Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Или как собрать сюжет из одних отсылок, обсмеять все клише, игровой процесс построить на гринде и назвать это симулятором бойца.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Раньше было не лучше

Прежде чем начать говорить об игре, хотелось бы сказать пару слов о первой части — это гринд в самом худшем его проявлении. Игрок должен был есть, спать, зарабатывать деньги, тренироваться и ещё продвигаться по сюжету. Самым раздражающим было то, что если ты не тренируешься, то характеристики силы, ловкости и выносливости начинали падать, и чем выше их уровень, тем быстрее персонаж деградировал. С одной стороны, логично, с другой — на поздних этапах прогресс фактически останавливался, и тебе приходилось заниматься одним и тем же, чтобы хоть чуть-чуть подкачаться.

Тем не менее было в первой части и нечто отличное — мир. Разработчики сделали огромное множество отсылок на разнообразные медиа и каким-то образом вместили их в один мир. Благодаря изумительному арт-дизайну можно было любое изображение локации брать и изучать, что там намешано и на что отсылается. Сам сюжет во многом пародировал старые боевики, ведь герой должен был отомстить за своего убитого отца.

Первую часть я не прошёл и от игрового процесса больше плевался, но благодаря визуалу и местному юмору воспоминания о ней у меня тёплые. Поэтому, начиная играть во вторую часть, я уже знал, чего ожидать.

Скрин из интернета. Собственно, это одна из последних локаций, где я был.
Скрин из интернета. Собственно, это одна из последних локаций, где я был.

Жизнь налаживается

Завязка поражает своим драматизмом — котик срывается с обрыва. От такого кошмара наш главный герой просыпается, и ему почти сразу приходится совершить самое страшное действие — выйти из дома. Двадцать лет мать запрещала нам уходить со двора, но тут ситуация изменилась и надо сходить до магазина.

Место, где будут происходить многие встречи в игре
Место, где будут происходить многие встречи в игре

Тут же игрок вместе с персонажем удивляется — вокруг далёкое будущее. Люди чипированы и питаются едой из слизи, корпорации беспределят, а вокруг high-tech low life. Решение потрогать траву было ошибкой, ведь теперь нам придётся работать и тренироваться, чтобы найти своего отца, а для этого надо попасть в верхний город, а для этого — стать местным чемпионом.

Цель игрового процесса осталась прежней: игроку всё так же требуется есть, спать, тренироваться и участвовать в боях, чтобы продвигаться по сюжету, но при этом каждый элемент был подвергнут изменению и стал лучше. Хватит и того, что характеристики не уменьшаются, если их не тренировать.

Город будущего
Город будущего

Боевая система изменилась полностью. Перед боем игрок выбирает боевой стиль, активные и пассивные способности. На их эффективность влияют сила, ловкость и выносливость, которые игрок и повышает с помощью тренировок, а они, в свою очередь, влияют на величину здоровья, выносливости и скорость её траты/восстановления. Чем выше характеристика, тем больше приёмов, пассивок и боевых стилей открывается. Прогрессия достаточно линейна.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Если игрок решит играть через силу, то даже так у него будет несколько стилей, направленных на разных противников: один стиль лучше пробивает защиту, другой позволяет попадать по ловкому противнику. Таким образом, игра толкает игрока подбирать способ победы над конкретным врагом, и это у неё получается неплохо. Смотреть, как твой герой сражается, и подбирать количество активных умений, чтобы персонаж мог и нормально бить, и не свалить от усталости, вполне себе увлекательно всё прохождение.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Позже по сюжету открываются новые приёмы, которые будут отнимать тонус — это величина характеристики, требующаяся на использование одного приёма в одном боевом раунде. Например, если у игрока 10 силы и способность, требующая 2 тонуса, то он либо сможет использовать её пять раундов, либо забить все ячейки активных способностей и использовать только один раунд. После битвы тонус потребуется восстанавливать тренировками, однако это происходит очень быстро и не вызывает никакого дискомфорта.

Одним словом, комбинация между тренировками и боями стала куда разнообразней и интересней, а главное, не требует такого жуткого гринда, как это было раньше.
Однако без него никуда, правда, по другим причинам.

Контента в игре очень и очень много. Помимо становления чемпионом у игрока куча дел. Он может работать в тройке мест и поднимать с ними отношения, чтобы получить доступ к уникальным товарам, также игрок познакомится с несколькими персонажами, которые одаривают просьбами, а чтобы их выполнить потребуется попросить помощи у других, и так далее. А чтобы прокачивать репутацию — надо работать. На одних, на других, потом ещё с кем-нибудь поговорить — два шага нельзя пройти, чтобы не увидеть какой-нибудь ролик или диалог, и это хорошо. Постоянно есть ощущение прогресса, да и мир раскрывается неплохо, в то время как в первой части можно было часами крутиться в колесе из тренировок, сна и работы без значимых событий.

В игре есть история событий, по которой можно отслеживать, не пропустили ли вы чего
В игре есть история событий, по которой можно отслеживать, не пропустили ли вы чего

Побочные активности нужны не только для того, чтобы раскрывать местный лор и персонажей, но и упрощать прохождение: скидки в магазинах, путешествия по городу без потери времени, бесплатный проезд и подобные. К этому прибавляются новое жильё, места для тренировок, выдаваемые игроку по сюжету, и вместе это ещё больше упрощает повседневные действия.

