Свежий выпуск газеты: Интервью с разработчиком Newspaper Baron.
Мне всегда нравились на нашем портале рубрики, в которых разработчики делятся наработками своих будущих игр. Для авторов это отличная возможность получить обратную связь, а для нас, игроков, - шанс заметить по-настоящему классный проект. Недавно мне довелось пообщаться с одним из таких инди-разработчиков. Его игра Newspaper Baron всё ещё находится в активной разработке, но демоверсия уже смогла меня увлечь. Впрочем, это неудивительно: текстовые квесты из «Космических рейнджеров» навсегда в моем сердце, а симуляторы управления компанией - моя давняя слабость.
Все еще можно поучаствовать в конкурсе интервью.
По сути, игровой процесс можно сравнить с «Основанием» Айзека Азимова, когда периодически происходят кризисы, к которым ты не готов.
Интервью.
Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям. Расскажи немного о себе: чем занимаешься по жизни, помимо разработки игр?
Добрый день. Меня зовут Ник. Я разрабатываю игры как в одиночку, так и в команде с другими разработчиками. Это основное занятие в настоящее время. Не так давно я приобщился к платформе Dailytelefrag и начал участвовать в их Запусках в качестве так называемого эксперта. Периодически просматриваю понравившиеся новинки фестивалей демоверсий в Steam. Смотрю немного игр, не более 10–15 за сезон.
Мне очень интересно узнать, как именно ты пришел к созданию игр? Чем для тебя является этот процесс: хобби, попытка войти в индустрию или, может быть, ты видишь в этом потенциал для финансового заработка?
Разработка игр (программирование) - не первая моя профессия. Бурное развитие движков за последние годы привлекло мое внимание. Я плотно заинтересовался их изучением примерно в 2020 году. Старый друг, профессиональный программист, посоветовал мне попробовать Unity. Я попробовал, и «мозги начали плавиться». Понял, что сперва нужно учить язык, а потом возвращаться к Unity. Так и поступил: взялся за умные книжки, различные обучающие материалы и ролики.
Самая большая проблема в изучении - это обилие мусора на ютубе. «Урок №1» записывают все кому не лень, а вот урока №30 почти ни у кого нет. На втором месте - это устаревшие материалы. В 2020 году Unity было уже 15 лет. Бывает, изучаешь какой-то курс, а в нем все выглядит совсем не так, как в актуальной версии движка.
Насчет попадания в индустрию - да я и так в ней. Проблема в том, что к тому времени, как я начал чего-то добиваться в разработке, отечественная индустрия стала стремительно рассыпаться. Нет ресурсов, вливаемых в разработку, несколько лет были проблемы с покупками игр в Steam. В настоящее время даже опытные программисты и художники сидят без работы, что уж говорить о стремящихся и желающих заявить о себе.
Пример того, как постепенно улучшается интерфейс.
Я видел в твоем профиле на Unity Play несколько других игр. Можно ли назвать Newspaper Baron самым крупным и амбициозным твоим проектом на данный момент? Помог ли тебе опыт создания тех маленьких игр избежать каких-то ошибок сейчас?
Профиль в Unity Play — не единственная локация для моих проектов, да и на нем не совсем игры, скорее прототипы и наброски. Я не гонюсь за количеством прототипов, как некоторые разработчики. Если я берусь за какой-то проект, я серьезно вкладываюсь в него.Сейчас таких «коммерческих» проектов три:
- Grandmaster’s Revenge - где я являюсь основным разработчиком и где мне лишь краткосрочно и точечно помогали несколько человек.
- Newspaper Baron - где я являюсь основным разработчиком и где мне несколько человек помогали с написанием историй для заданий. В проекте также есть основной и вспомогательный художники. Например, драматическое улучшение интерфейса за последние месяцы - это, прежде всего, заслуга художников.
- Nightfall Shade - где я работаю в составе сильной команды, занимаюсь программированием и чуть помогаю как геймдизайнер.
Кто из этих проектов самый амбициозный - судите сами.
Давай поговорим о твоем нынешнем проекте — Newspaper Baron. Когда ты начал его разработку и как вообще пришел к концепции симулятора газеты? Были ли игры или другие материалы, которыми ты вдохновлялся?
