Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Несколько лет назад я впервые прошёл самую обожаемую аудиторией игру Techland, но не разделил всеобщее восхищение. Однако у меня уже был опыт, когда повторное прохождение меняло мнение, поэтому я дал Dying Light второй шанс. К своему удивлению я обнаружил как множество плюсов, так и откровенно плохие решения.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Наверняка у всех есть нелюбимый жанр или сеттинг, который мы обходим стороной. В моём случае — игры про зомби-апокалипсис. Именно поэтому первый Dying Light прошёл мимо меня, несмотря на хвалебные отзывы.

Ситуация изменилась с релизом сиквела, на который вылили фуры помоев. Положение не спасла даже масштабная и нетипичная для тех лет пиар-кампания в русскоязычном комьюнити. Поговаривали, что пресс-версии и коллекционки раздавали не только творцам из верхнего интернета, но и обычным обзорщикам.

Сиквел активно сравнивали с первой частью и хаяли за скучный сюжет, испорченную атмосферу, деградировавшие анимации и убисофтовские механики. Я бегло ознакомился с продолжением, и оно показалось мне вполне неплохой песочницей в открытом мире.

Во мне проснулось любопытство — что же такого было в первой части, раз вторая на её фоне выглядит как побитая собака, и не пропустил ли я шедевр. Dying Light был куплен и пройден, но рукоплесканий не случилось. Отдельные элементы понравились, но в целом я остался разочарован. В моих глазах первая часть оказалась перехайпленной и местами невыносимо душной.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

С тех пор мне казалось, что люди снова словили синдром утёнка и вываливают помои на сиквел только потому, что он отличается от первой части. Уверенный в своей позиции, я хотел пройти Dying Light 2 и написать лонг о том, как его никто не понял, но в последний момент передумал.

Я вспомнил, что когда-то точно так же прошёл первый Ведьмак и остался недоволен, но после повторного забега был в восторге. Возник вопрос — а что, если я снова ошибаюсь и первый Dying Light действительно хорош, как о нём говорят. В этом материале разберу новые впечатления и окончательно сформирую мнение о первой части.

Оглавление

Боевая система

Сразу скажу, что боёвка здесь шикарная и, возможно, одна из лучших в экшен-играх. На выбор дают кучу мечей, ножей, катан, серпов, дубин и молотов. Каждое оружие ощущается по-разному: биты и молоты ломают и дробят, а мачете нарезает зомбятину в салат.

Но главное, что у всего есть импакт. Зомбарям можно отрубать конечности, разрубать пополам, ломать кости или выкидывать с высоты. Даже после смерти они остаются физическими объектами и об них спотыкаются другие зомби, а игрок может продолжать их потрошить.

Огнестрел ощущается хуже, но всё ещё достойно. Сам по себе он деревянный, а разницу между винтовкой и пистолетом почти не чувствуешь, однако физика это компенсирует. Если стрелять по головам, они смачно разлетаются, оставляя красную кашу на полу и стенах.

К моему удивлению, в игре есть даже какой-никакой стелс. Он здесь не особо нужен и редко пригождается, но работает неплохо. Противники не видят сквозь стены и неохотно реагируют на выстрелы из бесшумного оружия, давая шанс по-тихому зачистить часть локации.

Разнообразие зомбарей не ограничивается медлительными кусаками. Здесь есть быстрые заражённые, плюющиеся кислотой жабы, оглушающие крикуны, всесильные прыгуны и мощные разрушители. В целом — стандартный набор зомбятины из Left 4 Dead.

Всю эту прогрессивную боёвку портит сломанный баланс. На старте нет нормального оружия и чертежей, поэтому приходится довольствоваться трубами, половицами и прочим хламом. Урон у них мизерный, поэтому даже против слабых зомби они малоэффективны.

Ситуация вроде типичная, но в Dying Light у всего оружия есть прочность. После нескольких ударов и без того бесполезный хлам ломается и перестаёт наносить урон. Даже синей редкости хватает на пару зомби, после чего оружие приходит в негодность. В итоге приходится беречь каждую минимально приличную палку и по полчаса лупить зомби ногами, чтобы её не сломать.

