой и лабораторией. 90% всего что ты видишь состоит из одинаковых или очень похожих материалов. Локация однотонная и одноцветная. Минимум контраста, как и в целом дизайна. Просто обмазали все текстурой пыли/ржавчины. Почему-то вообще нет растительности, которая могла хоть как-то разнообразить язык форм. Пропсы раскиданы рандомно. Естественно никакого тебе повествования через окружение. За время сегмента даже не догадались сменить ни погоду, ни время суток, чтобы создать хоть какое-то разнообразие.
Сама идея полуоткрытой локации не является вредоносной в корне в контексте дизайна экшен-резика, но реализация подвела. Навигация по Ракун-сити - процесс неинтересный. Исследовать нечего. Повествовательные сегменты отсутствуют. Ну должна спасать боевка в обязательных энкаунтерах.
Как РЕ4, но хуже во всем
Боевка не является развитием боевки Леона из 6 части (хотя с нарративной точки зрения это было бы логичнее), а берет дизайн из ремейка 4. Но только делает его хуже буквально во всем.
Взять тот же топорик. В РЕ4 вокруг аналогичного ему ножа было построено целое множество, так скажем, моментов принятия значимых решений. Он ломается, а починка стоит денег. Следовательно расходовать запас прочности надо с умом. Когда ты попадаешь в захват, каждый раз выбираешь: использовать нож (возможно сломать) и сберечь хп либо пожертвовать хп, но сохранить нож для добивания какого-нибудь особо буйного селюка или элитного врага. В РЕ9 такого не происходит никогда. В 100% случаев выбираешься из захвата топором (кроме захватов со спины). Да, топор может затупиться, но учитывая пониженную агрессивность врагов (мертвечина здесь нечто среднее по уровню активности между зомби из РЕ2 и ганадосами из РЕ4), заточить его не составляет труда.
К тому же, кроме основного ножа были ножи поменбше. И их можно было конвертировать в болты для арбалета. Еще один ликвидированный в РЕ9 элемент выбора. Да и в целом менеджмент инвентаря, патронов и интересные экономические выборы отсутствуют в РЕ9 как явление.
Итого весь пласт принятия решений, связанный с мили-оружием, вырезан. Но при этом сами атаки этим оружием все так же бесполезны. Зато парировать теперь можно все...
...потому что из игры убрали увороты. В РЕ4 они были в формате QTE. Это было дизайном сомнительным. Но кроме этого для избегания урона можно было использовать присед. Это выглядело немного нелепо и работало иногда коряво, что являлось лишним поводом ввести наконец полноценные увороты/нырки/отскоки или как-то еще развить механику. (Я не уверен, можно ли использовать присед в РЕ9 как уворот. Даже если можно, это не имеет смысла. Потому что даже захваты можно парировать)
Парировать можно все, да не все. Например стебли сфинктрового растения у меня не получилось парировать, как я не пытался. Ну и кстати этот босс себе позволяет наносить по игроку дешевый урон. Да и в целом эта проблема со времен РЕ4 только усугубилась.
Сведение активных механик избегания урона к одному парированию приводит к тому, что боссфайт с Ханком - это позорная пародия на файт с Краузером. Тебе буквально нужно нажимать только две кнопки за вычетом независящих от тебя QTE.
Просто сомнительный дизайн
Постоянство механик нарушается. Когда враги кидают взрывную бочку, она взрывается мгновенно. Когда кидает игрок - с задержкой. Иногда оглушенного врага на коленях можно оттолкнуть вертухой, а иногда - можно только добить топором. При этом анимация у этих разных состояний почти идентичная.
Клинч бензопилами с соответствующим врагом работает рандомно. Один раз он у меня вообще не прокнул, хотя я ударил прямо в момент его удара. После чего я получил инстакил и отлетел на чекпоинт. В другой раз враг даже замах не успел начать, как включилась анимация клинча.
Крутящаяся на полу бензопила не дает себя подобрать только Леониду. Зомбари ее спокойно берут, но она им отрубает руку (а не ноги, по которым и проходит модель, когда они ее подбирают, лол). При том что в игре есть уникальный мувсет с бензопилой для лежачих врагов.
Правила работы ряда механик неочевидны/рандомны. Добивание с помощью оружия работает через раз. Оно ОТКЛЮЧАЕТСЯ при покупке прицела на соответствующих пушках. Иногда Лёня, вместо отпинывания противника, убивает его об окружение. У тебя нет над этим контроля. Ты не можешь выбрать отбрасывание, если Леня может добить.
Броски бочек и оружия работают просто отвратительно. Даже расписывать нет смысла. Кто играл - поймет.
