Потребности многих важнее. Обзор Star Trek: Voyager – Across the Unknown
Переписать сценарий полюбившегося сериала? Воскресить знакового героя или расправиться с доставшим тебя персонажем? Across the Unknown – попытка немцев дать фанатам четвёртого сериала вселенной Star Trek возможность изменить историю капитана Кэтрин Джейнвэй и экипажа Вояджера, обёрнутая в нечто похожее на стратегию с элементами выживания.
Оценим новый проект от авторов мобилок и узнаем, как выборы игрока влияют на каноничное развития событий. Разумеется, с примерами из самого сериала. По новой традиции, статья доступна и в видеоформате.
Первый контакт
Благодаря тому что у меня с мышиным домом максимально разошлось понимание того, что такое Звёздные Войны, сага, созданная Джорджем Лукасом, начала быстро уступать место в моём сердечке своему идеологическому врагу – Star Trek.
Так что свеженькая игра по Звёздному Пути обязана была попасть на один из жёстких дисков моих игровых и не очень устройств. Ну и попала. Star Trek: Voyager – Across the Unknown, как можно понять из названия, посвящена именно путешествию Вояджера и почти полностью повторяет сюжет сериала.
Корабль на протяжении семи сезонов пытался вернуться на Землю, продираясь через неизведанные ранее пространства. На всём этом пути капитан Джейнвэй вынуждена принимать не всегда популярные решения, руководствуясь заботой о своём экипаже, а также уставом Звёздного Флота.
То есть, как мы понимаем, сюжетная основа у сериала ну очень подходит для игрового формата.
Voyager вообще везло с переходом во что-то интерактивное. На основе шоу вышли, наверное, самые известные для широкой аудитории игры по франшизе – дилогия Elite Force. Больше связи с Voyager, конечно, имеет первая часть.
Да и так как хронологически (забываем нечто, под названием Discovery) Voyager был долгое время последней историей во франшизе Star Trek, то от него впоследствии начали произрастать другие сериалы. Тот же Пикар, объединивший героев Следующего поколения с некоторыми членами команды Джейнвэй или мультсериалы Нижние Палубы и Prodigy. Последний, по сути, является продолжением Вояджера.
Это я всё рассказываю, опять же, к тому, что четвёртый сериал по Star Trek (если не включать в список первый анимационный сериал) – идеальное поле для экспериментов в сценарном плане. Только вот это поле надо ещё уметь правильно вспахать. Получилось ли это у неизвестной немецкой студии Gamexcite?
В деталях – несомненно. Глобально – спорно. И вот в случае с Across the Unknown, как мне показалось, макроистория почти ничего интересного не получила от инъекции хороших микроисторий. Но обо всём по порядку.
Гнев Хана
Где-то лет пять назад я начал путешествие куда длиннее, чем путь Вояджера из Дельта-квадранта до Земли. Вместе со своим бро принялся пересматривать (или смотреть впервые) всё множество Звёздных Путей. Из классики вот только-только добрался до Нового Поколения. Так что в истории капитана Джейнвэй для меня порой вместо дыр зияют хорошие такие сюжетные белые пятна.
Это я к тому, что что-то мог забыть или упустить. Но я-то, как бы, за это не несу финансовую ответственность. А вот разработчики должны бы. Потому что первое, что бросается в глаза при запуске кампании Across the Unknown – это причёска Кэтрин Джейнвэй. Тут она сразу носит своё каре.
А ведь её Пучок из Стали в первых сезонах – не просто причёска или часть образа. Это история, которая простирается за пределы сериала и выходит прямо на съёмочную площадку. Из-за волос актрисы Кейт Малгрю, исполнившей роль капитана, пилотная серия Вояджера в своё время стала самой дорогой в истории телевидения.
А всё потому, что руководство канала не было уверено в женщине-капитане. Но Малгрю в целом отлично справлялась со своей работой, и ребятам в галстуках приходилось докапываться до её причёски, меняя её от серии к серии. А в случае с пилотной и вовсе не могли определиться с выбором, от того актриса первые пять съёмочных дней носила одну причёску, а остальные – другую. Отсюда и дорогие пересъёмки. И только где-то на четвёртом сезоне от Малгрю отстали.