Тут ещё повезло, но бывает, что по полминуты нужно тошнит рядового кусаку, а ведь они зачастую нападают группами

Это безобразие тянется почти до середины игры, но только без бандлов. С DLC баланс сразу ломается в вашу сторону. Игрок получает десятки чертежей уже на старте. Часть из них не скрафтить сразу, но среди этой халявы легко найти достойное оружие, которое собирается из горстки мусора.

Так я намутил себе Маслёнка. По характеристикам он уступает большинству огнестрела, зато собирается из металлолома и пластика. При этом это всё ещё полноценный ПП с большим боезапасом и неплохим уроном.

Разумеется в самом начале можно без проблем получить и нормальный огнестрел, но едва ли вы сможете найти его без гайдов

С оружием ближнего боя всё ещё смешнее. Если Маслёнок быстро теряет актуальность, то оружие из Hellraid остаётся имбой даже на поздних этапах. Всё дело в аномально высоких уроне и прочности. Даже самый нищий чушпанский меч из Hellraid в разы сильнее дорогих легендарок, которые ещё надо найти. Остальное оружие и вовсе не устаревает даже к финалу The Following.

Чтобы получить эту имбу, достаточно пару часов побегать в Hellraid, ведь там быстро насыпают валюту DLC. Её хватает, чтобы скупить десятки пушек и пройти с ними весь сюжет. В отличие от остального мусора, условный клинок гнили валит зомбятину с пары ударов и почти не ломается.

Баланс тут кривой, но на это можно закрыть глаза, потому что игра ломается в нашу сторону. Сначала я помучился с трубами и половицами, но потом скрафтил убер-пушки, и все драки стали чистым фаном. Такой детальной системы повреждений и приятного импакта я ещё нигде не видел, хотя есть игры с похожими идеями. В любом случае, проделанная работа впечатляет и выгодно выделяет Dying Light на фоне более дорогих ААА-проектов.

Харран и его интересности

Нам дают относительно небольшой и не самый типичный город — Харран. За основу взяли Ближний Восток, но больше всего он напоминает Стамбул. Город разделён на два района: Трущобы и Старый город. Локации спроектированы под ещё одну сильную механику паркура. В Dying Light он простой и понятный, чтобы даже нормис быстро освоился. Но с опытом движения становятся увереннее, за счёт лучшего чувства дистанции.

Со временем такой неуклюжий криж сменяется шустрыми пробежками

Трущобы — самый бедный район Харрана. Здесь преобладают слепленные из подручных средств ветхие халупы: неудачный прыжок и ты проваливаешься в крышу, привлекая зомби. Помимо них встречаются недостроенные многоэтажки, хрущёвки и поселения выживших, но большую часть времени нас окружают именно халупы. При этом паркурить здесь одно удовольствие. Застройка плотная, поэтому почти всегда можно держаться высоты и избегать узких улиц с зомбарями.

Немного практики и уже совсем другой уровень 

У Трущоб есть своя меланхоличная и в то же время немного родная атмосфера. Сильнее всего она чувствуется в интерьерах, за счёт правильно выстроенного кадра. В очередной раз убеждаюсь, что умелые разработчики — это художники, способные даже с не самыми современными технологиями сделать красивую и глубокую картинку.

Говоря об атмосфере, отдельно стоит упомянуть ночные побегушки. В Dying Light есть динамическая смена дня и ночи, усиливающая зомби. Но главная угроза — прыгуны, так как они одни из самых опасных заражённых, сочетающие силу и скорость. Ночью они сбиваются в стаи, и если один нас заметит, начинается напряжённая, местами даже страшная погоня. Со временем к этому привыкаешь, но первые ночные вылазки запоминаются надолго.

Первая часть умеет в хоррор. Игра не пугает постоянно, но за счёт освещения и дизайна локаций держит в напряжении, пока не доберёшься до безопасной зоны. Особенно это чувствуется в тёмных помещениях, где атмосфера разрухи и безнадёги прямо-таки зашкаливает.

Старый город — полная противоположность Трущоб. Вместо халуп и хрущёвок здесь мраморная архитектура, дорогие заведения, университет, соборы и даже музей. Если в Трущобах мы копошились в грязи между домишками, то здесь уже покоряем многоэтажные апартаменты местной элиты. Здесь же лучше всего раскрывается кошка, ведь с её помощью можно быстро маневрировать между крышами и сокращать расстояние до цели.