Пришел достаточно стандартно. В мое поле зрения попалась старенькая This is the Police, ставшая безусловным инди-хитом. Я вспомнил, что на релизе я ее видел, и она отпугнула меня «ужасной» графикой. Знакомый художник описывает арт как «программисты рисовали». Я прошел игру до победы на одном дыхании, вроде часов за 17. Мне понравилась простота базового игрового процесса и взрослость некоторых поднятых тем — не центральных, а второстепенных и намного более жизненных. Я понял, что мне по плечу создание подобной игры, и потихоньку взялся за работу.
Сейчас моя игра так разрослась и видоизменилась, что она почти не похожа на «идейного вдохновителя». В ней есть сходство и с политической частью серии Tropico, и с текстовыми квестами из Космических рейнджеров, с возможностью отыгрывать разного героя из Disco Elysium, с необходимостью постоянно делать важные и непростые выборы из игр, подобных Papers, Please. К тому же во всех упомянутых играх мы своей активностью влияем на мир, в котором действуем. А в моей игре это прямо центральная тема, ведь рабочее название проекта было Fourth Estate. Тут можно загуглить тем, кто не в курсе, что это значит.
(Четвертое сословие - это идиома, обозначающая прессу, журналистику и средства массовой информации из-за их огромного влияния на общество и политику. Термин подчеркивает роль СМИ как силы, контролирующей три основные ветви власти: законодательную, исполнительную и судебную.)
При этом, несмотря на расширившуюся глубину и объем, мне удалось сохранить легкость базового игрового процесса вдохновителя. В игре все еще не хватает обучения (проводника, дающего подсказки), но большинство игроков разбираются в том, как играть, за 15–30 минут и начинают получать удовольствие с самого начала.
Некоторые из картин, которые вдохновляли автора.
Данная игра хоть и происходит в вымышленном месте, но ее атмосфера тепло напоминает о постсоветском пространстве. В Newspaper Baron есть желание выразить свои личные воспоминания об той эпохе, или этот сеттинг выбран просто потому, что он кажется интересным публике? Изучал ли ты реальные старые газеты для вдохновения?
Тут кому как. Теплота может быть вызвана узнаванием, а не событиями, к которым хочется вернуться. Мы с соавторами приняли решение допускать истории, которые несколько противоречат сеттингу начала девяностых в вымышленной республике СНГ. У нас нет явных ляпов типа смартфонов, интернета, сетевых игр. Многие истории, которые трогают игроков, могли бы произойти буквально вчера и при этом в девяностых.
В игре есть и личные воспоминания, но их было бы недостаточно ни для объема, ни для видения, ведь в то время я был в юном возрасте и многих вещей не замечал. Я сам серьезно интересуюсь тематикой недавней истории постсоветского пространства. Источники для погружения в тему: книги, интервью со значимыми личностями и историками, некоторые фильмы и сериалы, телепередачи типа «Намедни», тематические газеты и личный опыт, конечно.
Тема «лихих девяностых» постоянно присутствует в кинематографе и в последнее время начала еще более активно подниматься различными творцами. Взять хотя бы недавние:
- Сериал «Слово пацана»;
- Сериал «Лихие»;
- Сериал «Дети перемен»;
- Всякие байопики типа «Комбинации», «Короля и Шута», «Руки Вверх!».Это же все очень рядом, хоть и чуть про разное.
Недавно посмотрел старенький фильм «Большая игра» (2009) с кучей звезд про американских журналистов. Там сеттинг и центральный конфликт совершенно иные, но вот эти все политики, бандиты, олигархи, журналисты, городское дно, красивые женщины, использующие свои чары, - всё как в игре.
Поиграв в проект, я выделил для себя текстовые события в заданиях - порой было сложно решить, какой вариант правильный, и последствия часто удивляли. Насколько сложно создавать такие ветвящиеся квесты? Как выглядит этот процесс: ты берешь реальную ситуацию и накручиваешь вокруг нее выборы, или придумываешь всё с нуля?
