NINJA GAIDEN Σ из Master Collection. У ниндзя нет цели, только страдания.
Ninja Gaiden, серия которую я долго откладывал и избегал по неизвестным мне причинам. Наконец-то пришло и её время. Решил я начать с первой части современной 3D серии Ninja Gaiden, в составе переиздания Master Collection, выпушенном в 2021 году.
Сразу скажу, я не фанат серии, все вариации каждой игры по Gaiden я не знаю, и это будет моя первая игра в серии, поэтому, проводить сравнения между играми и их вариациями я не смогу, и заранее извиняюсь если где-нибудь допущу неточности. Очень надеюсь что смогу поддерживать формат цикла обзоров на всю серию, но также есть ещё Crimson Desert, с которым я хочу ознакомиться, поэтому всему своё время.
Давайте начнём.
Сюжет
Наш главный герой — ниндзя Рю Хаябуса. Преследуя цель встретиться со своим дядей Мураем, которого по неизвестной причине изгнали из клана Хаябуса, и который стал главой клана Тени. Рю пробирается в его крепость, а сам Мурай решает проверить Хаябусу, который является носителем древнего Драконьего Клинка, в поединке.
Одержав победу над Мураем, оба заводят беседу о могущественном артефакте - Тёмном Драконьем Клинке, находящемся под охраной Хаябусы. В это же время, в комнату врывается куноити Аянэ, сообщая, что деревня клана Хаябусы охвачена огнём. Рю спешит в деревню, прорываясь сквозь толпы врагов, в храм где хранится Тёмный Драконий Клинок, но прийти вовремя он не успевает. Облачённое в тёмную броню существо, у которого вместо лица полыхает фиолетовое пламя, по имени Доку, выходит из храма вооружённый тёмным артефактом. Жрица Куреха погибает от рук Доку, и Рю, охваченный гневом, кидается на монстра.
Увы, победить его Хаябуса не смог.
Доку убивает Рю, и забирает Тёмный Драконий Клинок. Но духовное животное клана Хаябуса - Сокол-Сапсан, вытаскивает ниндзю из лап смерти. Уже спустя несколько недель, Мурай выдаёт Рю новую броню, и сообщает о том, что Доку отправился в Империю Вигур. Молодой ниндзя, отправляется за ним, дабы вернуть артефакт, и отомстить за свою деревню и убитую жрицу.
Насчёт сюжета - не могу могу сказать что он мне прям сильно зашёл, я думаю что для своего времени он был неплох, у него есть достаточно хорошие стороны, но у меня уже сильно замыленный множеством других проектов глаз, чтобы адекватно оценить все тропы с предательствами, жертвой ради близких, и классической истории о мести.
Геймплей
Сама игра - это экшен-адвенчура. Её игровой процесс выстраивается вокруг прохождения девятнадцати глав, в рамках коридорных локаций, по которым раскиданы секреты и где большая часть боевых встреч при переходе в другую часть локации, восстанавливаются. Зон в игре немного, но большую часть глав, по ним можно передвигаться спокойно, в любую их часть, чтобы найти утерянные в прошлых главах предметы. Плюс к основной игре, есть миссии-челенджи, которые созданы условно для того, чтобы проверить свои навыки, а по факту просто серия испытаний не для чего.
Играть нам предстоит за двух персонажей: самого Рю, который является нашим основным героем, и вокруг которого по сути выстраивается большая часть игровых механик, а также, в некоторых главах нам дают под управление Рейчел, охотницу на тварей, с которой Хаябуса знакомится по сюжету. Не знаю почему, но главы за Рейчел, мне хотелось побыстрее пробежать, они кажутся очень малозначительными, и довольно филлерными.
В каждой главе нам необходимо сражаться с двумя типами врагов: людьми и тварями. Люди, обычно вне своих босс вариаций, достаточно простые, но раздражающие враги, они любят кидаться гранатами, взрывными кунаями, стрелять из РПГ или огнестрела, ну и просто рашить на нас с мечами или дубинами. Твари же поинтереснее, у них есть большое количество магических атак, у них много вариаций, сами по себе, твари крепче, и легче выдерживают удары Рю и Рейчел, многие из них могут и в одиночку спокойно снести половину здоровья героям.