И вот эту мелочь авторы Across the Unknown проглядели. Ну что стоило сделать две причёски? Учитывая, что все персонажи у вас тут выглядят хуже, чем... Я даже не знаю... Ну, везде. Может, вы застали тот момент, когда во всяких учебных заведениях висели плакаты, как действовать во время террористической атаки или ещё какой напасти. И вот там были стрёмные 3D-чубрики, выполненные в ранних версиях 3ds MAX. Вот это и есть уровень Across the Unknown.
При этом интерфейс взаимодействия с кораблём выполнен вполне в духе приборных панелей времён трилогии, состоявшей из Нового Поколения, Глубокого космоса 9 и Вояджера.
Только, видимо, в Gamexcite работают какие-то не такие немцы. Иначе я не очень понимаю, куда пропала вся вот эта созерцательность, присущая немецким экономическим стратегиям. Экипаж просто стоит на одном месте и, чаще всего, спит или пялится в какой-нибудь компьютер. Никаких милых сердцу анимаций или чего-то подобного. Fallout Shelter во всей своей красе. Разве что беседкин спинофф выглядит даже как-то приятней.
Выходим из корабля и визуальная картина становится, скажу так, приемлемой. Вояджер болтается около точек интереса на галактической карте, летает между ними, периодически срывается в варп при смене секторов.
Но на самом деле, всё это визуальное безобразие лично для меня неважно. Ведь я души не чаю в космических корабликах. Я просто обожаю FTL, и если бы не россыпь сервисных мастурбаторень, то она бы занимала по наигранным часам в моём Steam место, близкое к первому.
Так что главное тут (да и почти везде) для меня – это геймплей. С другой стороны, ребята из Gamexcite, ранее развлекавшие немецкую детвору мобильными играми, получили на разработку Across the Unknown деньги от правительства Германии, а ещё имеют за спиной издателя в лице Daedalic.
Тем удивительней, что голоса своих актёров получили только персонажи Тувока и Тома Пэриса. И то, вещают они только перед стартом новой главы в личных дневниках. А если ребятки сгинут на какой-нибудь неудачной высадке, то игрок вообще останется без озвучки.
Ведь все остальные диалоги в игре не озвучены. Даже Кэтрин Джейнвэй, образ которой мы на себя и примеряем, молчит как рыба. Хотя игравшая её Малгрю спокойно озвучивает свою роль в том же Prodigy. Очень странные дела.
Ну да ладно.
Дорога домой
Как вы уже, скорей всего, поняли, Across the Unknown представляет из себя пошаговую выживайку, в которой, собственно, выживать должен сам корабль. При этом с упором на сюжетную составляющую, благо у сериала-прародителя она очень богатая.
Основной игровой процесс выглядит так: летаешь по карте очередного сектора от точки интереса к другой. Это могут быть планеты, корабли, станции, всякие аномалии и другие космические странности. Желательно предварительно их просканировать, чтобы видеть, чего с них можно налутать. Ресурсов тут не так много. Самый важный – дейтерий.
В Star Trek дейтерий, он же тяжёлый водород, основной вид топлива, которым питаются варп-движки. Каждый ход (он же цикл) пожирается определённое число ресурса. Чем лучше прокачено варп-ядро, тем больше дейтерия оно жрёт.
Помимо того, что ядро отвечает за передвижение нашего кораблика, оно же вырабатывает электричество для питания палуб и отсеков. Чем выше его уровень – тем больше электричества. Соответственно, тем больше расход дейтерия. Если вдруг топливо кончится, то ядро уходит в серый режим, и мы лишаемся большей части энергии. И тогда жди беды.
Чтобы экономить топливо, можно понижать уровень ядра самостоятельно. Тогда придётся и отключать некоторые не особо нужные в данный момент отсеки корабля. Ну каюты экипажа, например.