С наполнением Харрана всё не так безоблачно, но начну с хорошего. К моему удивлению, в первом Dying Light немало действительно интересных побочных заданий. Они не влияют на сюжет и не имеют вариативности, но часто неплохо раскрывают истории жителей города.

Например, в начале нас просят выяснить, почему во всём районе пропал газ. Для этого нужно обратиться к чумачечему выжившему Джеффу, который ушёл от людей и строит себе крепость. Именно там и кроется причина: Джефф перекрыл подачу газа, чтобы возвести свою «Стену Апокалипсиса». После того как мы покрутим вентили по городу, газ вернётся в дома, а Джефф покажет свою чудо-систему защиты. Результат — бомбический.

Однако не все побочные квесты комедийные. Dying Light чаще пытается быть серьёзной игрой, и некоторые задания рассказывают куда более мрачные истории. В рыбацком поселении можно взять квест на поиск женщины, изгнанной за заражение. В итоге выясняется, что её держит в подвале какой-то мерзкий мужик. Женщину нужно освободить и вместе с детьми переселить в безопасное место, где они и останутся до конца игры.

Классическая история о том, что даже во время зомби-апокалипсиса самыми страшными чудовищами остаются люди.

Нельзя не упомянуть квест с оружейником Рупертом — для меня и многих игроков один из самых запоминающихся. Начало простое: нас просят найти оружейника, который давно не выходит на связь. Оказывается, он сидит дома и заботится об осиротевших детях. Чтобы не травмировать их, притворяется добрым волшебником, а свой импровизированный детсад называет магическим замком, защищающим от тёмной магии. Руперт держится, но ему срочно нужен инсулин, иначе больная диабетом девочка впадёт в кому и умрёт. Если принести лекарства, он будет безмерно благодарен.

Звучит необычно, но это только начало. От трагедии больной девочки квест быстро переходит к трагедии самого Руперта. В диалогах он часто упоминает жену Жасмин, которая якобы скоро вернётся. Но с помощью одного из детей мы узнаём правду: она всегда была рядом. На самом деле Жасмин заразилась, и Руперт держит её запертой в подвале, чтобы она не навредила детям. Он понимает, что ей уже не помочь, но не может её убить. В итоге герой сам берёт это на себя.

Это, пожалуй, единственный квест, после которого я чувствовал себя немного опустошённым.

Иногда всё же не хватало вариативности. В дополнительных заданиях Dying Light её нет вовсе, и в некоторых моментах это особенно заметно.

В одном из квестов старейшина отправляет нас искать местного дурика в маске, якобы открывшего ворота и впустившего зомби. Когда мы его находим, он утверждает, что его подставили. Небольшое расследование показывает, что ворота открыл сам старейшина. Он сделал это, чтобы убедить жителей платить бандитам за защиту. И тут напрашивается выбор: подыграть старейшине или сдать его деревне. Но выбора нам не дают.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Тем не менее, все эти квесты объединяет главное — их хочется проходить не ради награды, а ради процесса. Было интересно узнавать, чем закончится очередная история харранского бедолаги, поэтому я прошёл почти все задания, пропустив только унылый сбор травы. Именно так и нужно делать квесты: они должны цеплять содержанием, а не наградой.

На самом деле описанные выше квесты — это лишь малая часть интересных побочек. В игре их достаточно много, как в Трущобах, так и в Старом Городе
На самом деле описанные выше квесты — это лишь малая часть интересных побочек. В игре их достаточно много, как в Трущобах, так и в Старом Городе

С остальным наполнением Харрана всё не так гладко.

С одной стороны, контента хватает. Помимо полноценных квестов есть мини-активности с сопровождением всяких фриков. Обычно они несут бред про срочную поездку на другой конец локации, а мы внезапно становимся их телохранителем.

Постоянно встречаются случайные события: нападения зомби или бандитов на работяг из Трущоб. Но чаще всего хочется успеть к воздушным грузам, которые периодически сбрасывают с самолётов. Если замешкаться, к ним сначала сбегутся мародёры, а потом они и вовсе пропадут.

В некоторых местах есть зоны карантина — особенно опасные локации с толпами заражённых и отравленным воздухом. Ожидаемо, за их зачистку дают ценный лут и неплохое оружие.