Рю тоже не промах, у него есть большой набор оружий, как ближнего боя, так и дальнего, небольшой набор магии - она же техники Нинпо, а также может снаряжаться различными артефактами и висюльками, чтобы облегчить себе бои. У милишки есть достаточно большой набор комбо приёмов, где-то больше, где-то меньше, где-то, если допустим брать мечи, приёмы будут частично совпадать с их более поздними версиями.
Всё оружие ближнего боя в арсенале можно прокачивать за выпадающую с мобов валюту от двух до трёх раз, некоторые, по типу деревянного меча даже больше, а пару оружий прокачивается до условного "четвёртого" уровня по сюжету, как например Клинок Дракона, с которым мы начинаем игру. Эссенцию падающую с врагов также можно использовать для быстрой зарядки супер-атаки.
С прокачкой уровней, львиная доля оружий меняет внешний вид, чему я был приятно удивлён, кроме того, расширяется доступный набор комбо. Разбирать полноценно каждое оружие не думаю что есть смысл с учётом моего опыта в играх данной серии, но пару слов всё-таки про вооружения ближнего боя скажу:
Клинок Дракона - как по мне один из самых стабильных вариантов, в меру быстрый, в меру дамажащий, с хорошими комбо, и отличными приёмами, по типу достаточно имбового Izuna Drop - захвата врага в воздухе.
Драконий коготь и Тигриный клык - две катаны, позволяющие проводить длинные комбо. Также стабильный, но более сложный вариант в сравнении с клинком.
Лунный посох - одно из лучших оружий в этой части как по мне, хорошо работает против толпы, наносит увесистый урон, в рамках одного комбо может быстро спамить серией ударов, и спокойно станить врагов.
Нунчаки и Вигурийские косы - по большей части аналогичные друг другу оружия, обладают хорошим набором комбо, с не самым большим уроном, который компенсируется высокой скоростью атаки, и увеличенным количеством ударов в одной серии.
Боевой молот - медленное, тяжёлое, но вместе с этим очень мощное оружие. Им очень хорошо разбираться как с людьми так и тварями, из-за хорошего шанса отправить врага в стан. Основное оружие Рейчел, с которым она может выписывать удобные захваты, и которое в определённый момент сюжета попадает к Рю.
Двуручный меч Дабиларо - ещё одно тяжёлое оружие, с большим уроном. В отличии от молота, меч немного быстрее, и у него чуть длиннее комбо.
Китетсу - замена Клинка Дракона, в отличии от своего стандартного брата, у Китетсу больше различных приёмов, даже есть возможность выкачивать из врагов здоровье, но сам его мувсет как по мне менее удобен. Насколько мне известно, в зависимости от версии игры, клинок поглощает здоровье Рю, если не носить определённый браслет, что делает его палкой о двух концах, в Master Collection мной этого не было замечено.
Плазменный клинок - тоже самое что и Драконий Клинок, но более красивое.
Тёмный Драконий Клинок - тяжёлый, станящий, второй по урону в игре меч. Увы получить его можно только на высоких сложностях, и то к концу игры.
Деревянный меч/Неприкрытая безупречность - деревянный меч самое слабое оружие, с самым большим количеством уровней для прокачки. Всего меч можно прокачать семь раз, за общую сумму в 108 000 эссенции. После повышения уровня последний раз, палка превращается в весло - Неприкрытую безупречность. Теперь, у вас появляется одно из самых сильных оружий в игре, с дополнительным эффектом, который увеличивает наносимый им урон больше чем в два раза, при условии падения уровня здоровья ниже 25%. Сама Безупречность это тяжёлое оружие, наследующее часть приёмов из с других оружий. Но опять таки, стоит ли это того, если ты в первый раз играешь в игру? Как по мне не особо, ибо 108 000 эссенции, это очень много, поэтому приходится выбирать, либо новое оружие, с которым нужно учиться обращаться чтобы добиться максимальной эффективности, либо расходники.
Кроме ближнего боя, как ранее было обозначено, у нас есть дальний бой: сюрикены, кунаи, луки с разными стрелами, дымовые бомбы и т.д. - всё это по большей части вспомогательное оружие, за исключением пары игровых ситуаций.
Также, Нинпо, или же магия, представлена в игре в четырёх вариациях: Огненное колесо, Инферно, Ледяной Шторм и Иназуна. Использовать Нинпо можно за заряды, количество которых прокачивается при нахождении специальных предметов на локациях, также, прокачивать можно и эффективность самих Нинпо, тоже за предметы с локаций, но прокачать все не получится. Они используются в разных ситуациях, у многих есть свои слабые и сильные стороны и думаю, каждому будет удобнее разное Нинпо.
