Вы зря забыли про Soulbringer
Конец 90-ых был крайне интересным временем для игровой индустрии. Еще кривое и косое 3D приходило на смену старым добрым спрайтам и пикселям, порождая временами нечто очень странное, как визуально, так и геймплейно. И вот про одну из таких вот странных игр ушедшей эпохи мы сегодня и поговорим. Всем привет, представляю вашему вниманию Soulbringer.
Для тех кто эту стену читать не хочет, я по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
За игру отвечала британская команда Gremlin Interactive, которая в общем то ничем кроме Soulbringer и не прославилась особо. Ну вернее так, список игр то у них обширный и многие из них вроде той же Gauntlet для аркадных автоматов обладают некоторой фанбазой, но сегодня о них кто-то едва ли будет вспоминать.
А вот на издателе выступила известная многим Infogrames, в портфолио у которых было довольно много культовых серий.
Британцы очень хотели покорить рынок RPG, потому что, как им казалось, у них была просто невероятная идея сделать большой мир в полном и честном 3D. Нужно сказать, что для 1998 года, когда разработка и стартовала, такой подход мог показаться достаточно выигрышным, ведь технически их игра действительно могла бы обогнать многих коллег по цеху. Вот только разработка затянулась вплоть до 2000 года, который для жанра был очень даже богатым, ведь вышли Diablo 2 и вторая часть Baldurs Gate, на фоне которых Soulbringer как будто бы и затерялась.
Причем нельзя сказать, что игра прямо провалилась, отнюдь, она получила очень высокие оценки от прессы, да и игроки ее приняли очень тепло, вот только продажи, увы, оказались такими, что о каком-то сиквеле или ином идейном наследнике этой игры речи и идти не могло, а в 2003 году Gremlin Interactive и вовсе закрылась, тем самым разрушив надежды немногочисленных фанатов на какое-либо продолжение.
До берегов нашей необъятной официально игра вообще только в 2005 году доберется, когда она уже технически ну слишком уж устарела, чтобы зацепить массового игрока.
Хотя на пиратках она вроде бы как и до этого продавалась, но тут я уже судить не буду, так или иначе большой фанбазы в нашей стране у Soulbringer никогда не было, надо положение исправлять.
Стартует история прямо с места в карьер, папенька нашего главного героя умирает, оставив отроку письмо, в котором просит того отправится к дядюшке в город Мадригал, видимо чтобы тот о нашем бедолаге позаботился. И если до города мы добираемся без особых неприятностей, то уже тут нас ожидают проблемы, ведь бандиты обнаглели уже настолько, что орудуют прямо за городскими стенами, а местные ой как не рады видеть незнакомца у себя дома, что не стесняются показывать.
Дядюшка же вроде как нам рад, но почему то с лету ставит нам очень странное условие, что герой должен заработать 200 золотых, чтобы заплатить их старому, за что тот обучит нас магии.
А я на тот момент даже и не знаю, а зачем мне вообще учиться магии? Ну в том плане, а какую цель герой то преследует? Он хочет стать героем? Он хочет просто прожить тихую и мирную жизнь? Этот момент банально не ясен, нашего персонажа с корабля на бал закидывают в эпицентр событий, и тут уж крутитесь вертитесь как хотите.
Любимый дядя, кстати, не жлоб и деньги он нас попросил заработать как часть испытания, чтобы мы доказали, что готовы помогать людям и не станем пускать магию во зло.
Довольно скоро нашего героя затягивает в пучину бед этого мира, ведь пока мы будем разбираться с разбойниками, чтобы заработать денег, то выйдем на местную Гильдию убийц, от нее ниточка будет вести к вампирам, а те, кто-бы мог подумать служат демонам. И вот, наш доходяга, который только пару дней назад просто хотел погостить у дяди уже становится членом варварского клана, сражается с демонами и противостоит захватчикам из далекой восточной империи.
И это на самом деле исполнено довольно круто. Само-собой местную историю есть за что покритиковать, тут и довольно слабая постановка и довольно избитый троп с избранностью главного героя во главе угла, да и сама подача сюжета несколько скомканная и до каких-то вещей приходится доходить самому, ведь они как бы пролетают между строк. Однако все это с лихвой отбивается тем, что у сюжета очень бодрая динамика, которая не даст вам заскучать. Тут хватает более-менее ярких персонажей, да и сам тон у истории такой, достаточно мрачный и авторы не пытаются с игроком сюсюкаться.