Главный курьер — неудивительно
Главный курьер — неудивительно

Например, передвигаться по городу игрок может двумя способами: бесплатно пешком, но это занимает время, а значит, будет меньше времени на другие дела; за деньги, но мгновенно.
В начале игры это значительная статья расходов, потом же, когда проблем с зарабатыванием не будет, игра избавляет игрока от этой бесполезной статьи расходов. Вроде и не нужно, но приятно, потому что деньги постоянно на что-то нужны по побочным заданиям.
Тренироваться можно как традиционными физическими упражнениями, так и с помощью виртуальной реальности, которая перегружает мозги (дают штрафы на некоторое время, их можно снять), зато позволяет быстро поднимать нужные параметры.
С помощью кваса, некоторой еды и медитации можно восстанавливать энергию и очень долго обходиться без сна. Одним словом, чем дальше игрок продвигается по игре, тем больше базовых механик «отключается» и меньше приходится гриндить. Это приятно.

Один из противников будет тот, кто учился драться только в виртуальной реальности. Его величие тоже было виртуальным.
Один из противников будет тот, кто учился драться только в виртуальной реальности. Его величие тоже было виртуальным.

Играть стало проще и удобнее, но при этом великолепный визуальный стиль никуда не исчез. Всё так же можно остановиться в любой локации и считать, сколько отсылок на квадратный сантиметр умудрились впихнуть авторы. Киберпанк, Робоком, Deus EX, System Shock, Матрица, Хранители, Призрак в Доспехах, Пятый элемент, Назад в будущее и много чего ещё.

Первая локация, а уже столько всего
Первая локация, а уже столько всего

Сюжет всё такой же пародийный. Вроде всё серьёзно, но персонажи как будто понимают, какая бредятина происходит, и просто плывут по течению. И неспроста. Ведь главный злодей здесь высосан из пальца. Наверное каждый вспомнит фильм, где в его продолжении придумывают какой-то откровенный бред, лишь бы оправдать его существование. Тут что-то похожее, поэтому в этом продолжении разработчики высмеяли сами продолжения.

Но при всей несерьёзности и общей бредовости разбираться в этом мире и выполнять личные задания множества разных персонажей было интересно. На этом же строится местная нелинейность. В некоторые моменты игроку предстоит выбирать фракцию, и это будет влиять на то, каким способом игрок доберётся до финала.

Можно стать либо сенсеем, либо следаком. Я стал сенсеем.
Можно стать либо сенсеем, либо следаком. Я стал сенсеем.

Чтоб тебя разорвало!

Однако сколько бы разработчики ни пытались сделать гринд удобоваримым, есть моменты, которые сильно бесят. И самый очевидный из них — холодильник. Из цикла еда-тренировки-работа-сон больше всего бесит именно еда. Одно дело, когда еда ограничивается финансами, совсем другое — вместимостью. Поначалу путь от холодильника до магазина никаких проблем не вызывает, потому что в этом самом продуктовом магазине постоянно что-то происходит: то какой-то неудачник решил его ограбить, то Сопротивление в шапочках из фольги нагрянет. Это место встреч, где начинается или заканчивается множество побочных заданий.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Когда же в магазине ничего происходить не будет, постоянно туда заходить уже честно надоедает. Почему нельзя было бы организовать доставку и еда бы сама пополнялась на поздних этапах игры — непонятно.

Следующий неприятный момент связан с побочными заданиями и дополнительными сценами. Они всегда выскакивают внезапно, и не всегда понятно, как их заканчивать. Порой ты можешь днями заниматься гриндом, даже не догадываясь, что зайдя в какую-нибудь локацию, произойдёт встреча с персонажем и сюжет продолжится. История событий мало помогает в этом. Такое было всего пару раз, но тем не менее неприятно.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Своего пика гринд достиг в DLC. Изначально всё было круто: нам дают побитого робота, мы его тренируем и участвуем в битвах роботов. Строим термоядерный реактор в канализации по чертежам и параллельно с этим помогаем местной Шодан, вероятно, захватить мир. Но под конец это превращается в настолько безыдейный и скучный гринд характеристик робота, что как-то руки опускаются. Я просто плюнул его доделывать. Тем более на это никаких достижений нет.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Немного смазала впечатление концовка. Её суть в том, что игрок должен пройти через несколько боссов, а потом сразиться с финальным, и это всё за одну жизнь. Звучит сложно, но, во-первых, игроку выдают все стили и удары в игре, даже те, которые он не открывал. Во-вторых, после поражения дают увеличить свои атрибуты, а значит, через сколько-то попыток последний босс умрёт просто от перекача игрока. Финальное сражение оказалось лёгкой прогулкой.
С одной стороны, я понимаю, что разработчики так сделали, чтобы любой человек смог пройти игру, и это само по себе неплохо. С другой, прокачка игрока по мере игры вообще ни на что не влияет, и возникает ощущение, как будто тебя обманули. Конечно, они могли поставить учителей, дать еды и заставить игрока гриндить атрибуты, что, вероятно, бы задолбало, но и нынешний вариант слишком простой. Какой-то баланс нужен.

Надеюсь, скрепка, надеюсь.
Надеюсь, скрепка, надеюсь.

Заключение

Так что в итоге? Вторая часть мне понравилась куда больше первой. Да, она так же про гринд, но в игре столько разных сцен и заданий, что, кроме отдельных моментов, это не воспринимается как нечто ужасное. Собственно, поэтому я и смог её пройти.

Тут неплохие бои, отличный арт-дизайн и музыка, весёлый сюжет, прикольные персонажи и диалоги, упоротый сеттинг, несколько разветвлений и сэндвич из слизней. Люблю сэндвич из слизней.

Так что тем, кому как и мне понравилась первая часть, но они не недотерпели, рекомендую вторую. Как и всем остальным.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Жду третью часть. Будет ли она про галактический турнир или они резко сменят сюжет, или же вообще её не будет.
Время покажет, но это будет потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Punch Club 2: Fast Forward — то же самое, но проходимое

Поддержка и всякое на Boosty:

Щитпост в тг:

56
10
1
1
1
42 комментария