Вспомним про расходники, в игре у нас есть магазин, в котором собственно прокачивается оружие, и покупаются зелья для восстановления здоровья и зарядов Нинпо. Все зелья разделены на слабые и сильные, есть талисман возрождения, а также, боезапас для оружия дальнего также покупается в магазинах. У Рю, в магазинах продаётся парочка стартовых браслетов, усиливающих разные параметры, а остальные, либо разбросаны по локациям, либо выдаются как награда с босса, либо получаются как награда за сбор определённого количества золотых скарабеев, также, Хаябуса получает усилители, которые усиливают разные его стороны, и переходят в новую игру сразу. В случае с Рейчел, все её серьги, являющиеся аналогами браслетов, лежат в магазине. Сами скарабеи, это коллекционный предмет, который разбросан по большей части глав, за их сбор и сдачу в магазин, мы получаем разные предметы, в зависимости от сложности на которой мы проходим игру. Расходники также можно получить из сундуков на локациях.
Но главной геймплейной особенностью этой игры является вариация её сложностей. Во первых - в игре пять сложностей:
1) Hero mode - самая простая сложность, с огромным количеством преимуществ для игрока.
2) Normal - стандартная средняя сложность.
3) Hard - усложнённая, с большим количеством врагов, в том числе новых их видов на ранних этапах, повышенным получаемым уроном, большим хп противников, повышение цен в магазине, срезание количества расходников, плюс перестановка ВСЕХ предметов и техник, и с новыми наградами за сдачу золотых скорпионов.
4) Very Hard - ещё более хардовая, враги ещё сильнее, расходников меньше, волны разбавляются большим количеством лейтовых врагов и ещё повышаются цены, пару ранних боссов заменены на лейтовых.
5) Master Ninja - смэрть. Расходников для восстановления Нинпо - вообще 0, дальнейшее усиление мобов и боссов, и вообще, это уже территория далеко не для новичков.
Мало в каких играх есть приколы с достаточно большими изменениями, приходящими с повышенной сложностью и это большой плюс игры.
Боёвка
Краеугольный камень игры - это её боевая система. Насколько она простая по своей сути, настолько она и тяжёлая в реализации. Изначально, когда я впервые начинал игру, мне было известно только то, что она сложная. Ну ребят, я же столько игр уже прошёл, ну не может быть такого, чтобы какая-то игрушка могла меня подорвать. Эх...
В общем, как уже было сказано, у нас есть большой инструментарий оружия и способностей, у каждого оружия есть набор комбо, а сам Рю может бегать по стенам, блокировать, перекатываться и контратаковать из блока, при этом игра достаточно требовательная по таймингам всех действий. Вроде то в целом всё просто - учи комбо, применяй их на практике, побеждай. И это **** ловушка всей серии.
Проблема в том, что как ты можешь использовать огромный арсенал для решения возможных проблем, так и враги тоже не обделены оружием и приёмами. И что самое главное, если враг может использовать против тебя имеющееся у него секундное преимущество, он не будет щадить игрока. Попал в серию ударов ниндзя? Два других забросят в тебя взрывные сюрикены, которые если попадут в Рю, то взорвутся, НО НЕ СРАЗУ, а спустя пару секунд, чтобы ты ещё тайминг должен был подлавливать чтобы снизить их урон, и заблокировать остальные входящие атаки. Решил быть наглее с Гарулой (красным динозавром)? Ну пару атак сделать получится, а потом он решит тебя цапнуть захватом, и снимет увесистый кусок хп. И так почти со всеми врагами, игра не будет тебя щадить, и это хорошо.
А вот с боссами... Честно скажу, часть из них показались мне скорее нечестными, чем сложными. В пример как по мне не очень можно привести трёх боссов: Червей, Дракона и мою любимую Альму 2.0 из последних глав.
Черви - босс которого мы встретим три раза игру. В начале мы встречаемся с одним червём, бой с ним достаточно прост, нужно всего-то уклоняться от размашистых атак и контратаковать пока его голова на земле. В это же время он иногда может наэлектризовать воду в которой находится его тело, чтобы если есть желание, подойти к нему возможности не было.
