Дневник разработчиков: Вопросы и ответы

Всем привет!

Мы — команда разработчиков CIVIREVIVAL.

Прежде всего: 9 февраля мы официально выпустили публичную демоверсию в Steam. Если вы еще не успели в нее поиграть, заходите на нашу страницу в Steam и попробуйте! Эта демка стала для нас огромной вехой. Она доказала, что базовый каркас игры надежен, но в то же время выявила множество шероховатостей. Мы внимательно читали все ваши отзывы!

Дневник разработчиков: Вопросы и ответы

Спасибо всем, кто написал нам! Мы систематизировали ваши предложения и готовы поделиться планом (roadmap) по их реализации.

Полная переработка UI и UX

  • Текущая ситуация: Нынешний интерфейс требует слишком много кликов, он неинтуитивен и плохо отображает ключевую информацию. Мы официально сделали полный пересмотр логики взаимодействия нашим главным приоритетом.
  • Наши действия: Мы уходим от простых «визуальных правок» к решению реальных проблем с юзабилити, на которые вы указали...

Переработка обучения

Мы видели отзывы о том, что обучение запутывает. Интересно, что большинство игроков понимают саму стратегию, но испытывают трудности с механиками (например, «Как просканировать планету?» или «Как построить корабль?»).

  • Наша философия: Мы не хотим использовать обучение для маскировки плохого дизайна интерфейса. Вместо того чтобы просто добавлять новые текстовые окна, мы переработаем основные взаимодействия так, чтобы они ощущались естественными и понятными без лишних слов.

Баланс ресурсов и глубина боевки

  • Экономика: Мы знаем, что Звездная Энергия расходуется слишком быстро, а соотношение ресурсов кажется «неправильным». Балансировка — это марафон, и мы будем корректировать эти цифры на основе данных ваших плейтестов на протяжении всей разработки.
  • Боевая система: Сейчас она немного поверхностна. Поэтому мы добавляем новые типы оружия и активные способности, чтобы дать вам лучшую тактическую отдачу. Мы также усиливаем ИИ врагов, чтобы столкновения больше напоминали шахматную партию, а не простое сравнение характеристик (статчек).

Контент и повествование

Некоторым из вас показалось, что 4X-механики получились немного пустоватыми. Мы согласны. Наш следующий этап полностью посвящен глубине и синергии между системами. Что касается сюжета, мы отказываемся от длинных диалогов в стиле визуальных новелл. Это не подходит ритму 4X-стратегий. Мы стремимся к эмерджентному повествованию, где лор (история мира) вплетен непосредственно в геймплей и ваши решения

Дневник разработчиков: Вопросы и ответы

Исправление багов и Дорожная карта

  • Баги: Мы уже исправили все известные «критические» баги из демки, ломающие игру. Если вы столкнетесь с проблемой или поврежденным сохранением, пожалуйста, дайте нам знать — мы всё починим.
  • Сроки: Мы планируем выход в Ранний доступ в 2026 году. До этого момента наши приоритеты: Полировка UI -> Глубина контента -> Синергия систем.
Дневник разработчиков: Вопросы и ответы

От ранних внутренних тестов до этого публичного демо ваши отзывы были нашим путеводным светом. Мы не хотим угадывать, что вам нравится; мы хотим создавать игру вместе с вами.

Если вам нравится направление, в котором мы движемся, или у вас есть идеи, которыми вы хотите поделиться, пожалуйста, оставьте комментарий ниже: Что показалось вам неудобным? Чего не хватает? Каждая деталь обратной связи имеет значение. Любая критика помогает нам решить, что сделать приоритетом на следующем этапе.

4
1
3 комментария