Уж не знаю почему, но у меня история Soulbringer вызывает очень яркие ассоциации с Циклом об Искателе Терри Гудкайнда, какие-то мотивы у них общие есть, даже сложно объяснить какие именно. Да и сам главный герой местами очень уж напоминал смесь Ричарда Сайфера оттуда же и Ранда Аль Тора из Колеса Времени, что лично для меня, однозначно, большой плюс.
Особый шарм местной истории придает и русская озвучка, которая временами вроде бы нормальная.
Временами актеры очень сильно переигрывают.
А временами, эх, временами происходит такое, что и словами то не передать, лучше вам самим послушать.
У меня все это внутренний портал в далекое прошлое открывает, в те годы, когда актеры звучили не так как надо, а так как душа требовала. Из-за чего порой и получались абсолютно легендарные вещи, которых в современном мире, увы, уже не увидишь. Сейчас все делается по правилам и по уму, а тогда, как карта ляжет.
Еще мне очень понравилось то, что игровой мир не статичен, он постоянно меняется, причем во многом благодаря нашим усилиям. В первое свое прибытие в Мадригал вы можете заметить, что его улицы пустынны, на них ходит пара стражников и все, но после того как вы спасете местных жителей из лап разбойников, то они тут же начнут сновать туда-сюда. А потом на город и вовсе нападут армии восточной империи, те самые бедные стражники с улиц пропадут, а на их место придут закованные в латы воины, с которыми вы если что даже драться сможете, если захотите (а вы захотите, ведь это опыт).
Все это пусть и происходит в рамках конкретных скриптов, но как-то дополнительно оживляет местный мир, вы видите результаты своих действий, что дополнительно подкрепляет вашу вовлеченность во все происходящие в игре события.
Несколько хотелось бы покритиковать разве что побочные квесты, которые тут почти все откровенно говоря унылые. За ними не стоит каких-то интересных историй или интересных ситуаций и выполняются они банально параллельно с прохождением основной истории, если не брать в расчет, что будет три чисто опциональных локации, на каждой из которых также есть по одной задаче.
Однако это скорее всего связано с тем, что игру немного не успели доделать. И это если что чисто мои домыслы, а не заявления разработчиков или издателя, но я на мысли, что как будто бы были некоторые идеи, но ее просто не успели адекватно развить и оставили как есть, ловил себя несколько раз, о чем мы еще поговорим, когда будем детально перемалывать косточки местному геймплею. Впрочем, предлагаю с этим не затягивать и сразу же к нему и перейти.
И вот с геймплеем тут получается парадоксальная ситуация, на первый, на второй, да и на третий взгляд он кривой, косой и неудобный, но вместо того, чтобы за эту кривость и косость игру не любить, после того как к ней привыкаешь, ты начинаешь воспринимать все это как фишки игры, делающие ее по настоящему самобытной. У авторов либо был какой-то невероятный талант, либо им просто повезло, но комбинация не самых удачных решений внезапно сложилась в отличную игру, аналогов которой нет и по сей день. Впрочем, хватит голословных заявлений, давайте уже под микроскопом на все эти неудачные решения и посмотрим.
И начать я бы хотел с того, чем игра буквально вас встречает, а именно с системы передвижения героя. И тут вы можете задать резонный вопрос, а что может быть не так с системой передвижения? И тут она реализована довольно любопытно, потому что у нашего персонажа(да и у всех остальных на самом деле) есть инерция. Как обычно происходит управление в изометрических играх? Кликнул в одну сторону, герой побежал туда, кликнул в другую, он развернулся и так же бодро отправился по новому направлению. В Soulbringer же все иначе, герой начинает свое движение на небольшой скорости, а потом постепенно разгоняется, если же мы резко сменим направление, то он сперва потратит несколько секунд на то, чтобы затормозить, потом развернутся и только после этого он газанет в другую сторону. Все это занимает некоторое время и к этому нужно адаптироваться.
