Почему медленные игры - это не стыдно?
Ну что, ребятки, сегодня мы рассмотрим 50 оттенков медленных игр: будем смотреть на великолепные пейзажи, ощутим меланхолию неспешного путешествия, выплатим ипотеку и вырастим собственный огород, отправимся месить грязь на грузовых траках через несколько стран, а также испытаем страх и раскроем экзистенциальный кризис уровня русской классики. И в процессе всего этого я постараюсь вам объяснить, почему же я так люблю медленные игры, и мне вот вообще не стыдно!
С вами Андрей из Plati.Market, заваривайте чай, возьмите бутерброды, и присоединяйтесь к моим рассуждениям о ценности и скрытом функционале медленного геймплея.
Философия созерцания
В большинстве медленных игр время твой друг и товарищ. Ты можешь беспрепятственно созерцать все красоты местных пейзажей: как, например, в Red Dead Redemption 2, где порой можно было залипнуть на банальный быт города Валентайн, наблюдая за жителями и попивая свой виртуальный виски из горла. Так же и в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: несмотря на далекую от технических новшеств графику, тем не менее разработчики регулярно рисуют нам великолепные пасторальные панорамы, заставляющие отвлекаться от и без того медитативной прогулки по миру, и созерцать, и набираться вдохновением перед очередным получасовым подъемом на скалу. Видишь странную картину высеченную на скале? Будь уверен, что там есть что-то важное для тебя.
Исследование через созерцание - вот что предлагают эти проекты, постоянно направляя нас в новые территории, проводя нас по всей игровой карте, чтобы показать всё разнообразие биомов. Где-то, как в RDR2 через постоянные переезды персонажей в новую область, а где-то, как в Зельде через постоянные визуальные подсказки на экране. Время и медленный геймплей в этих играх является своеобразным рассказчиком, который постоянно генерирует всё новые и новые события у тебя на экране, или отправляющий тебя на исследование новых просторов, где еще не бывала нога главного героя. В этих играх ты ощущаешь покой и возможность расслабиться через медленный геймплей, и сосредоточиться на каких-то других вещах. Мне, к примеру, наверное никогда не надоест рыбалка или посиделки у костра в лагере в RDR2 или открытие новых святилищ в уже упомянутой зельде.
Время - это ресурс
Но существуют игры, где время - это неумолимая старуха с косой, постоянно наступающая на пятки игроку, и требующая от него четких координированных действий. Так время ощущается, к примеру в Pathologic 2. Игрока помещают в достаточно сжатые временные рамки длиной в почти 2 игровые недели, а задач выдают на полгода. И помимо того, что тебе надо выживать, каждый персонаж хочет поговорить с тобой и вывалить на тебя свои проблемы или дать какой-то совет, и всё это... в весьма неторопливом геймплее. Персонаж, мягко говоря, не то чтобы очень быстрый, а локация города Горхон достаточно обширная, и исследовать в ней есть что, и нужно что. Для любителей СПГСа выполненная в виде быка карта города с первых минут игры даёт намёк, что как в лучших традициях классической литературы, игра будет подкидывать постоянные загадки для изощренного семиотика (как смотрите на полный разбор игры с этой парадигмы?).
И вот в этом многообразии информации игроку приходится выставлять собственные намеченные приоритеты, выбирать оптимальный для себя моральный путь, стараясь свести потери в ключевых персонажах к минимуму, и довести персонажа до финала, параллельно пытаясь в принципе разобраться что за болезнь поразила город, есть ли от нее лечение, и какие еще тайны хранит в себе эта громада города. И подобное подстёгивание игрока ограничением времени даёт постоянное чувство тревоги, убивает нервные клетки перфекциониста-лутомана, заставляя бросать какую-то территорию от исследования в угоду прохождению сюжета.
Подобный тайм менеджмент также наблюдается во многих играх. К примеру, Frostpunk - стратегия, в которой игрок сталкивается с противником в виде агрессивной погодной среды вечной мерзлоты, и недовольными жителями. Всегда есть срок до бури, который давит на игрока своей неизбежностью. Соберешь ты вовремя уголь, исследуешь ли необходимую для выживания технологию - все это безусловно подталкивает вас действовать в короткие сроки и следить за процессом, но в то же время игра весьма созерцательна и в достаточной мере неспешная, что иногда можно себе позволить перестать нервничать и просто наблюдать за тем, как игровые человечки собирают дрова, как потихоньку исследуется новая технология. Игра не заставляет вас заниматься суетливым микроконтролем, а наоборот, требует более вдумчивого и аккуратного действия.
Время - это инструмент
Отдельно стоят стратегии-тайкуны. Симуляторы построения собственной индустрии, будь то железнодорожная компания или транспортные перевозки, зачастую выполнены в таком же неторопливом темпе, где приходится останавливать весь игровой процесс (порой на довольно длительное время), чтобы раскидать задачи по офисам, чтобы принять новые заказы, оценить риски расширения на новые регионы и начать постройку дорог. И такой геймплей также не требует микроменеджмента в реальном времени, как в примеру в RTS типа Starcraft, но он уже более подробный и комплексный, чем в упомянутом выше Frostpunk.
А в серии Total War даже на максимальной скорости бои могут занимать значительное время и не одну чашку чая. Абсолютно неторопливая стратегия, в которой на первое место всегда выведено вдумчивое продумывание тактики и распределение войск, а активная пауза помогает без какой-либо суеты продумать свою атаку или оборону, и выгоднее выставить стрелков или конников, чтобы в ключевой момент ударить противнику в спину.