Причём на старте на Вояджере нет почти ничего. Потому что в самом начале, что сериала, что игры, некая сущность, известная как Опекун, закидывает его на 70 000 световых лет от Земли в неисследованный Федерацией Дельта-квадрант Галактики. Разумеется, такой прыжок пагубно сказался не только на состоянии корабля, но и на экипаже.
Поэтому, опять же, примерив на себя личину капитана Кэтрин Джейнвэй, нам придётся долго и упорно восстанавливать посудину. Для начала надо отремонтировать систему жизнеобеспечения одной из палуб. Потом на этой палубе разобрать всякий мусор и только потом что-то там строить. Стоит сказать, что за первое прохождение я не смог восстановить все палубы. Какое-то это неоправданно дорогое занятие. По крайней мере, на уровне сложности "Выживание".
В отремонтированных палубах можно строить всякое по своему усмотрению. Но лучше, конечно, возводить объекты, исходя из рациональных мотивов. Например, стоит построить каюты для экипажа. Ведь они влияют на настроение команды корабля. А этот параметр – один из ключевых. Упадёт до нуля, и вам дадут несколько десятков циклов на его исправление. Не справитесь – бунт и конец игры.
А настрой команды, порой, тает буквально на глазах. Их нужно кормить, они реагируют на ваши решения, иногда что-то просят. Плюс без обычных энсинов (читай, матросов) тупо не будут работать отсеки корабля. Ну и ребяткам не очень нравится, когда вы решаете начать использовать технологии одной весёлой цивилизации, которая любит всё ассимилировать.
Также важны оружейные системы. Чем их больше, тем больнее стреляет Вояджер. Или эффективнее. Ну и не забываем про щиты. Повторюсь, всё это можно отключать, но в случае с фазерами и системами пассивной защиты – делать этого не стоит. При перелёте на вас могут напасть, а снова включить оборудование уже вам никто не даст.
Ещё на Вояджере можно понастроить складов, чтобы была возможность собирать и хранить больше ресурсов. Опять же, такие помещения жизненно необходимы. С малыми запасами далеко не улетишь.
Можно и самому производить эти запасы. Теоретически есть возможность посадить корабль на самообеспечение, но так он, конечно, далеко не улетит. В лучшем случае, удастся решить проблему еды и вам не придётся её искать на разных планетах.
Еда, повторюсь, важный ресурс для настроения экипажа. Можно, конечно, давать им пайки из фирменных для вселенной Star Trek репликаторов, но на производство тех, которые посытнее, тратится уж больно много дейтерия.
Желательно понатыкать на палубах хотя бы две научные лаборатории. Они всегда нужны в сюжетных миссиях, плюс в них производятся очки науки. Которые, как вы понимаете, тратятся в технологическом древе. Не очень визуально удобном и информативном, к слову.
Собственно, всякие системы как раз и открываются через их изучение. Там же учишь пассивные навыки для корабля. Некоторые технологии можно найти только на планетах или через побочные миссии. Причём часть из них в разы упрощают прохождение заданий.
Дело в том, что в Across the Unknown балом правит его величество кубик. Почти каждое решение зависит от его броска. Поэтому задача капитана, то бишь игрока, всеми силами увеличить свои шансы на успех.
Допустим, прилетаете на планету за дейтерием. Игра вам даёт выбор, как его извлечь. Фигакнуть торпедой, задействовать тяговой луч или отправить шаттл. У каждого выбора своя вероятность успеха, которую можно увидеть по зелёной линии. Чем лучше вы подготовлены к определённому событию, тем длиннее эта линия. Соответственно, выше шанс успеха.
Поэтому стоит улучшать даже уже построенные отсеки, вроде транспортёра, картографа, ангара и всякого такого. Они могут пригодиться не только при сборе ресурсов, но и в сюжетных миссиях. Обидно, знаете, потерять героя, когда у вас тупо не оказалось нужной технологии.
Да, в игре есть герои. Разумеется, большинство из них – основные персонажи сериала. И, да, они могут погибнуть. К сожалению, глобально это не влияет на сюжет. Их место занимают третьестепенные или придуманные лица. Например, если вы профукаете Седьмую-из-Девяти, её заменит Девятая-из-Девяти. Насколько я знаю, такого персонажа в Star Trek не было. И вот эти, так сказать, замены, никак не могут участвовать ни в каких активностях. Просто говорящие головы.
