[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Можно ли сделать хардкорный экшен, где сюжет не спрятан в обрывках диалогов, а подан последовательно и при этом не скатиться в примитив? Lies of P пытается ответить на этот вопрос. И, на мой взгляд, у неё получается.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

В отличие от Dark Souls, где мотивация «убить босса» часто сводится к «потому что надо», здесь у каждого действия есть контекст. Ты спасаешь Джеппетто не потому, что так прописано в скрипте, а потому что он — твой создатель, и его запрос, в целом, логичен в рамках мира.

Ты ищешь Веньньи, потому что его изобретения могут объяснить природу «безумия марионеток». Цепочка причин и следствий не рвётся. Простая аналогия: вы пошли в магазин за хлебом, а купили всё для того чтобы сделать себе бутерброд, потому что поняли что просто хлеб есть не так интересно.

Это не делает игру «простой». Даже напротив: система морального выбора (врать / не врать) добавляет слои. Одно и то же событие может закончиться по-разному и всё это не потому что разработчики накидали рандомных концовок, а потому что твои решения меняют отношение персонажей к тебе и в рамках мира, а также появляется/исчезает доступ к ресурсам, да даже финальные сцены меняются.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Это считается нормальным для игр такого плана, но в рамках линейного повествования в игре это работает хорошо. Важный момент: сам жанр таких игр называют — «Souls-like», но для удобства чтения и произношения, часто, будет использоваться слово «сосалик».

Боевая система поддерживает эту философию. Оружие — не палка с цифрами урона. Клинок и рукоять можно комбинировать, меняя паттерны атак. Легион (набор тяжёлый атак оружия) и Рука (набор заменяемых механических имплантов), всё это добавляют тактическую глубину в геймплей и каждый волен выбирать как ему угодно играть, а не плясать от устоявшейся «меты» как в других играх.

Но есть и обратная сторона. Игра не учит всем механикам, либо делает это настолько ненавязчиво, что легко пропускаешь. Для меня ярким примером стал Кварц с его фазами (1–5), который является ключевым элементом прогрессии, но как активировать хотя бы первую фазу я понял только на 20-м часу игры, после того мне стало любопытно что это за ключ у меня в инвентаре.

Об этом и многом другом я рассказал в своём подкасте в стиле ретровейв:

Дополнительно отмечу, что случайно узнал и что красные атаки можно парировать, до этого я об этом не знал. Хотя по футажам и было заметно что я их отбиваю, но это было скорее не осознанно. Русская локализация путает термины («Сталкер» = «Гвардеец»), создавая диссонанс с английским аудио. Всё это не так критично, но требует внимания.

Акт первый: Сюжет, который не боится быть понятым

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Большинство сосаликов строят нарратив на догадках или мета-объектах, таких как «записки». Ты собираешь обрывки, сопоставляешь, делаешь выводы. Такое часто называют фрагментарным или экологическим повествованием.

Да это работает, когда атмосфера компенсирует неясность. Но когда ты убиваешь «Четырёх королей» в «Dark souls I» ради «восстановления порядка», не понимая, зачем этот порядок нужен, то очевидно возникает вопрос: а ради чего я вообще трачу время? Зачем я иду его убивать, потому что мне так сказал Фрампт? А кто такой этот Фрампт и что за порядок такой? На все эти вопросы игрок вынужден самостоятельно искать ответ.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Lies of P отказывается от этой традиции. Здесь тебе не нужно гадать, почему ты идёшь в следующую локацию, не нужно гадать зачем ты убиваешь боссов.

В начале игры ты спасаешь Джеппетто — своего создателя. Потому что об этом тебя попросила София — главный нарративный якорь игры, которая сопровождает тебя от начала до финальной сцены игры.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Джеппетто в свою очередь просит найти Вениньи — гения-изобретателя, чьи технологии могут остановить безумие марионеток или объяснить это безумие и ты выполняешь этот запрос, потому что тебе понятно зачем и почему ты всё это делаешь.

Эта линейность не означает отсутствие выбора. Напротив: игра предлагает моральные дилеммы, влияющие на развитие событий. В диалогах ты решаешь: сказать правду или солгать. Это не косметика. Ложь может спасти персонажа, но разрушить доверие. Правда — укрепить союз, но привести к трагедии. Ветвление не ради ветвления: каждое решение вписано в логику мира, что влияет на концовку.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Особенно показательна история Чёрного Кота и Лисы — простой квест, доступный при исследовании. Их финальная арка раскрывает тему любви и предательства, лояльности и цены выживания. Мир Lies of P живёт по своим законам, и ты не наблюдатель, а участник, чьи действия имеют последствия.