Ни один открытый мир не обходится без аванпостов — это простая и фановая механика для любой игры с нормальной боёвкой. В Dying Light после зачистки они превращаются в безопасные зоны, в которых можно спрятаться от зомби, поспать, скинуть лут и взять обновляющиеся квесты.

А ещё в первой части горы пасхалок, в том числе очень сюрреалистичных.

И не в падлу же кому-то было это делать

Казалось бы, с учётом размеров Харрана контента хватает на десятки часов. Но здесь снова всплывает проблема из блока про боёвку. Первый Dying Light не пытается быть большой RPG, поэтому прогрессия ограничена оружием и базовыми навыками паркура, боя и выживания. В итоге за исследование всего этого контента нас награждают только оружием, ресурсами и опытом.

Топовое оружие доступно почти с самого начала из-за DLC, ресурсов хватает уже в первой трети игры, а опыта с побочек до финала. Поэтому нет мотивации сопровождать очередного дурика или зачищать карантинные зоны, потому что награда почти всегда неактуальна. Иногда в открытом мире попадается что-то стоящее, но смысла тратить на это время нет, ведь лучшее снаряжение у нас уже есть.

Неплохой топорик из карантинной зоны, но он в несколько раз хуже, чем клинок гнили из дополнения
Неплохой топорик из карантинной зоны, но он в несколько раз хуже, чем клинок гнили из дополнения

К слову, сам по себе Hellraid, несмотря на сломанный баланс, очень хорош. Это не короткий квест, а отдельная небольшая история, переносящая нас в замок с магической нежитью, где нужно помочь одной мистической сущности одолеть другую.

Сюжет тут не важен, так как весь кайф в атмосфере и геймплее. Для Hellraid сделали отдельную большую локацию и новое оружие, которым невероятно приятно кромсать местное мобьё. Мечи, булавы и секиры ощущаются тяжёлыми и мощными, а каждый удар буквально перемалывает врагов. В оригинале примерно также, но здесь импакт заметно сочнее. Во всяком случае, мне не наскучило несколько часов подряд рубить магических заражённых.

Атмосфера в Hellraid местами даже лучше, чем в оригинале. Как я уже говорил, лучше всего первая часть работает в закрытых помещениях, а замок здесь — одно большое закрытое пространство. Магический средневековый сеттинг дал разработчикам разгуляться и почти каждый кадр радует глаз. Возникает ощущение, будто играешь не в Dying Light, а в смесь «Скайрима» и Dark Souls.

Получается странная ситуация: с одной стороны, мир исследуешь во время сайд-квестов, с другой уже после первой трети это не нужно. К середине я и вовсе перестал обращать внимание на сундуки и лут. Игре банально нечем мотивировать к исследованию, а контент из бандлов окончательно убивает интерес. Благо в 2015 ещё не было тренда на раздутые пустые открытые миры (привет сиквел «Сталкера» и Elden Ring), и беготня по Харрану почти не утомляет.

Онлайн режим

Ещё одним удивлением стал большой онлайн для игры десятилетней давности. В Steam ежедневно около 17 тысяч игроков, что в три раза больше, чем у сиквела, и в пять раз больше, чем у The Beast. Для сравнения: в Elden Ring онлайн около 40 тысяч. Да, больше, но игре всего четыре года, и онлайн там немаловажная часть геймплея.

Впечатляющая преданность фанатов, особенно с учётом выхода новых частей.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Само онлайн взаимодействие в Dying Light можно разделить на три типа.

В первом случае к нам присоединяется другой игрок и помогает проходить сюжет и исследовать Харран. Это самый частый и мемный случай, потому что такие игроки обычно уже максимального уровня и с бесконечным лутом. Благодаря им у меня появились сотни аптечек, имбалансный мачете на 2500+ урона, горы расходников и больше миллиона местных долларов. Такими ништяками меня не заваливали даже читеры в Dark Souls III.

Во втором случае к нам присоединяется другой игрок, но уже в роли ночного охотника. Этакий красный фантом от мира Dying Light. Вторжения происходят ночью и временно заменяют все задачи квестом на уничтожение заражённых медиа гомункулов. Охотник мешает и пытается убить нас несколько раз, а побеждает тот, кто быстрее выполнит свою цель. Сначала частые вторжения казались душными, и я хотел их отключить, но со временем втянулся и оставил до конца сюжета.