Игра повсеместно забирает у тебя контроль. Леон как полнейший клоун тупо может решить выбросить бензопилу, оставив ее в зомбаре. Это прям кринжатина. Понятно, что надо было как-то делать так, чтобы в сегментах с пилой игрок орудовал не только ей. Но у вас же уже есть блять механика, когда зомби в при захвате насаживается на пилу и она в нем застревает. К тому же, могли сделать пиле запас прочности/сделать так, чтобы она иногда глохла и ее приходилось заново заводить. Но нет. Развивать механику дальше пустого гиммика это не по-нашему.
Игра скукоживает количество опций. Ближний бой стал рандомным. Невозможно стабильно получать ожидаемый результат от контекстных приемов. Исчезли суплексы и добивания в бою ножом/топором со спины из-за чего роль позиционки снизилась.
В целом кор геймплей унизили как только могли.
Дизайн ситуаций, структура, враги
Интересных более-менее испытывающих энкаунтеров в Ракун-сити ровно два: крыша с минометами (и та тривиализируется, если пробежать налево и забраться к миномету); бой с прыщавым жирничем и его подсосами.
В остальных же либо сама структура примитивная, либо они тупо слишком короткие и врагов слишком мало.
Структура:
В целом, кстати, вся кампания за Леона структурно это какой-то босс раш отчасти. Причем один боссфайт хуже другого. Резики никогда не обладали механически выдающимися боссами (хоть и были исключения вроде Краузера), но тут себя превзошли.
Я не буду расписывать каждый сегмент. Верьте на слово.
Файт с Чанком в клинике. Абсолютно проходной.
Потом тошнотворный снайперский сегмент.
Потом внезапно крутой бой в часовне.
Затем унылый проходной паук в городе.
Корявая погоня на мотоциклах. Делать такое в игре за 70 долларов должно быть стыдно.
Потом проходной тиран.
Потом просто позорный сорняк, к которому ведет не менее позорный коридор с отстрелом цветочков.
Затем солдатики. Обставлен бой хорошо, но механически - на один разок. Бой с Ханком - красивый. Одноразовый.
Бой с Витей. Первая фаза копирует отскок за рамки арены у тирана. Вторая - безмозглый отстрел прыщей.
По итогу оказывается, что большая часть геймплея за Леонида - это либо посредственные даже по меркам серии боссы, либо шатание по унылой полуоткрытой локации. А реально интересных битв с множественными противниками крайне мало. Хотя такой геймплей это буквально блин основа дизайна боевки. Она для массовых заруб и создавалась.
Ну и бтв лаборатория в общем приятная. И сегмент за Грейс там хорош. Выглядит она не как блекло-серо-коричневое содержимое деревенского сортира. Сегмент за Леню там норм.
Сюжет
В серии были и неплохие нарративы (как минимум один - в РЕ7). Но по большей части это тупоголовые боевики категории Б, которые так по-доброму наваливают качественного кринжа и тебе становится от этого хорошо. Иногда это можно приправить драмой (например с Луисом в РЕ4 ремейк), чтобы обогатить общее впечатление.
В РЕ9 навалили некачественного кринжа и потужной драмы. Ярких безумных сцен/персонажей нет. Пажилой Леон норм. Грейс... Скажите актрисе, что страх, стеснение, волнение можно отыгрывать не только через бесконченое заикание.
Гидеон - проходной статист. Есть всего пара ярких романтических сцен с Леней и все. Пародия на Вескера - пародия на Вескера.
Каких-то сочных ванлайнеров и потехи особо не наблюдается в сюжете. Он из своей японскости растерял почти все хорошее, но оставил все плохое.
Драма абсолютно разрывная. Продолжают гнуть тему того, что Леон страдает по поводу неспасенных им людей. И при этом в самом начале игры он просто смотрит как у него на глазах женщину насаживают на бензопилу. А до этого смотрел, как зараженная откусывала прохожему нос. Ну это... Иногда говорят: "настолько плохо, что даже хорошо". Так вот тут еще хуже. При том настолько, что перестает быть хорошо. Особенно учитывая то, на каких серьезных борщах эта драма подается.
И то же самое можно сказать про драму Эмили и Грейс. Мне уже лень писать. Но, мне кажется, чтобы пропустить сцену "смерти" Эмили и финальный твист касательно нее, надо быть основательно вмазанным чем-то серьезным. Особенно с учетом того, что в сцене ее трансформации нам явно показали, что это меняется она сама (рука и лицо), а не она просто обрастает каловой массой (как показали в финале).
Итого
Игроки показали, что им достаточно, чтобы первые 30 и последние 10 процентов игры были сделаны качественно и ответственно. А сверху посыпать это мемами. Не ну серьезно. Откуда такие оценки, лол. Я хочу пройти игру на "Безумии" чисто из художественного любопытства. Мой предикт такой: геймплей за Грейс станет еще лучше. А проблемы геймплея за шутняру обострятся еще сильнее. Возможно, до тошноты. Ну и хочу отбить цену игры. Она имеет продолжительность в 8 часов, 2 из которых - это нахрюк в виде Ракун-сити.