Но к сюжетным приколам мы ещё вернёмся. Продолжу про героев. Задач на самом деле у них не мало. Во-первых, их можно назначить в какой-нибудь там медотсек. Они улучшают его эффективность в зависимости от своих способностей. Понятное дело, что в тот же медотсек лучше назначить Доктора.
Также ребята участвуют в высадках. Это, по сути, нечто вроде маленьких текстовых приключений, где проверяются уже не характеристики корабля, а его именного экипажа. Например, старина Тувок хорош в бою, а ещё обладает неплохими научными знаниями.
Игра перед каждой высадкой показывает, какие способности и в каком количестве нам понадобятся. Так мы примерно понимаем, кого включить в десант. Также иногда для лучшего результата требуется особый тип героя. Например, вулканец, пилот или изобретатель.
После высадки команда должна пройти несколько проверок умений. Иногда участники десанта могут действовать сообща, иногда выбрать варианты ответа может вообще только один герой. Опять же, зависит от их способностей.
Иногда неудача грозит только потерей ресурсов. А иногда герой отправляется в лазарет на несколько ходов. Ну или на тот свет. Плюс даже одна проваленная проверка навыка может закрыть выполнение квеста. Так он порой считается выполненным, но концовку его прохождения, а значит, и некоторые плюшки (технологии или нового героя) вы потеряете.
После прохождения каждый десантник получает опыт. За пару высадок может и уровень повысить. Который влияет уже на другой тип заданий – текстовые. И персонажи высокого уровня могут упростить решения некоторых из них.
Только вот именно в этом элементе разработчики не прикрутили никаких зелёных линий, а просто написали вероятность положительного исхода. Так что лично мне тыкать в такие варианты было эмоционально сложнее.
На них, опять же, влияют и различные технологии, и наличие определённых людей в экипаже, и разные системы, установленные на корабле. Так что если вам нравится, когда игра учитывает кучу всяких вариантов, то Across the Unknown может вас местами порадовать. Чем-то напоминает Age of Decadence.
Принимать решения, кстати, придётся и в бою. Тут у нас явный пример стратегии непрямого контроля. Или автобатлера. Говорим экипажу, куда стрелять и какой борт защищать. И, в общем-то, всё.
Можно ещё назначить до трёх персонажей на время боя. Тогда появляется возможность по отсчёту использовать их активные способности. Гарри Ким, например, улучшает пробивание вражеских щитов, а Пэрис делает корабль на время неуязвимым. Ну и вы вольны лично выпускать по врагу торпеды.
При желании можно отдать всё на откуп автобою. Главное только, чтобы у вас общая сила корабля была высока. Ну для этого надо держать корпус звездолёта почти на стопроцентной прочности и распихать по палубам как можно больше оружейных систем. Правда, если вдруг компьютер что-то не то посчитает, вас ждёт долгий и нудный ремонт или вообще конец игры в случае уничтожения корабля.
Последний рубеж
В общем, как это всё работает, думаю, вы поняли. Давайте для понимания опишу несколько ситуаций, что бы вы, так сказать, прочувствовали Across the Unknown. Начнём как раз с боёв. Вам тут не раз и не два придётся столкнуться с кубом боргов.
Если вы вдруг не знакомы со Star Trek, то эта фиговина страшнее Звезды Смерти. Не потому что мощнее, а из-за её экипажа. Борги – это раса киборгов, которая ассимилирует всё подряд, тем самым поглощая знания и умения других разумных и не очень видов. И выглядели они для маленького меня когда-то ну очень жутко.
Вообще, конечно, куб боргов легко уничтожал десятки кораблей Звёздного флота, но Вояджер тут (ну и с некоей помощью в самом сериале) может выстоять один против такой громадины. Лучше, правда, тупо сбежать с поля боя, тогда и ремонтировать ничего не придётся.