В третьем случае уже мы вторгаемся в облике ночного охотника. Это уникальный заражённый, который быстро бегает, высоко прыгает, призывает зомби и летает на щупальцах, как человек-паук на паутине. Жаль, что он доступен только в онлайне.

После вторжения нужно убить хозяина мира несколько раз, прежде чем он уничтожит наших медиа гомункулов. Сначала кажется, что у выжившего нет шансов, но под ультрафиолетом ночной охотник резко слабеет и откисает с пары ударов. Главная проблема в том, что хозяин мира часто сразу ливает после вторжения. Зато, если попадётся не трусливая пусечка, можно неплохо пофаниться.

Проходя Dying Light впервые, я даже не заметил онлайн, но при повторном прохождении он приятно удивил. Ко мне регулярно заходили другие игроки, чтобы скинуть лут или просто побегать по Харрану. Кто-то помогал, кто-то общался, а кто-то кидал спойлеры. Вторжения сначала казались нечестными и душными, но я втянулся и со временем начал им радоваться. Всегда приятно после двадцати минут напряжённой беготни увидеть заветное "Победа". В итоге онлайн оставил только положительные эмоции.

Нелепый сюжет

Все предыдущие блоки были в основном о плюсах Dying Light. Не всё идеально, но почти всё работает как минимум неплохо. А вот основной сюжет — полная противоположность, состоящая из сплошного идиотизма и претенциозный кринжа. Разберём по порядку.

Вступление у игры вполне нормальное. Главный герой Кайл Крейн работает на Всемирную гуманитарную миссию (ВГМ) и отправляется в заражённый Харран искать важный файл. По словам ВГМ, в нём данные о ранней версии вакцины, но она может быть токсичной, поэтому файл нужно вернуть. Файл украл Кадир Сулейман — бывший сотрудник ВГМ. После смерти брата, в которой он винит руководство, он решил его опубликовать. Звучит не особо интригующе, но интерес появляется сразу. Хотя в благородности ВГМ я начал сомневаться ещё после вступительного ролика.

Но тотальный идиотизм не заставляет себя ждать и проявляется в тупейшем поведении персонажей. Первый пример уже в начале. Одна из группировок отправляет нас за антизином — препаратом, который временно тормозит обращение и даёт заражённым шанс выжить. ВГМ регулярно сбрасывает его в грузах, но большую часть перехватывает тот самый Кадыр Сулейман. Он собирал вокруг себя бандитов, взял имя Раис и начал кошмарить весь город.

Вторая группировка живёт в башне Трущоб и состоит из обычных людей, для которых мы и ищем антизин. Крейн быстро привязывается к этим бедолагам и искренне хочет им помочь, но тотальный идиотизм мешает. Мы находим лекарство, но по приказу ВГМ герой уничтожает его. Якобы чтобы жители пошли на контакт с Раисом, а Крейн смог выйти на файл. И это настолько притянуто за уши, что даже смешно.

Почему нельзя просто пойти к Раису, если героя никто не знает? Зачем уничтожать весь антизин, если его можно спрятать? Почему не оставить хотя бы пару ампул? И с этого тупизма начинается всё остальное.

Жизненная необходимость, рождённая идиотизмом, приводит нас к Раису. Разумеется, за красивые глаза он антизин не отдаст, поэтому придётся на него поработать. В присутствии своих людей Сулейман обещает нам два контейнера лекарства в обмен на несколько поручений.

На деле Раис не держит слово. Вместо этого он вываливает свою до одурения пафосную и одновременно смешную "мужицкую философию" про "настоящих мужчин", "покорных собачек" и "лживую систему". Параллельно он зачем-то стреляет в спину своим же людям и вместо двух контейнеров даёт нам жалкий огрызок с парой ампул.

А ведь, если бы мы не уничтожали тот антизин из начала игры, то могли бы избежать такой безвыходной ситуации

Раис в принципе обожает философствовать о "великом" и убивать своих же людей. Меня это бесило всю игру. В условиях зомби-апокалипсиса, где каждый верный человек на вес золота, этот пафосный клоун регулярно пускает в расход подручных без причины, сопровождая это нелепыми пространными монологами.