Второй бой уже проходит с двумя червями, разница между этими боями состоит в двух немаловажных моментах: вода теперь при наличии второго червя всегда наэлектризована, и второй червяк на постоянной основе атакует в дальнем бою, пока первый бьёт в ближнем. Иногда это выливается в постоянный спам из которого выйти живым тяжеловато. И последний бой уже проходит в комнате, наполненной лавой. У нас маленькая платформа по середине, и дофига дырок в стенах, из которых, также по два, вылезают черви. Во-первых камера на этом уровне уже бьёт сильно по бою, ибо часть червей вылезает за её границами, во вторых падение в лаву сулит потерей львиной доли хп, а в третьих, ты должен быть в идеальной позиции чтобы спокойно уклоняться от атак червей, ибо зона для движения стала слишком маленькой, а хитбоксы их ударов слишком большие.
Дракон в лавовом озере встречается нам только один раз за игру, но доставить неудобств он вполне себе успевает. Для начала, битва выстроена на два уровня, верхний и нижний. Атаки в них отличаются только анимацией. Но то ли ИИ у него сломан, то ли порядок его атак в зависимости от действий игрока выстроен как-то странно, в общем на нижнем уровне, в какой-то момент он решит поднять часть платформ наверх. Если решить не подниматься то начинается спам атакой по области, либо огненными шарами, причём иногда по семь-восемь раз подряд. В это же время, наверху он начнёт спамить дыханием по всей области одной из платформ, а потом сделает захват с скоростью анимации 0.5 секунды, который в восьми из десяти случаев тебя настигнет.
Но что с ним, что с Червями, как-то можно спокойно справится при должной сноровке и обучаемости. Но тут в игру вступает Альма, и игра становится ещё большим адом.
Альма из первой битвы более-менее адекватная, хотя и немного непривычная, так как большую часть битвы находится в воздухе, и атакует в дальнем бою. Вторая битва жуткая... Альма всё ещё находится на постоянной основе в воздухе, по сути не поменяв свой мувсет. Вот только теперь она вечно спамит захватами, имеет больше хп, а когда спускается на землю, начинает таранить тебя своей огромной моделькой. При этом атаковать её в воздухе очень сложно, ибо она может уклониться от любой атаки, даже если она находится в анимации. Единственный вариант как с ней сражаться - использовать Нинпо которое опрокинет её на землю, либо спамить приём Flying Swallow (с которым я до конца первого прохождения не понимал что делаю неправильно, сначала потому что видимо забыл как читать, и жал не ту кнопку, а потом из-за необученности таймингам). И то это не стопроцентный вариант.
И контраст для меня - это бой с Доку, причём в обеих вариациях. Он выстроен как по мне лучше всего, ибо его суть - это битва двух воинов. Доку блокирует многие атаки, но при этом, при ударах можно запустить QTE, которое опрокинет его и даст время для атаки. Сам он делает захват, который можно прервать сильно раньше спамя кнопки (сигнал для таких захватов - трясущаяся полоска хп) и не смотря на то, что этим захватом он регенит себе хп, его можно оборвать сильно заранее. Комбо спокойно блокируются или эвейдятся, тяжёлые атаки и атаки по области, понятные как по своей сути, так и по таймингу их анимаций. Для меня он был идеальным по сложности боссом, где можно понять, что в получении урона виноват именно игрок, а не плохо сбалансированные анимации и странные геймдизайнерские решения.
В целом, впечатления от боевой системы, у меня сложились достаточно хорошие, кроме нескольких неприятных моментов, обычно, в боевой ситуации с мобами, когда ты погибаешь, нет ощущения что именно в игре проблема, обычно она в том, что ты пытаешься рашить, что ты плохо следишь за ситуацией, что ты жадничаешь с расходниками, и просто не желаешь учиться. По крайней мере на нормальной сложности. Но чем выше сложность, тем страннее баланс игры. Если ты берёшь со старта хард, то получаешь огромную армию ниндзя с взрывными кунаями в первой главе, и на этом этапе у тебя просто нет инструментов или комбо, чтобы чувствовать что ты виноват в своей смерти. Тут ты без контратаки, без другого оружия, без Нинпо, без всего, встречаешься с мобами из более поздних глав, причём закидывают в нас одних из самых неудобных мобов. Ну и приколы с тем что боссы по желанию блокируют что захотят и когда захотят, тоже немного фрустрирующий.
Давайте на этом потихоньку заканчивать.
Итого
Плюсы:
Боевая система - драйвовая, заставляющая использовать все её особенности для борьбы с врагам. Лёгкая в понимании, но которую тяжело мастерить.