Философский стержень игры — вопрос «о природе жизни». Марионетка, оживлённая Эрго, обладает сознанием. Но сознание, записанное как протокол… что это? Личность или имитация? Основная игра не даёт прямого ответа. Она оставляет пространство для интерпретации, не навязывая единственно верную точку зрения.

SPOILER ALERT:

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Ясно только одно, что само сознание после каменной болезни записывается в Эрго-кристалл и при сильном желании этим Эрго можно даже оживить кого либо, как видно по одной из концовок.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Финальный твист про то, что София откатывает назад ваше время объясняет многие события, включая структуру DLC. Он не шокирует, как концовка в BioShock Infinite, но логично завершает историю. После осознания хочется вернуться к ранним диалогам и увидеть в них новые смыслы, например, пещера отшельника, который написал спойлеры к концу игры. Это признак грамотного нарративного дизайна.

Локализация, к сожалению, мешает полному погружению. В игре используется термин — «Сталкер», что буквально переводится как «Преследователь», то есть он преследует какую-то цель. В игре же Сталкер перевели как «Гвардеец» — это создают путаницу восприятия. Если вы понимаете английский на слух, то играйте без русских субтитров. Если нет, то готовьтесь к диссонансу между аудио и текстом. Это не фатально, но раздражает.

Акт второй: Оружие, которое подстраивается под вас

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Боевая система Lies of P одна из самых гибких в жанре. Её основа это модульная конструкция оружия: клинок и рукоять можно комбинировать независимо. Клинок определяет тип урона и его базовый урон. Рукоять уже определяет сам паттерн атак, скорость, статусный эффект (гниль, электричество, огонь), дальность и тип (копьё, меч, клинок, большой меч).

Пример: реактивная рукоять от Глефы. Заряженная атака ускоряет персонажа вперёд на большой скорости, быстро нанося урон по площади. Если мы поставим к ней в пару один из мощных клинков, то будем иметь огромный урон. Против обычных врагов и некоторых мини-боссов крайне эффективно. Против некоторых сюжетных боссов — требует адаптации, например: заточка под определённый тип урона: ярость, криты, стаггер, огонь, электричество, гниль. Но это не баг, это фича т.к. игра поощряет эксперименты.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Вы нашли оружие с хорошим уроном, но неудобной анимацией? Поменяйте рукоять. Паттерн изменится, управление станет интуитивнее. Это не косметика — это тактический инструмент. Вы не подстраиваетесь под оружие. Оружие подстраивается под вас.

Для тестирования сборок в хабе «Отель Крат» есть тренировочная зона. Там можно отработать парирование, проверить комбинации, оценить итоговый ДПС. Это экономит часы методом проб и ошибок в бою.

Но оружие это как бы половина уравнения. Вторая половина — Легион и Рука.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Рука — это рука-инструмент с уникальными способностями. Щит Эгида блокирует атаки и наносит ответный урон. Первый крюк притягивает врагов. Миномёт создаёт зону контроля, если враг подойдёт то мина рванёт. Каждая рука меняет тактику боя. Всё это необязательно, но расширяет геймплейный простор.

Легион — заряженные спецприёмы оружия, в том числе отдельно рукояти и клинка. Активируются при заполнении шкалы Легиона. Пример: лезвие пилы + двойное нажатие кнопки Y+Y = мощный комбо-удар, сносящий ~40-60% ХП финальному боссу. Это не «имба» и не «мета», это инструмент для тех, кто изучил механику.

Если сводить к чему-то одному всю механику боя, то это синергия. Финальный босс уязвим к молнии на первой фазе, а к гнили на второй. Вы переключаете заточку оружия и используете рассходники на заточку, в первой фазе играете через «размен», либо «защиту» (через Рука — Эгида, её можно активировать и бить при этом игнорировать урон) затем меняете тактику, используете Легион в нужный момент. Это похоже на тактическую раг шахматы в реальном времени.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Парирование остаётся фундаментом. Идеальный тайминг открывает окно для добивания (Stagger), но как вариант можно использовать клинки с этим эффектом. Механика требует практики, но награждает мастерством. Игра не прощает ошибок, но учит их исправлять.

Акт третий: Прогрессия, которую приходится открывать самому

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Кварц — система улучшений, разделённая на пять фаз. Каждая фаза открывает новые слоты для модификаторов: увеличение ХП, выносливости, количества амулетов, усиление определённых типов урона. Но есть проблема: игра слишком быстро скипает объяснение, как открывать фазы.

Я 20 часов думал, что прогрессия привязана к сюжету. Оказалось, что нужно переключать вкладки Атака/Защита/Инструменты/Особенности. Эта информация есть в обучении, но её легко пропустить и к сожалению я пропустил... Виноват тут больше я, чем игра, но может быть у кого-то было так-же и я не одинок в своей ошибке?