Создаётся ощущение, что малютка Раис из кожи вон лезет, чтобы быть похожим на Вааса из Far Cry 3. Лидер пиратов тоже собрал вокруг себя головорезов, держал их в страхе, любил философствовать и кошмарить главного героя. Но Ваас при этом был вполне адекватным. Его поведение объяснялось тяжёлым прошлым, а своих людей он никогда не убивал. Логика простая: начнёшь мочить своих, и рано или поздно они посадят тебя на вилы.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Но на Раиса эта логика почему-то не распространяется. Ни один из его головорезов даже не пытается ему возразить. Да, он бывший военный, но и его люди далеко не пай-мальчики. Они грабят грузы, нападают на выживших и без проблем откручивают головы кому угодно. В The Following есть сцена, где его люди пытают сектанта, забивая ему в лицо гвозди. И после этого игра пытается убедить, что эти отморозки не способны дать отпор Сулейману.

Постановка катсцен с Раисом временами тоже просто нелепая. В одной из миссий мы зачищаем подземную парковку от его людей, чтобы спасти похищенного доктора. В момент спасения свет резко гаснет, и через секунду нас уже окружает отряд головорезов во главе с Раисом и Тахиром. Откуда они там взялись? И это ещё подаётся как план: мол, Сулейман специально дал надежду, а потом просто… появился из воздуха.

В другой катсцене нас держат на прицеле два головореза, а Раис стоит позади с третьим. Безвыходная ситуация… но Крейн за пару рваных склеек творит чудо: ранит одного, второго убивает, Раису отрубает руку, а третьего расстреливает в упор из подобранного пистолета. Как это вообще возможно? И если он такой быстрый и сильный, почему не убить Раиса сразу?

К слову, в этой же катсцене нам рассказывают о том, что ВГМ на самом деле разрабатывают не вакцину, а биологическое оружие на продажу, однако к этому моменту уже абсолютно все понимают, что ВГМ негативные ребята

После кидалова с антизином приходится искать другие варианты помочь людям в Башне. Джейд предлагает пробраться на базу Сулеймана и украсть препарат. Вместо антизина мы находим гору взрывчатки, и с этого начинается ещё одна наитупейшая линия. Джейд просит присмотреть за её младшим братом Рахимом и не дать ему подорвать логово прыгунов.

Уже сам факт, что Джейд вешает ответственность за своего бестолкового братца на Крейна, вызывает вопросы. Для неё он рандомный выживший, буквально свалившийся с неба, и непонятно, что у него в голове. При этом Рахим почти всё время торчит в Башне, пока Крейн бегает по Харрану и выполняет поручения Брекена. Намного логичнее было бы поручить это самому Брекену — он тоже в Башне и у него есть какой-никакой авторитет. Но тогда идиотский сюжет бы просто не случился.

Разумеется, пока мы пыхтели на благо Башни, Рахим забрал взрывчатку, прихватил пару выживших и пошёл подрывать логово прыгунов. В итоге его товарищи где-то по пути сфидили, а самого Рахима ранили, так что всё пришлось делать нам.

Всё бы ничего, но Рахима не просто ранили, а покусали. Пока мы подрываем логово, он обращается, и Крейну приходится его убить. А дальше начинается космический кринж. Включается трагичная музыка, актёр озвучки рвёт горло так, будто умер самый прописанный персонаж в истории. Игра пытается выдавить драму, но смерть Рахима мне безразлична. Он почти не раскрыт, так как на всю игру с ним буквально пара катсцен, несколько фактов о прошлом и всё. Ни нормального участия в сюжете, ни даже квестов. Его смерть просто не работает.

Во второй половине бреда не меньше. Мы тратим кучу времени, пытаясь не дать правительству разбомбить Харран. И вот как это вообще санкционируют? Просто показывают репортаж, где какой-то рандомный мужик заявляет, что он последний выживший и в городе больше никого нет. То есть, по версии игры, чтобы в современном мире стереть с лица земли целый город, достаточно одного репортажа, а мировая общественность это молча проглатывает.

Финал не менее кринжовый. Нам наконец дают добить Раиса, но не в нормальном бою, а через QTE. Предполагаю, что QTE был выбран именно из-за никчёмности Раиса. До этого в игре QTE вообще не было, и это буквально единственный способ сделать бой с Сулейманом не таким позорным. В обычной схватке, где мы раньше убивали Тахира, Раис отлетел бы с одного пинка Крейна. Это становится очевидно после медленных и неуклюжих атак Раиса. Я их пропускал разве что из-за русской раскладки в QTE.