Исследование и адвенчура - в начале, ты не понимаешь как адекватно перемещаться по миру, ибо не осознаёшь как хорошо Рю может паркурить. Но когда понимаешь, начинаешь этим пользоваться везде. Секреток в игре достаточная, локаций много, и есть возможность бектрекинга, позволяющая изучать карту до посинения.
Система сложности - она позволяет по другому посмотреть на игру, сильно меняя все игровые ситуации, заставляя думать и учиться.
Минусы:
Master Collection - не знаю как правильно объяснить, и насколько это субъективно всё-таки, но я не до конца понимаю, что мешало разработчикам подтянуть некоторые мелкие моменты по типу дурацкой камеры в этом издании. Игра как по мне ну очень тяжело состарилась, управление и навигация в меню неудобные, отсутствует поддержка клава-мышь, хотя для ПК это основная, наиболее распространённая периферия (для меня несущественная проблема), Рю всегда норовит сделать лишние движения. И это можно было подтянуть в Мастере, но видимо, старые игроки могли бы начать говорить что это уже не то, ну либо история с потерей исходников части версий игр серии (по типу Black версий) как-то виновата, других причин я не вижу.
Боссы - наверное, чисто имхо, и я не застал то время, когда игра только выходила но, очень большое количество боссов чизят в своих битвах до жути. Очень спокойно можно попасть под серию из нескольких захватов подряд, от которых очень сложно уклониться, они на постоянной основе блокируют некоторые Нинпо, и не дают практически никакой возможности уйти от удара. Обычно, боссы с которыми у меня возникали проблемы, впоследствии, когда я решал уже почитать о них после победных траев, советовалось убивать с помощью Flying Swallow, ну кроме может быть Червей. Не думаю что это именно "сложно", это скорее не совсем честно. И в то же время есть пример Доку, который сложный, но сбалансированно сложный.
По моей традиции, итоговые вопросы:
Интересно ли в это играть?
Да, мне было интересно. В этот раз немногословно, ибо остальное будет в следующем сегменте.
Получал ли я от игры удовольствие?
Не знаю. Честно говоря, у меня смешанные ощущения.
На момент написания этой части, я начал ознакомляться с второй частью, также из Master Collection. И если первую часть я начинал на нормальной сложности, то вторую запустил на очень высокой сложности, если я правильно понимаю, предпоследней из всех доступных в ней. Пока я прошёл только несколько глав, и не смотря на то, что я почти умираю с одного захвата, мне намного интереснее, легче, и что самое главное веселее играть. Я банально за несколько проигранных траях на боссах, уже могу понять какую стратегию против них легче использовать.
Не скажу что это какой-то плевок или абсолютно валидная претензия в сторону первой части, она хорошая, просто сильно состарилась, и что самое печальное, плохо сохранилась... Такая проблема не относится ко всем старым играм, как по мне есть много примеров отличных проектов с уже больше чем двадцатилетней историей, но вот те игры которые проходят через эту беду, обычно далеко не самые популярные. И это заставляет меня задаться вопросом: неужели Master Collection не мог буквально чуть-чуть подтянуть ИИ боссов, чтобы они не спамяли захватами или проджектайлами? Может было бы более правильно сделать врагам легче пробиваемый блок, и в целом немного подкорректировать сложность с учётом топорности игры? Просто в какой-то момент на более высокой сложности, я начал осознавать, что два приёма которые я использую - это Izuna Drop, и Flying Swallow, самые чизовые приёмы в игре. И чем выше я брал сложность, тем больше я полагался именно на эти приёмы с большей частью врагов, а с учётом всей боевой системы, это не очень хорошо.
Не знаю, может это моя именно проблема, именно с первой частью, может в комментариях скажут что я не прав и это просто проблема со скилом...
Стоит ли она своих денег?
Спорно, ибо проблемы упираются опять-таки в издание Master Collection. Это был как минимум интересный для меня опыт, не думал что какая-то игра может меня так сильно нагибать. Но беда уже на этапе захода в игру, когда тебе не дают играть без геймпада - это странно. Да она изначально затачивалась под него, но всё равно не совсем правильно требовать от игрока определённую периферию, чтобы просто поиграть. И таких мелких проблем у игры достаточно
В общем, надеюсь, что если вы решите ознакомиться с Ninja Gaiden, то он вам зайдёт.
Всем желаю удачи и побольше хороших игр.