Тут каждый должен оценивать сам. Явно «высосанных из пальца» историй нет, все базируется на крепком фундаменте. Принимать правильные решения должен помогать личный опыт. Конечно, чем он глубже, тем больше шансов, что игрок сделает правильный выбор.
Что касается мини-игр с выборами - там есть нюанс, о котором мы пока не рассказали игрокам. Игрок может послать даже одного доходягу с навыком 50 и победить на таком задании, если не сделает ни одной ошибки. И наоборот, может послать «супер-отряд» и проиграть, если сделает 3 ошибки. Сейчас без пояснений это работает неплохо, но мы хотим добавить подсказчика, который расскажет об этом игрокам в нужный момент. Миссии с мини-играми можно распознать, если содержать Опера в штате: тогда такие особые миссии будут выделяться белым телефоном. Подобных нюансов в игре сотни, но для того чтобы побеждать, особенно в первое время, игроку не нужно во всем разбираться и всё понимать.
Еще одно сравнение развития проекта.
Ты разрабатываешь игру на Unity. Как бы ты оценил свои общие впечатления от движка? Что тебе в нем искренне нравится, а с чем приходится постоянно бороться? Пробовал ли ты другие движки (Godot, Unreal) и почему в итоге остановился на Unity?
Unity прекрасен. Я использую лишь малую часть его возможностей, потому что специализируюсь на определенных вещах и не могу впитать всё. Другие движки не пробовал - не потому, что они хуже, а потому, что мне это не нужно. В моих играх большая роль отводится программированию: у меня сотни самописных скриптов на C#. Насколько я узнал от коллег, ничего подобного на Blueprint не делается, а учить C++ не хочется без цели.
Если говорить о портале Unity Play - почему ты решил выкладывать проект именно там? Есть ли у тебя стратегия по переходу на более крупные площадки, вроде Steam, VK Play или Яндекс Игр?
Unity Play - удобный и бесплатный инструмент, который доступен разработчикам и на который пока, в отличие от itch.io, все могут заходить без ограничений. Это временное решение, пока мы собираем начальную обратную связь. Игра разрабатывается для релиза в Steam. Чтобы завести там страницу, нужен финальный арт хотя бы на промо-скриншотах и в трейлере, с этим пока основная проблема. Когда мы ее решим, мы заведем там страницу. С другими площадками то же самое, хотя интерес к ним меньший ввиду несравнимой посещаемости. С другой стороны, тематика игры больше понятна жителям СНГ, чем обитателям Западной Европы или США.
В игровой индустрии сейчас кипят споры вокруг использования ИИ. Как начинающий инди-разработчик, как ты к этому относишься? Насколько я понимаю, сейчас нейросети помогают тебе закрыть нехватку артов. Планируешь ли ты в будущем заменить их на рисунки живого художника, или для небольших проектов ИИ - это спасение?
Тут самое время упомянуть Shisoika, без помощи которой я не смог бы довести проект до текущей стадии. Большая часть текущего арта была предоставлена ей. Благодаря ее вкладу я смог подать игру на несколько конкурсов, добиться того, что игрой заинтересовались, и даже наступить на пятки победителям номинаций.
Что касается текущего нейроарта для Newspaper Baron: несмотря на то, что многие картинки сейчас выглядят привлекательно, основная проблема - это разница в стилистиках. С этим я ничего не могу поделать, да и не пытаюсь, ведь мы надеемся через некоторое время перейти на оригинальный авторский арт. Работа в этом направлении уже идет. Как я сказал, в команде есть замечательный художник, который взялся закрыть эту потребность. Для этого нам нужны финансовые ресурсы или хотя бы приличное заинтересованное сообщество игроков.
Что касается роли ИИ-генерации. С одной стороны, наличие таких возможностей дает создателям (программистам и геймдизайнерам) креативить нечто на уровне Newspaper Baron или даже лучше, не тратя силы на поиск и переговоры с художниками.С другой стороны, миллионы людей генерируют картинки и видео и «засирают» этим своим «творчеством» информационное пространство, отвлекая потенциальных потребителей от результатов реальной работы, проделанной людьми.
Подводя итоги: если бы нейроарта не было, то было бы лучше.