Если во время простых передвижений по миру такое не особо то и мешает, разве что немного затягивает геймплей, то вот в боях может играть критическую роль, ведь враги могут кастовать разные заклинания, от которых вы должны вовремя отбегать, что в условиях такой вот инертности и вязкости управления бывает ой как непросто. Впрочем, враги то страдают ровно от того же самого недуга, она тоже с довольно медленно поворачиваются, тоже не спеша набирают скорость и потому, если вы научитесь это грамотно использовать, то местное передвижение станет вашим оружием. Вы сможете кайтить врагов, заставлять их тупить, водя вокруг своей оси и выкидывать прочие хитроумные фортели, с помощью которых можно одолеть даже самых сильных боссов.
Впрочем, некоторые моменты в перемещении все равно будут бесить, как бы хорошо вы его не освоили, тот же подъем предметов выполнен так медленно и неудобно, что будет бесить всю игру. И упаси вас господь от того, чтобы вы случайно кликнули на какого-то НПС, чем спровоцировали бы диалог. Тогда герой очень медленно и вальяжно начнет идти в его сторону и что гораздо хуже, у нас при этом заберут управление, то есть все что вам останется, это бессильно наблюдать за этим движением, в надежде, что пасфайндер не сломается и герой не затупит где-то.
Разобрались с тем как в этой игре ходить? Поздравляю, значит сейчас пришло время начать осваивать и боевую систему, которая тут тоже, надо сказать, довольно самобытная. Вместо того чтобы сделать как у всех, например, просто стандартную закликивающую боевку, авторы тут пошли дальше и на самом деле без шуток изобрели велосипед заново и при этом по своему. Кликом на врага мы берем его в таргет, после чего на панельке справа должны из списка выбирать удар, который планируем ему наносить. Удары бывают разные, по ногам, по корпусу, по голове, с замахом, без замаха, с выпадом или без, рубящие и колющие.
Сам список зависит напрямую от наших боевых навыков. Более продвинутое оружие требует большего их развития для применения разнообразных ударов. Причем почти у каждой пушки набор приемов свой, уникальный, временами они пересекаются, ибо вполне логично что у двух мечей или двух сабель будут общие паттерны, но все равно у каждого оружия будет что-то свое.
И вот тут, внезапно, боевая система дарит первую развилку того, как вы можете ее использовать, ведь все эти удары можно складывать в комбинации. Лично я играл просто, как абориген, начиная бой с противником проверял на нем все удары, находил тот, что наносит больше всего урона и попадает в большинстве случаев(и да, готовьтесь к тому, что герой тут регулярно будет мазать по иногда не зависящим, а иногда и зависящим от вас обстоятельствам) и потом просто спамил этой атакой до победного. Красиво ли это? Да не особо. Эффективно ли? Вполне себе.
Но я знаком с человеком, которому по кайфу играть в Soulbringer через создание комбинаций. Он просто создает идеальные комбухи, которые просто нажатием одной кнопки будут выбивать какой-то вид врагов или даже боссов и потом в бою просто смотрит на это кино. Это очень сильно напоминает мне тактику вроде Frozen Synapse, где мы сперва задаем действия, а уже когда стартует время, мы смотрим к чему эти действия приведут. Само-собой у такой стратегии есть свои нюансы, ведь временами вам нужно будет переходить к тактикам кайта врагов, о которых я уже говорил, прожимать хилки или кастовать заклинания под ситуацию, но это все равно довольно прикольный подход. И пусть я его и не практиковал, сам факт, что игра позволяет вам это делать не может не радовать, ведь таким образом игра одновременно цепляет более широкую потенциальную аудиторию.
Урон по врагам зависит не только от того какие именно удары мы наносим, но и от того, каким оружием мы это делаем. Так, клинковое оружие(мечи, кинжалы, копья) это такой середняк, который плюс минус хорошо работает на всех, дробящее оружие(булавы, молоты, посохи, цепы) хорошо пробивают нежить, всяких каменных элементалей и простых людей без брони, а вот сабли напротив, максимально эффективны против бронированных врагов. Так что вам в идеале нужно иметь по одному типу оружия каждого вида у себя в инвентаре, чтобы, вдруг, не попасть в просак. На самом деле лучше даже больше чем по одному, ведь пушки тут имеют свойство ломаться и если вы идете покорять город нежити, то прикупить в дорогу сразу парочку булав будет очень неплохой идеей.