Но сок, конечно, не в этом. А в том, что можно самому под завязку забить свой корабль технологиями боргов.
К этому пути я уже стремился во втором прохождении. Потому что в первом я умудрился почти в точности повторить финал сериала, хотя знания о выборах капитана Джейнвэй у меня уже давно стёрлись. Ну будем считать, что я был бы хорошим капитаном Звёздного флота.
Как раз в первом прохождении меня довольно быстро покинула Седьмая-из-Девяти. Секс-символ сериала, если кто не в курсе. Но я ввёл на корабле (точнее у себя в голове, в игре прям так сделать нельзя) правило нулевой толерантности к боргам, даже бывшим. Вот после одной из побочных миссий она меня и покинула.
В сериале, разумеется, такого не было. По логике, потеря ключевого персонажа должна была хорошо так изменить ход истории Вояджера, ведь Седьмая ни один раз спасала весь его экипаж, но нет. Во-первых, прохождение многих сюжетных заданий тут возможно с совсем другими переменными, чем в оригинале. Во-вторых, как я уже говорил в начале, её заменила Девятая-из-Девяти.
Например, ближе к концу пятого сезона вышла двойная серия "Тёмный рубеж", где в моменте Седьмую утаскивает к себе Королева боргов. У меня же события развивались почти, как в сериале, но просто без участия бывшего борга... боргини? Плюс ещё теряется кусочек оригинального сюжета. А вместо него ничего не дают.
Так что потери героев или решения, противоречащие ходу сериала, глобально на сюжет не влияют. Ну почти. Для концовки ключевые события развиваются только в одиннадцатом секторе, то есть предпоследней главе. И как раз без Седьмой-из-Девяти их достигнуть сложнее.
Ну потому что все они так или иначе связаны с боргами, а кто, как не она, их лучше всего понимает? На самом деле, на примете разработчиков есть кое-кто ещё и его даже можно завербовать себе в команду.
Или вот возьмём персонажа Кэс. Она покинула шоу в начале четвёртого сезона из-за того, что актриса попросту начала спиваться. Так вот, в Across the Unknown, если правильно её обучить и иметь нужные отсеки на корабле, можно заставить инопланетянку остаться.
В итоге, у меня она добралась с командой до Земли. И за это время Кэс была нужна (да и то, необязательно) в целой одной высадке, поучаствовала как опция в двух миссиях и сказала в финале две фразы. Ну такое себе.
Но я понимаю, что так сильно менять историю, пусть она тут и подаётся в виде визуальной новеллы, никаких ресурсов не напасёшься. Спасибо хотя бы за приличное число концовок. Одну из них я вообще открыл случайно. Просто намекну, что она тут сделана в стиле Far Cry 4.
Но вот в локальных историях немцы оторвались. Будь-то побочные квесты или некоторые сюжетные задания. Почти все миссии тут носят название соответствующих эпизодов сериала. Так что знающий человек может примерно понимать, как в них дела повернутся.
Например, в четырнадцатой серии первого сезона, главного корабельного инженера Б’Эланну Торрес разделили напополам. Не буквально. Она полуклингонка, и один товарищ отделил её клингонскую часть от человеческой. Так получились две Торрес. Человек и клингон.
В оригинале Торрес вернули в первоначальную форму, но в игре вы можете собрать целый комплект из Торресов. Но как это повлияет на сюжет? Вообще никак. Даже после того, как я потерял оригинальную Б'Эллану в червоточине. Но в моменте было забавно.
И так почти в каждом решении. Локально они влияют на сюжет, но глобально его меняет только линия боргов. Да и то, скорей его концовку, а не общее течение.
Немного всё это скрашивает то, что и основная геймплейная часть, в виде управления кораблём, тоже подкидывает весёлые истории. Так, системы в секторах каждый раз генерируются заново. И важный сюжетный бой может пройти в каком-нибудь скоплении астероидов.