Как у пользователя DTF, какие у тебя впечатления от нашего портала? Насколько комфортно здесь может чувствовать себя начинающий разработчик? Я видел в титрах игры благодарности некоторым нашим пользователям — расскажи, как именно они тебе помогли?
«Вы замечательные!», но вы можете поддерживать разработчиков своим вниманием и больше.
Ранее ты писал, что благодаря фидбеку от игроков вы правили шрифты в игре. А какой еще самый неожиданный или важный совет ты получил от аудитории? Было ли что-то такое, что заставило тебя полностью переделать какую-то механику?
Много дельных советов я получаю от поигравших. Тут есть маленькая проблема: нельзя слушать мнение одного человека, ведь оно может оказаться диаметрально противоположным мнению его соседа. Нужно обязательно агрегировать фидбек и делать выводы по накопленному. У разработчиков есть частая проблема: когда они долго играют в свою игру, им многое кажется очевидным, но это не так для тех, кто впервые открывает проект. Ценность первого взгляда очень высокая. Мы, разработчики, с большим интересом смотрим записи видео игрового процесса от новых игроков.
Насчет яркого примера: Василий Лебедев на одном из Запусков на платформе Dailytelefrag посетовал на то, что некоторых напрягает считать силу отряда, необходимую для победы на задании. Это было идеальным советом, и я придумал «Экстрасенса», который смотрит в будущее и предсказывает результат миссии, основываясь на навыках репортеров, их усталости и рангах. Это очень удобно для большинства пользователей, особенно на этапе начального освоения игры, хотя забирает гимнастику для мозгов у тех, кому она нужна. Экстрасенс уходит через 10 игровых ходов, но его можно нанять снова при желании.
Полностью что-то переделать никто не советовал, в основном идут претензии к графическому исполнению, над чем мы и работаем.
Насколько я понимаю, работа над проектом активно кипит. Есть ли фичи, которые ты еще не успел добавить, но тебе очень не терпится реализовать и показать игрокам?
Верно! Работа идет, и я постоянно улучшаю игру. В ней столько всего спрятано, но всё это раскрывается последовательно. По сути, игровой процесс можно сравнить с «Основанием» Айзека Азимова, когда периодически происходят кризисы, к которым ты не готов. При этом легкость основного игрового процесса для нас превыше всего.
Из реализованного: недавно добавлены сохранения для полной версии. Завершается разработка сюжетной кампании - теперь игру можно будет пройти до финала. Планы есть, но о них лучше рассказывать, когда все будет готово.
На данном этапе разработки требуются ли проекту новые люди? Кого именно вы ищете (художников, кодеров, сценаристов), и как заинтересованным читателям с вами связаться?
Время поиска сценаристов прошло. Игра наполнена основными и сюжетными миссиями и сбалансирована по их составу.
Кодеры проекту особо не нужны, но если найдется специалист, который предложит интересное решение, связанное с графическим исполнением (например, карты или сюжетной заставки), - нам есть о чем поговорить.
Художники никогда лишними не будут, но в проекте уже есть ведущий художник, под которого придется подстраиваться и согласовывать с ним свою работу. У нас есть окно для художника по интерфейсу и художника, который готов отрисовать карту в четырех стадиях развития «Борийской правды».
Самое главное: нам нужен фидбек от игроков как в виде текста, так и в виде видео формата «первый взгляд». Нужно дополнительное подтверждение того, что подобная игра интересна и нужна игрокам.
Благодарю всех, кто проявит интерес!
Проект уже можно опробовать в Unity Play.
Подводя итоги.
Для меня это был первый опыт, когда разработчик сам вышел на связь, показал демку и предложил пообщаться. Честно - это безумно приятно! Моя главная цель - чтобы такие интервью реально помогали создателям игр: продвигали их проекты в массы и приносили фидбек, который сделает игру только лучше. Так что, если вы делаете свою игру и вам есть чем поделиться - мои личные сообщения всегда открыты. Да, я не могу гарантировать огромных просмотров, а из-за загруженности процесс может занять время, но я всегда вам рад! Ну а от читателей, как и всегда, очень жду мнений и критики!
Посвящается всем Добрым Сэрам и Достопочтенным Дамам нашего портала!