Важным фактором для боев является и ландшафт и да, не удивляйтесь, здесь 3D вводили не просто ради красивой картинки, его действительно старались как-то и геймплейно обыграть. Удары тут имеют свою заранее прописанную анимацию и потому использовать их нужно исходя из сложившейся боевой обстановки. Если вы стоите на возвышенности, а враг ниже вас, то нет смысла исполнять удар в голову, ведь направлен он будет не туда где у врага голова в данный момент, а на уровень головы нашего героя, то есть скорее всего атака просто пройдёт над противником не нанеся ему ущерба. Таким образом вы должны грамотно подбирать оптимальное поле битвы для себя, чтобы самые крутые атаки врагов по вам не попадали, а ваши разили их точно в цель.
Сами бои на удивление сочно выглядят, пусть графика тут уже и безбожно устарела, но вот анимации ни разу не потеряли в своей привлекательности. Они понятные, красивые и что немаловажно реалистичные. Если мы возьмём ту же первую Neverwinter Night, то там тоже были вкусные анимации, но каким то реализмом в них и не пахло, и герой и враги делали какие то странные кульбиты, при виде которых профессиональный фехтовальщик бы умер от кринжа. В Soulbringer же всё выглядит на удивление достоверно, разные приёмы будто бы(а возможно оно так и было) списали из учебников по фехтованию и потому наблюдать за боями тут одно удовольствие.
Да и интересные ситуации авторы генерировать умеют, то засаду какую организуют, то устроят битву с магами от заклинаний которых нужно будет бегать, что при инертном то управлении(еще раз про него напомню) та ещё задачка.
Есть тут и боссы и битвы с ними, чем то прямо супер интересным они не отличаются, но и бесить не бесят. Под некоторых нужно свои тактики подбирать и грамотно двигаться, а иные убиваются и простым закликиванем. Но так или иначе селение впечатления о них скорее положительные остаются, за вычетом одного капитана наемников с двуручным мечем, который чуть чуть напрыгивал на нашего спутника, из за чего кайтить его не получалось. Вот он мне нервы потрепал, конечно, много матерных слов я в его адрес произнёс.
Впрочем и какими-то идеальными я местные драки назвать не могу, после того как мы достаточно прокачаемся они превращаются в довольно однотипное заклинивание. Плюс искусственный интеллект иногда сбоит и враги просто начинают от вас бегать, нарезая круги. Это бесит, потому что бить с разбегу наш герой не может, он всегда должен остановиться и подготовиться для атаки. При таких вводных догонять бегунков бывает ой как не просто.
Тут то нам как раз может помочь дальнобойное оружие(луки и арбалеты) или магия. Стрельба тут работает просто, выбираем лук, а потом у панели, где ранее нужно было кликать на разные удары, кликаем на разные стрелы, если они в нас само-собой есть. После выбора нужной стрелы пускаем её в цель и готово. Стрельба тут откровенно скучная, так что я её почти не практиковал и сказать про неё мне больше нечего.
А вот с магией ситуация уже сильно более интересная, её как минимум просто чертовски много. Тут есть как банальные огненные шары или лечение, так и более специфические штуки типа разговоров с мертвыми или чар, что показывают куда вам нужно идти дальше. За касты мы, понятное дело, тратим Ману, которая тут сама собой не восстанавливается. То есть для восполнения её запасов нужно будет или особые грибы есть или зелья пить, что на ранних этапах удовольствие очень уж не дешевое, так что стартовать вам так и так придется как воину.
Помимо требований к мане есть у местного колдунства и ещё одна интересная особенность, если вы будете налегать на какую то школу магии, ну скажем на огненную, то постепенно будет расти ваша приверженность к ней, что сперва будет немного повышать вашу сопротивляемость огню пока она не достигнет максимума, после чего огненные чары и вовсе начнут вас лечить. Но за всё нужно платить, и чем сильнее ваша приверженность одной стихии, тем сильнее будет и ваша уязвимость к ее противоположности. Скажем если вы максимально преисполнились огненной магией, то даже самое слабое заклинание воды будет пробивать вас так, что вам оно и не снилось. Так что лично я старался в этом плане баланс держать, да и в целом магией пользовался не так уж и много, преимущественно полагаясь на верный клинок. Им и драться приятно и он уж точно никогда не подведет.