Один раз мне это стоило прохождения главы. Мой крепенький кораблик со счастливым экипажем летел на финальную миссию сектора, но попал в засаду боргов. Эти твари обычно нападают по двое. Я, разумеется, справился, ведь бои тут достаточно простые, но кораблик так хорошо потрепало. Самое страшное, вырубился навигационный отражатель, который поглощает урон от окружающего космоса и всяких астероидов и аномалий. Так что каждый ход я получал урон.
Разумеется, повреждение получил и инженерный отсек. А там сидят бригады строителей/ремонтников. То есть на то, чтобы что-то восстановить, у меня осталась только одна стандартная бригада, независящая от инженерных отсеков.
Поэтому я принял решение вступить в финальный квест сектора поломанным. Может, справлюсь. Справился, побил вражеский корабль, но он сюжетно улетел. И его надо было догнать. На это у меня уже тупо не хватило времени. Потому что никто мой навигационный отражатель не отремонтировал, и я пал под натиском астероидов.
Так что вперёд, проходить сектор заново. Нет, игра на уровне сложности Выживание (что-то вроде среднего) вполне даёт возможность переигрывать предыдущий ход, а иногда и несколько, но с разбитым отражателем от этого толку не было.
Да, тут есть и ручное сохранение, но в игре такого формата я в нём смысла не вижу. Тем более автосохранения тут отрабатывают почти каждый ход. И если вам захочется переиграть событие, которое пошло по тому самому, то, чаще всего, можно спокойно откатиться назад. Ну или просто самому сохраняться перед каждым ходом. Но слот для именно ручного сохранения – только один.
Собственно, рандом тут зачастую и отвечает за всё веселье. Летишь, например, за дейтерием, потому что его запасы на исходе. Но вполне обычная процедура по его забору не прокает, и корабль получает повреждения, пару матросов гибнет, а, самое главное, ты не получаешь нужный ресурс.
Поэтому вырубается варп-ядро, а значит, и электричество иссякает, а значит, вырубаются почти все отсеки. Мораль экипажа падает ниже плинтуса, и если рядом нет дейтерия, то ждём перезагрузки. Так что если вдруг летите в какую систему, не пылесосьте все ресурсы, всегда оставляйте про запас, авось сюжетно придётся вернуться.
В крайней случае, можно переиграть любой сектор сначала. Но при каждом старте, как я уже говорил, карта генерируется заново.
Неоткрытая страна
Across the Unknown получилась противоречивой. Многие сюжетные решения, отходящие от канвы истории сериала, удивляют, но в долгой перспективе редко на что-то серьёзно влияют. Но учитывая, что Voyager дитя тех времён, когда сезоны в сериалах насчитывали по двадцать с лишним серий и двигающих глобальный сюжет там было, в лучшем, случае пять, то с этим можно как-то примириться. Тем более в игре есть несколько отличающихся от оригинала концовок.
Ну из-за моей любви к менеджменту космических корабликов мне очень понравилось возиться с отсеками и ресурсами звездолёта Федерации. Рандом порой подкидывал сложные задачки и не всегда удавалось их решать.
При этом не хочется закрывать глаза и на минусы. Тут нет прекрасной созерцательности, присущей немецким экономическим стратегиям. Как в той же Anno. Визуально игра выглядит очень плохо и, как мне кажется, держатель франшизы должен за такое по рукам Daedalic надавать.
Небольшую часть контента Gamexcite спрятали в делюкс-издание, что, как по мне, тоже не хорошо. Это пара технологий и возможность завербовать в команду нескольких персонажей. Причём вполне интересных в контексте истории, пусть и, опять же, локальной.
Ошибки локализации и баги ребята правили буквально у меня на глазах, при этом не поломав сохранения – уже хорошо. Ну и перед покупкой я раздумывал, может, лучше было взять Across the Unknown на портативку? Но в итоге приобрёл на ПК. Думается, в карманном формате игра зашла бы мне ещё больше.
В любом случае, несмотря на всю эту кособокость и нескладность, играть мне в целом понравилось. Но кому-то рекомендовать Across the Unknown я бы всё же не стал. Разве что фанатам сериала. Тут есть режим истории, так можно быстренько посмотреть, как могли бы поменяться судьбы героев, сделай Джейнвэй когда-то другой выбор.