Игровая психология: как мы воспринимаем игры и за что их любим?

Игровая психология: как мы воспринимаем игры и за что их любим?

Небольшое сравнительное эссе-рассуждение о том, что именно мы называем в играх "исследованием", "атмосферой", "вызовом" и что за этим всем кроется.

Введение

Недавно, играя в Little Nightmares, я задумался над аспектами игровых жанров, благо в этой игре очевидной информации подаётся очень мало, так что можно было немного повисеть на собственными мыслями.

Есть у меня один друг, с которым мы периодически делимся впечатлениями о пройденных играх, и вот любопытный момент. В целом, на словах мы обычно сходимся в том, что нам нравится, например, элемент исследования. Но загвоздка в том, что когда мы применяем это, вроде бы, одно и то же слово к каким-то конкретным тайтлам, оказывается, что это абсолютно разные, непересекающиеся игры.

Исследование

Собственно, элемент, который мне действительно импонирует. Exploration на каких-нибудь открытых пространствах типа Kenshi, WoW, Morrowind или Elden Ring, который становится основой генерации уникальной истории героя. Даже если найденные развалины оказываются пустыми, то это не вызывает раздражения, потому что это неотъемлемая часть приключения.

Однако мой друг применял это слово к другим играм типа Soma или Alien Isolation. Ну, казалось бы, какое тут «исследование», если ты постоянно бродишь по абсолютно однотипным локациям из металлолома, вентиляционных шахт, клаустрофобных коридоров и разгромленных лабораторий. Моё единственное желание было побыстрее их пройти, чтобы наконец узнать развитие сюжета.

При этом главным раздражающим фактором для меня был бесконечный поиск каких-нибудь кодов, ключей, карточек-пропусков. Проглядел их в какой-нибудь комнате — всё, иди обратно, ищи её мимо мешающего тебе чужого или мутанта. Честно, я не выдерживал от мысли, что потрачу еще час на унылые поиски очередного кода, и лез в поисковик за прохождением. А другу нормально, это и есть исследование. Медитативно обшарить каждый уголок, чтобы разгадать загадку-паззл и перейти к следующей.

На мои жалобы он обычно говорил: «Ну, это же просто и не напрягает, просто бродишь спокойненько по коридорам». И вот напрашивающийся вывод и вопрос: может, у меня СДВГ или боязнь сложных игр?

Преодоление сложностей

Если задуматься, то я, наоборот, люблю игры, которые бросают вызов, т.е. где надо немного да подумать: стратегии типа Frostpunk или Banished, тактики а-ля Battle Brothers или классические стелсы наподобие Styx, где продумываешь маршрут следования. Поэтому обвинить в лени ума самого себя не получается.

Но вот другой хороший пример — Senua Hellblade. Отличная атмосфера, неочевидный сюжет, мифологический нарратив, работа со звуком — сиди, наслаждайся и кайфуй. Но как же меня бесили эти сраные паззлы-загадки из светящихся букв и прочей мишуры. Да, сами по себе не слишком сложные, но ломают через колено весь настрой. Не разгадал с первого раза — бегай как крыса в запертой локации и отгадывай. Ну, а другу норм :) «Они же простые…»

В чём, казалось бы, проблема? Ну, просто паззлы не твоё, прими и успокойся. Но есть, например, Talos Principle, где буквально вся игра — одна большая головоломка. Да, я точно не её фанат, но проходил вообще без всяких баттхёртов. Вот тебе оговоренный набор механик, вот конкретный набор элементов — комбинируй и решай, всё по-честному.

Терминология

Не буду притворяться, я ни разу не мастак в гейм-дизайне, геймдеве, игровой психологии и т.д. и т.п., абсолютно в этом не разбираюсь, так что, размышляя обо всё этом, спросил совета у ИИ, и он мне накидал кучу умных определений по этому поводу:

"Сложность через алгоритмическое\системное мышление (напр., Frostpunk), раздражение из-за нарушения состояния потока\flow condition и вынужденный бэктрекинг (сраные паззло-ключи в первой комнате локации), атмосфера через свободное исследование или через отгадывание дизайнерской логики (что автор хочет, чтобы я сделал?), горизонтальное макроисследование (open world) или линейное микроисследование (рельсы, как в Soma).

Звучит логично и вроде похоже на правду, но эксперты в комментариях подскажут, галлюцинации это или отсылки к реальным явлениям. Мне показалось, что они помогли структурировать то, что я и так ощущал на интуитивном уровне, но адекватно и самостоятельно применить их к известным играм всё-таки не стану.

Вывод

Резюмируя свом мысли, остаётся только признать, что там где для одного паззл — это неприятная задержка, для другого — способ потрогать игру руками и погрузиться в нарратив. Где для одного open world — возможность исследования и атмосферного погружения, для другого — беспорядочный массив несвязных локаций, с которым непонятно что делать. Очередная неочевидная очевидность.

Но язык — лукавая штука, и дьявол кроется в деталях. Любим мы, казалось бы, абсолютно разное, но зачастую называем одним и тем же словом, хотя кроется за этим совсем непохожая логика и ощущения. Говорить при этом, что одно ощущение и определение более правильное и точное, конечно, не буду — потому что, в конечном счете, всё это сводится к банальной вкусовщине. Но занятно, что это может вести к спорам, хотя мы, по факту, просто говорим о разных вещах одними и теми же словами.

Так что, если ты ценишь в играх какой-то аспект (напр., исследование), а в конкретном тайтле он реализован через непривычное решение, то ты либо подгораешь и закрываешь игру, либо «подстраиваешься» под игру и её логику, потому что иначе удовольствия всё равно не получишь. А вот стоит это делать или нет при таком современном разнообразии игр — уже отдельный вопрос.

6
1
2 комментария