Раз уж о боевой системе поговорили, то давайте обсудим и то, а как же рамках этого геймплея может развиваться наш герой? Давайте о прокачке и поговорим детально тогда.
Сама уровневая система тут выполнена довольно просто и по всем канонам РПГ жанра. Убивая врагов и выполняя квесты мы получаем опыт, накопив достаточное его количество поднимаем уровень. И за каждый уровень нам выдают по шесть скиллпоиньов. Их мы вольны раскидать в одну из пяти характеристик: силу, скорость, бой, здоровье и магию.
Сила увеличивает урон в бою, а так же максимальный переносимый вес. Скорость позволяет нам быстрее соврешать любые действия, будь то удар или каст заклинания, а так же она увалмчичает показатель брони протагонтста.
Уровень навыка Бой же определяет какие пртемы нам будут доступны для разных орудий. Чем круче пушка, тем более высокий кап к этой характристтке будет на разных её ударах. Кроче того, чем выше наш уитвень боя, там выше шанс, что герой сможет заблокировать вражеский удар, тем самым избежав урона.
А вот со здоровьем всё максимально просто, повышенные значения этой характеристики увеличивают наш максимум хп.
Магия же с одной стороны так же банально повышает наш максимальный запас маны, но с другой она работает и как бой, ведь именно от уровня магии будет зависеть то, какими заклинаниями сможет пользоваться наш протагонист. Если большая часть базовой книги доступна нам почти без прокачки, то вот для более серьёзных талантов придётся этот навык развивать, тут уж никуда не денетесь.
И в целом это нормальная прокачка с одним неприятным минусом, игра чётко не поясняет а сколько и чего даёт каждый уровень навыка. Ну допустим увеличение маны и хп мы видим наглядно, тут ничего пояснять не надо. На сколько поднимается грузоподъёмность и уровень защиты тоже. Да и появление новых боевых приёмов и заклинаний пропустить тоже не просто, а вот то, сколько урона даёт сила и насколько увеличивается наша скорость при подвижности не особо понятно. Само собой если вы возьмете героя с непрокаченной подвижностью и с прокаченной вы сразу разницу увидите, но вот в моменте, после того как вы её на пару пунктов подняли, разницы вы особой не увидите. Что несколько усложняет прокачку, потому что без гайдов или доброго десятка часов вы просто не поймете, а что конкретно за что отвечает.
Отдельно хотелось бы сказать пару слов о том, как мы получаем заклинания. Ведь делается это не обычной прокачкой. Сперва мы должны найти книгу с набором оных, потом идентифицировать её у особого торговца и разместить на пьедестале в своей Башне, после чего распечатать найденной где то в мире руной и всё, вы молодец, теперь, если уровень магии вам это позволяет, вы можете использовать новые чары.
К слову о башне, на мой взгляд её реализация это как раз один из тех моментов, который лишний раз доказывает, что игру как будто бы не успели доделать, недокрутив хорошие идеи до логичной точки. Вот казалось бы авторы сделали хаб, в который можно возвращаться с любого из камней порталов, что разбросаны по всему миру. Да только смысла в этом хабе очень немного, каких-то спутников или других интересных персонажей с которыми можно было бы регулярно общаться тут нет, а сам функционал башни, ну он не выглядит особо полезным за вычетом пары важных вещей, которые в целом и без локации и в лице башни могли бы работать спокойно.
Ну вот начнём с той же библиотеки, в которую надо приносить томики заклинаний. Нужна ли она как прямо отдельная комната с отдельным НПС на библиотекаре ? Да как будто бы нет, всё это можно было бы спокойно запихать в интерфейс, что чуть чуть уменьшило бы иммерсивность, но на качестве бы никак не сказалось.