После убийства Раиса Крейн отказывается отдавать ВГМ файл и остаётся в Харране, пока один из учёных работает над вакциной. Он убеждает Кайла, что лекарство вот-вот будет готово, и финал остаётся открытым. Основная игра по сути ничем не заканчивается, а чтобы узнать, чем всё закончилось, нужно проходить The Following.

Основной сюжет — тяжёлый якорь на ноге первой части. И проблема не в том, что он ничего из себя не представляет. Так себе сюжеты являются вполне распространённым явлением для абсолютного большинства игр. Dying Light выделяется вычурной претенциозностью и попыткой в драму и философию. Антагонист бесконечно рассуждает "о великом", персонажи регулярно умирают, и игра будто ждёт, что ты впечатлишься. Но я только и делал, что кринжевал. За всем этим пафосом нет ничего, кроме плохо прописанных персонажей, чьи судьбы не представляют никакого интереса. Разработчики замахнулись на серьёзную историю, но глубины в ней попросту нет.

Душный The Following

Чтобы узнать, чем закончилась история Dying Light, нужно идти в единственное сюжетное DLC. При первом прохождении я его полностью проигнорировал и, как оказалось, не зря. Здесь проблем даже больше, чем в оригинале.

The Following начинается с короткого ролика, который сразу перечёркивает половину сюжета основной игры. Раненый незнакомец рассказывает Крейну о месте, где люди не заражаются после укуса, а зомби ведут себя спокойно. Но это в принципе не важно, ведь он тут же даёт карту с маршрутом побега из Харрана. И это просто полный бред. То есть весь основной сюжет нам говорят, что из Харрана нет выхода, а он, оказывается, всё это время был. И о нём не знали ни Раис, ни Брекен, ни ВГМ, ни правительство, ни проводники между Трущобами и Старым городом, ни даже чиновник из побочки. Зато какие-то очередняры из DLC спокойно через него ходят и выходят.

После такого кринжового вступления The Following пытается пустить пыль в глаза. Нас выпускают в новую локацию, резко отличающуюся от Трущоб и Старого города. Карта приводит в Пригород: поля, природа, небольшие общины и один маленький городок на всю карту. Выглядит всё отлично, и создаётся ощущение поездки к бабушке или на лёгкий летний курорт. Иногда DLC напоминало мне Far Cry 5 или Kingdom Come. В плане визуала и атмосферы всё на высшем уровне.

Довольно быстро мы получаем главное новшество DLC — багги. Просторы Пригорода идеально подходят для езды, и на этой ржавой развалюхе можно спокойно колесить по карте. За счёт окружения и физики управляется она почти так же приятно, как транспорт в Far Cry 5.

Для багги даже сделали отдельное древо навыков и систему улучшений. По мере прокачки можно менять детали, перекрашивать его и наблюдать, как из куска металлолома он превращается в приличный транспорт.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

DLC быстро погружает в быт местных, и мы сами не замечаем, как начинаем работать на благо Пригорода, помогая через сайд-квесты. Есть как типичные задания, так и довольно пугающие.

Например, в одном из заданий нужно наладить водоснабжение Пригорода, потому что водохранилище захватили бандиты и продают воду за баснословные деньги. Мы приходим, избавляемся от криминальных элементов и восстанавливаем подачу воды.

В другом квесте нам предстоит искать пропавшего травника. Всё бы ничего, но его сцапали прыгуны и превратили в медиа гомункула, из которого должен вырасти новый прыгун. Спасти работягу от этой участи можно только летальным способом.

В DLC завезли даже альтушку с целой цепочкой квестов. По ходу сюжета она постепенно сближается с Крейном и просит помочь ей сбежать из Пригорода. В рамках Dying Light это один из самых интересных персонажей и к ней действительно привязываешься и хочешь помогать.

В таком духе я прошёл примерно половину DLC и мне всё нравилось. Проблема в том, что тогда я не знал, что это только половина. Мне казалось, что дополнение уже на вот-вот закончится, и на это намекали 80–90% прогресса сюжета. Боже, как же я ошибался.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что занимаюсь фигнёй. Побочки интересные, но какое они имеют отношение к основной цели? Крейн вообще-то пришёл в Пригород узнать, почему местные не заражаются. К слову, в концовке оригинала учёный говорил, что уже близок к созданию вакцины, но в DLC об этом просто забывают. Никакой информации о файле Раиса. Разработчики буквально обесценили все старания Кайла ради так себе сюжета дополнения.