Вы тоже не знали как работают Фазы?
Да и узнал случайно, от кого-то.
Нет, в игре нормальное объяснение этому моменту.

Когда я понял механику, Пиноккио стал мощнее в разы. Открытые фазы дают выбор: усилить атаку, защиту, утилитарные навыки. Но есть ограничение, формально нельзя поставить несколько модификаторов одного типа. Приходится балансировать билд.

Пример: кольцо, усиливающее урон Легиона на 22,5%. Эффективно, но требует постоянной зарядки шкалы и чем их больше, тем больше и сам процент.
Альтернатива: кольца +10% к урону по марионеткам / людям / боссам. Выбор зависит от стиля игры.
Вывод: легион мне нужен был только на боссах, поэтому на треше у меня всегда было надето кольцо на %урон от заряженного легиона.

Билды в Lies of P разнообразны:

  • Stagger-билд: урон через оглушение, добивание в красную точку;
  • Крит-билд: оружие с высоким шансом крита, амулеты на усиление крита и крит.шанса;
  • Элементальный: кислота, молния, гниль против уязвимых боссов;
  • Танк: щит Эгида, высокая защита, контратаки;
  • Парирование: игра через 1 меч, который наносит огромный урон при идеальном блоке.
[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Механика сброса характеристик (за денежное дерево) поощряет эксперименты. Не понравился билд? Перераспределите статы у Святой статуи или у Денежного дерева в хабе. Это не чит, это свобода.

[ЛОНГ] Lies of P — Souls-like, который не издевается над тобой

Уровни сложности это спорное, но логичное решение. Хардкор-режим сохраняет изначальный баланс, который был задуман разработчиками. Лёгкий уровень сложности снижает урон врагов, повышает выживаемость, что для новичков — возможность войти в жанр без ~фрустрации.

Я играл на высоком уровне. Даже с пониманием механик финальный босс заставил попотеть. Две фазы, разные уязвимости, быстрые атаки, высокий урон. Победа потребовала не только скилла, но и подготовки: прокачка на 20 уровней, правильная заточка, отработанные паттерны.

Такое можно назвать «перекачем», но это финальный экзамен, проверяющий, насколько вы усвоили правила игры. У меня был 75 лвл к тому моменту, я особо не прокачивался, в основном покупал всякие расходники, в общем пришлось прокачиваться до 95-го, чтобы убить «безымянную марионетку».

Эпилог: Кому подойдёт Lies of P

Lies of P — не идеальная игра для новичка в жанре, какой хочет казаться. Некоторые механики требуют гайдов, а базовые вещи для типовых игроков в сосалик требуют уточнений и новой привычки из-за своей новизны. Но эти казалось бы «недостатки» не ломают положительный опыт. Они напоминают: даже у сильных проектов бывают шероховатости.

Попросил нейросеть описать для кого эта игра:

Что игра делает блестяще:

  • Нарратив: история, которая не боится быть понятной, но оставляет пространство для размышлений.
  • Боевая система: глубина без перегруза, гибкость без вседозволенности.
  • Прогрессия: свобода билдов, поощрение экспериментов, награда за мастерство.

Кому стоит играть:

  • Ветеранам соулслайков: новый опыт с узнаваемыми механиками.
  • Новичкам жанра: уровни сложности и тренировочная зона снижают порог входа.
  • Ценителям нарратива: история, где выбор имеет вес, а персонажи — мотивацию.

Кому стоит подумать:

  • Тем, кто ждёт «как Elden Ring»: здесь линейная структура, меньше открытого мира.
  • Тем, кто не любит читать: малая часть лора — в записках, хотя сюжет понятен и без них.
  • Тем, кто ищет идеальную локализацию: диссонанс аудио/субтитров может раздражать.

Финальные мысли и заканчиваем

Я прошёл игру на 95-м уровне, открыл все фазы Кварца, протестировал три билда. Планирую пройти NG+ с фокусом на лор и скрытые квесты. DLC «Overture» думаю поможет мне в этом.

Lies of P не переосмысляет жанр. Она совершенствует его. Добавляет ясности там, где другие намеренно запутывают. Даёт инструменты там, где другие требуют догадок. Это не революция. Это эволюция, которая работает.

Если вы устали от сосаликов, где «иди и убивай, потому что надо», то попробуйте эту игру. Здесь вы идёте и убиваете, потому что понимаете, зачем. И это меняет многое, а новые игровые механики только помогают в этом.

Я записал подкаст на эту тему, хотелось бы чтобы вы его послушали, там я рассказал сильно больше чем здесь:

А пока что всё, с вами был Арно Akkekego — конец связи!

176
20
11
8
7
3
3
2
2
1
1
1
1
331 комментарий