То же самое я могу сказать и про хранителя башни, которому мы можем выслать вещи прямо из нашего инвентаря. Удобная ли это функция? Ещё как, после открытия башни вам больше не нужно челночить с лутом туда сюда, а вы просто можете отправить весь хлам в башню и начать набивать карманы по новой. Однако нужен ли для этого хранитель с отдельной комнатой? Да нет, с этой функцией и обычный сундук мог бы справляться.
Про кузнеца и алхимика я вообще молчу, ведь они бесполезны. Ну ладно, кузнец еще какую-то пользу вносит, особенно на ранних этапах, ведь он умеет чинить ваше снаряжение бесплатно, пусть и ограниченном количества. (И да, ломается тут не только оружие, но и все предметы вашей брони). Ремонт у любого кузнеца кроме башенного будет стоить небольшую копеечку, так что вроде бесплатный ремонт и приятен, а вроде бы и наплевать на него, потому что с определенного момента золото перестанет быть для вас проблемой, ведь условная броня восточных воинов по 500-600 золота за единицу снаряжения стоит, а ремонт всего что у вас есть дай бог в 100 обойдется(и это я еще с запасом накинул), так что вы в любом случае в очень сильном плюсе будете.
Алхимик же это вообще какой-то позор. Раз в определенное время он будет выдавать вам случайное зелье, может быть на ману, может быть на хп, а может это будет колба святой воды против нежити или банка яда против людей. Полезно ли это? Ну в целом да, но опять же, вам проще будет закупится нужными флягами в магазинах, стоят они сравнительно не так уж и дорого, и главное вы будете покупать именно то что вам нужно сейчас. Я, честно говоря, с какого-то момента вообще перестал к этому алхимику заходить, просто потому что смысла в этом большого не видел. Может быть если бы он эти зелья еще как бы копил, и если бы вы давно к нему не заходили. то сразу пачку выдавал, тогда куда ни шло, а так как оно в игре есть, это чисто бесполезный гимик какой-то, как и вся башня в целом. Увы.
Пару слов хотелось бы сказать про снаряжение, которым наш герой также может существенно усилятся. Помимо оружия экипировать можно пару колец и набор брони, который будет состоять из шлема, плаща, кирасы, защиты для рук, перчаток, поножей и сапогов. Тут мне хотелось бы покритиковать разве что то, что броня на герое никак не отображается, его внешний вид никак не будет видоизменяться от того, что мы на себя нацепляем. Пару раз за игру герой свой образ сменит, но это будет происходить строго по сюжету и к тому какая броня экипирована никак не относится. Не то чтобы это минус критический, но я вот люблю смотреть как персонаж из голодранца превращается в рыцаря в сияющих доспехах.
Еще мне бы хотелось покритиковать то, как снаряжение отображается в интерфейсе, вернее даже не то как именно она отображается, а то, что нет никакой цветовой или иной индикации для необычных предметов. По итогам каждый раз стоя у продавца, вы должны прокликать каждую шмотку в инвентаре, открыв ее описание, чтобы убедиться в том, что она точно не обладает какими-то дополнительными эффектами и ее не надо идентифицировать.
К слову об идентификациях, тут есть еще и довольно иммерсивный но дико бесящий на дальней дистанции элемент с торговцами, ведь они будут идентифицировать и покупать у вас только те товары, что подходят им по профилю. Кузнец будет работать только с оружием и броней, алхимик с травами и зельями, а трактирщик будет продавать и покупать еду. Это логично и правильно да, но когда вы каждое возвращение в город должны от одного торгаша к другому бегать это бесит и банально впустую растрачивает ваше время.
Впрочем, игра его вообще не бережет, например тут нет никаких маркеров квестов и прочего, вам по доброй классической традиции просто говорят, мол где-то на севере, есть что-то, идите туда и все. Обычно я такой подход люблю, вот только конкретно в этой игре у меня к нему есть некоторые вопросики. Просто как бы вам так сказать, визуальный стиль игры не очень способствует тому, чтобы в ней было удобно что то искать. Вокруг вечная чернота, так что радиус нашего обзора небольшой и попадают в него как правило более-менее одинаковые дорожки, горки, заборчики от которые вообще не запоминаются и от них сложно отталкиваться при попытках ориентироваться на местности и казалось бы, авторы пытаются решить эту проблему тем, что в стороне от дорог тут довольно мало каких то точек интереса.