Ирония в том, что сюжет DLC уместится на одном квадратике туалетной бумаги. Он крутится вокруг культа и некой Матери с особыми силами. Она якобы защищает местных от вируса, а сектанты отбиваются от зомби чудесными молитвами. Разумеется, просто так нас туда не пустят, поэтому придётся выполнять кучу как бы побочек. Сюжетной нагрузки в них ноль, но без них не заработать репутацию и не попасть к Матери.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Но даже когда дело доходит до сюжета, игра продолжает тянуть время. В одном из квестов мы помогаем мужику искать инфу о древних ритуалах. Мало того, что он живёт на краю карты, так после помощи он отправляет нас погулять, пока он работает. И просто поспать у него в хате нельзя — нужно отъехать на определённое расстояние, чтобы сработал скрипт. А потом ехать обратно. Но у его дома постоянно респавнится целый взвод зомби, который дудосит нас до потери пульса.

Примерно в этот момент понимаешь, что багги не крутая механика, а вынужденная мера из-за ленивого дизайна Пригорода. Вместо проработанного города нам просто дали огромное поле, по которому приходится ездить, потому что иначе никак. В Трущобах и Старом Городе можно было быстро перемещаться по плотной застройке. В Пригороде её нет, соответственно механика паркура отваливается, и остаётся только багги. А если он сломается, утонет или кончится бензин, придётся пилить пешком через эти бесконечные поля.

В итоге восьмичасовое прохождение DLC меня просто вымотало. Я устал работать шестёркой на работяг, устал бесконечно ездить по карте и получать сюжет микроскопическими порциями. Сам по себе он не самый плохой, а линия с Матерью и сектантами выводит на неожиданный твист и даже целых две концовки. Но к этому моменту меня от DLC уже тошнило. По ощущениям оно должно было закончиться часа за четыре. По факту там максимум два часа сюжета, растянутого в несколько раз. И проигнорировать его нельзя, ведь оно продолжает незаконченную историю основной игры. В общем The Following заметно подпортил моё отношение к первой части.

Стал ли я лучше относится к Dying Light?

Должен признаться, что при первом прохождении я пропустил кучу контента. Не прошёл многие сайд-квесты, не заходил в The Following, не включал онлайн, пропустил гору пасхалок и бегал почти всю игру с одним и тем же оружием. В каком-то смысле это даже нельзя назвать полноценным прохождением. Но именно тогда у меня закрепилось мнение, что Dying Light — не плохая, но сильно перехайпленная игра. Во второй раз я попытался зачистить всё, что представляло хотя бы минимальный интерес.

В итоге я прошёл почти весь доступный контент и понял, что отчасти ошибался. На втором прохождении сильнее чувствуется атмосфера, открытый мир уже не кажется таким пустым и бессмысленным, а после завершения основной игры у меня даже остались силы на The Following.

Я выбрал хорошую, но вроде как неканоничную концовку
Я выбрал хорошую, но вроде как неканоничную концовку

Но беда пришла, откуда я её не ждал. В первый раз я не сильно вникал в сюжет: он не понравился, но откровенного негатива к нему я не испытывал. Сейчас же и основная история, и тягомотина из DLC натурально подорвали мне жопу. В первом случае от бесконечного идиотизма и отсутствия логики, во втором от искусственной затянутости заведомо короткой истории. Если у остальных аспектов есть лишь шероховатости, то сюжет это — претенциозная пустышка, которая отбивает всякое желание возвращаться к игре снова.

Dying Light — как претенциозный сюжет мешает хорошей игре стать отличной

Тем не менее, моё мнение о Dying Light всё-таки изменилось. В целом игра мне понравилась, а душиться я начал только во второй половине The Following. Теперь преданность и любовь фанатов меня не удивляет. Ну а я могу смело идти проходить последующие части и проводить более справедливые сравнения, чтобы подмечать, что стало лучше, а в чём первая часть всё ещё впереди планеты всей.Если вы почему-то пропустили Dying Light, вам определённо стоит обратить на него внимание, он этого достоин.

Харранский пук
Харранский пук
66
45
6
2
2
2
1
1
1
1
1
223 комментария