А иногда время может быть вашим другом и врагом одновременно. Возьмём Outer Wilds - космическое приключение с отличной историей, которую, впрочем, вам придется собирать по крупицам со всего доступного космоса, постепенно всю галактику складывая в единый работающий механизм. И помимо того, что на вас давит цикл в 22 минуты игры (после которого взрывается солнце и ваш цикл начинается с начала), на вас так же давит постоянное движение планет. Для примера, одна из них представляет собой две полусферы, похожих на песочные часы, и в начале цикла песок только на одной стороне, и на другой доступны в это время некоторые локации, которые вскоре засыплет песком.
Но так же и подобные локации есть на другой стороне, и для их исследования надо уже подождать, пока они освободятся, и уже здесь время на вашей стороне (правда все еще держим в уме цикл в 22 минуты, он неизбежен). И подобное происходит на каждом участке игрового мира: где-то в отдалении висит в космосе космическая станция, которая со временем будет разрушена, а на другой планете есть черная дыра, которая постепенно засасывает в себя всё, и все остальные объекты в галактике выполнены так же. Игра медитативна в достаточной мере, и дает великолепный дух исследования и первопроходца на других планетах без какой-либо спешки или суеты.
Искусство преодоления
Но иногда время не оказывает никакого влияния на геймплей, а общая медлительность является лишь способом преодоления препятствий. Так, в Snowrunner для достижения целей по заданию вам надо будет постоянно ездить из пункта А в пункт Б и не один, не два, а иногда даже больше трёх раз. И в условиях, когда машина имеет свойство ломаться, а бензин имеет свойство заканчиваться, вам нужно будет выстроить цепочку прицепов, чтобы всегда в обозримом пространстве была возможность и ремонта, и пополнения топлива, дабы не нарушать и без того достаточно медленный темп игры.
В игре даже разгон выше 40км/ч уже критичен, потому что машину начинает заносить, а на мягких поверхностях сильно затрудняется процесс контроля груза, который так и норовит упасть с прицепа, или перевернуть наш автомобиль. Сколько же времени я провел, подтягивая кран ближе к упавшей тачке, потому что это быстрее, чем снова пробовать с нуля собирать груз и везти его к точке…
С другой же стороны у нас есть Euro Truck Simulator 2 или любой другой симулятор дальнобойщика. Преодоление препятствий из грязи, снега и неровных поверхностей сменяется преодолением больших расстояний. А в случае ETS2 - мы за один заезд можем проехать насквозь несколько европейских стран. И если не пытаться обманывать систему и хотя бы минимально соблюдать правила - это занимает достаточно много времени, а сама поездка будет максимально меланхоличной и спокойной. А если ко всему прочему включить любимое радио, или вообще свой плейлист, то есть шанс поймать настрой максимального покоя, наслаждаясь поездкой, периодически поглядывая в зеркала и включая вовремя поворотники.
Эстетика дискомфорта
Но далеко не всегда медленный геймплей даёт нам чувство покоя. Так исторически сложилось, что наибольшее чувство страха в survival horror вызвано беспомощностью и уязвимостью главного героя, в том числе из-за его неповоротливости. Гарри Мейсон в Silent Hill буквально через 10 минут после начала игры демонстрирует нам, что против ужасных монстров без оружия и возможности быстро сбежать лезть не стоит. Вся дальнейшая игра постоянно демонстрирует нам, что бояться лучше того, чего вы еще НЕ видите, потому что против того, что вы видите у вас уже есть чем защитить себя.
А как же главные героини в Fatal Frame 2? Их медлительность и неповоротливость мало того, что демонстрируют нам школьниц школьницами: т.е. подростками, испытывающими как ужас, так и любопытство при поиске своего товарища и попытках разгадать, что происходит в той или иной части игры. Но их медлительность также порождает постоянный адреналин у игрока, а адреналин порождает еще больше страха. Отягощенное движение лишает вас чувства тотального контроля, и заставляет провести все возможные проверки прежде чем войти в новую комнату.
Другой вопрос поднимает менеджмент ресурсов в, например, Resident Evil. Ведь он зачастую сменяет весьма активные события медитативной логической задачей с поиском нужных предметов и места под них. И поиск заставляет также исследовать каждый уголок доступной территории, а в условиях ограниченного боезапаса цена ошибки становится весьма высокой.
В собственном темпе
И напоследок хочется затронуть максимально позитивный и ненапрягающий вариант медленных игр, подходящих под релаксацию после тяжелого рабочего дня, или просто под просмотр сериала на своей портативке. Я говорю об играх, типа Animal Crossing, Stardew Valley или Cozy Grove, или даже FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time. В них нет какого-то невероятной эйфории и чувства соревнования или напряженного геймплея, они представляют вариант более комфортного и безопасного времяпровождения. Эти игры постоянно вознаграждают игрока за терпение, а выполнение целей и в целом не обязательно, они предлагают игроку тонну контента и без какой-то сюжетной прогрессии.
Незаслуженно забытый в статье жанр RPG, по сути, тоже пример одного из медленных типов геймплея
И конечно, есть еще невероятное количество игр, которые хотелось бы обсудить, но мне важнее было донести до вас мысль, что во многих жанрах и во многих играх медленный геймплей не всегда про удушение игрока неторопливостью или чтобы растянуть время, а чаще для того, чтоб усложнить достижение цели, и тем самым получить больше удовлетворения от полученной награды. И это я не затронул еще такие жанры как RPG и визуальные новеллы, которые также через размеренный геймплей раскрывают сотни уникальных историй.