То есть просто ходя по тропинкам вы сможете обнаружить почти весь контент, но ключевое тут слово почти, ведь иногда они все таки делают какие-то секретные пещеры, добавляют тайнички с предметами или еще что, бывает оно редко, но бывает, а значит и страх пропустить что то важное будет заставлять вас ходить по одинаковым лужайкам с нулевым обзором. Выручает тут только то, что сами локации сами по себе довольно небольшие и их можно относительно быстро оббежать, а потом прямо задушить оно не успевает. Но скажу честно, в какой-то момент, когда меня опять отправили искать непойми что непойми где, я про себя немного выругался.
При этом в целом графика в игре мне как ни странно нравится, по началу от нее начинают вытекать глаза, но стоит вам привыкнуть, как начнете получать эстетическое удовольствие от того, что открывается вашему взору. Все это еще и подкрепляется приятным таким темно-фэнтезийным стилем и крайне приятными анимациями, о которых я уже упоминал и по итогам картинка получается пусть и несколько странная, но приятная.
Технически Soulbringer тоже на удивление хорошо работает, у меня за все время игры было несколько вылетов, плюс шрифты временами немного съезжали. Ну и самую главную техническую проблему вы могли все это время видеть на скриншотах, игра работает только в формате 4:3 и любые попытки это изменить приводили к тому, что она просто отказывалась запускаться, так что придется и к этому привыкнуть. Не могу сказать что такой формат для меня был какой-то большой проблемой, но если, вдруг, для вас да, то держите это в уме.
А еще в Soulbringer просто обалденная музыка, чем то она мне напоминает композиции из первых двух Diablo, но при этом со своей собственной изюминкой. Покритиковать разве что могу лишь то, что самих композиций как будто бы немного не хватает под хронометраж всей игры, от чего некоторые композиции чуть-чуть успевают надоесть. Но это придирка минорная, так что по большей части музыку в игре мне хочется хвалить.
И знаете что, мне блин чертовски обидно что Soulbringer в свое время не стала хитом, хотя казалось бы у нее для этого были все вводные. Приятная и самобытная графика и стиль, необычный, но при этом хорошо работающий геймплей и все это все это под соусом из пусть и несколько банальной, но при этом хорошо написанной и интересно рассказанной истории. И всю эту роскошь в свое время проходило полтора землекопа, да и сегодня вспоминают о ней слишком уже редко. Я бы даже сказал незаслуженно редко. Но если, вдруг, то что увидели на скриншотах и то что прочли в тексте смогло вас заинтересовать, то я настоятельно рекомендую попробовать дать шанс этой игре, она этого правда заслужила. Какие-то идеи и решения получились не самыми удачными, технически она состарилась, но перекрывает ли это сильные стороны проекта? В моих глазах нет и еще раз нет.
И напоследок хотелось бы поделятся с вами одной историей из жизни, ведь так уж вышло, что я впервые прошел Soulbringer только сейчас, в 2026 году, хотя в детстве я в нее играл и она мне нравилась, но диск с игрой был только у отца одного моего школьного приятеля, а раз диск принадлежал бате, то и давать его друзьям покатать он не мог. По итогам весь мой игровой опыт ограничивался небольшими и редкими сессиями, когда я бывал у приятеля в гостях. Уже тогда я понимал что игра местами жутко кривая и косая, но ловил с нее какие-то приятные вайбы(хотя слова такого в те годы, само-собой не знал). И тогда мне очень хотелось пройти Soulbringer, да только возможности такой не предоставлялось, а потом время прошло, игра забылась и гештальт так и остался незакрытым. И вот сейчас, спустя 25 лет я таки прошел ее и не разочаровался, так что залетать в нее можно даже без всяких там синдромов утенка и прочего, все равно нормально будет и удовольствие вы получите.
Напоследок, если вы не против, попрошу вас поделится какими-то забытыми играми вашего детства, отрочества или юности в комментариях, может быть я и по ним рано или поздно тоже лонг сделаю. Больше вам спасибо что дочитали до конца. Пока.