Super Mario RPG — большой успех, вышедший на похоронах союза Square и Nintendo
Как милая и выжимающая всё невозможное из железа SNES игра стала свидетелем разрыва отношений Squaresoft и Nintendo. Начиная разработку Super Mario RPG, компании и представить не могли, на каких ножах окажутся их отношения к моменту релиза.
Как развивались отношения Square и Nintendo до релиза Super Mario RPG
После выхода второй и третьей частей Final Fantasy стало окончательно ясно, что на рынке японских видеоигр появился новый крупный игрок. Дальше успех для компании Масафуми Миямото развивался стремительно. Памятуя свою недальновидность со своевременным входом на NES, в Square вовремя запрыгнули на набирающий ход Game Boy и выпустили на него игры серии SaGa, которые ждал успех и совокупные миллионные продажи.
Потом наступило время релизов флагманской серии Final Fantasy (IV–VI), каждая из которых становилась событием, собирала очереди в магазинах и демонстрировала растущую динамику продаж с выходом каждой новой части.
Но золотая эпоха Square на домашних консолях не ограничивалась лишь трудами Хиронобу Сакагути. Увидев популярность SaGa на Game Boy, в Nintendo предложили Акитоси Кавадзу создать игры этой серии на основной консоли компании. Так появилась серия Romancing SaGa — лучшее отражение западных взглядов на нелинейное ролевое приключение, созданное японцами задолго до успеха Dragon’s Dogma. И снова успех, многомиллионные продажи и, к сожалению, отсутствие локализации на Западе.
Не отставал от коллег и ещё один создатель оригинальной Final Fantasy — Коити Исии, который, подобно Кавадзу, создал свою Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure) на Game Boy, а затем тоже переехал на SNES с двумя частями этой серии (на Западе она стала серией Mana). Его также ждали высокие роялти и любовь аудитории.
Кроме этого, Square занималась и издательской деятельностью, помогая Capcom выводить на рынок серию Breath of Fire, а ещё много экспериментировала, что приводило к появлению таких шедевров, как Live A Live — по ней скоро тоже выйдет отдельный материал.
В общем, студия в первую половину 90-х смело экспериментировала с ролевыми механиками, и, что удивительно, практически все её причуды попадали в сердца аудитории. Основатель компании Масафуми Миямото, который к этому моменту уже не так сильно был вовлечён в оперативное управление, всецело доверял чутью Сакагути.
К середине эпохи SNES Square уверенно опережала своего конкурента в лице Enix по количеству успешно запущенных серий, а в 1995 году на рынок вышла игра-событие Chrono Trigger, созданная авторами Dragon Quest и Final Fantasy. Она стала свидетельством корпоративного доминирования, которое было у «квадратной» студии в жанре.
Несмотря на то что SEGA сумела неплохо потрепать нервы Nintendo более ранним выходом Genesis, правильно (и местами скандально) собрала вокруг себя фанатов «жёстких» игр и спортивных симуляторов, со временем она уступила первенство Nintendo, в библиотеке которой в т.ч. было и несравненно больше ролевых игр, совокупные продажи которых исчислялись десятками миллионов картриджей.
В 1994 году функционеры Nintendo предложили Хиронобу Сакагути коллаборацию со своим самым жирным активом. Усатый продюсер принял усатого водопроводчика в крепкие объятия — так началась разработка игры, за время создания которой в отношениях Nintendo и одного из её ведущих партнёров изменится многое.
Разработка Super Mario RPG
Хиронобу Сакагути льстило и внимание Nintendo и возможность создать игру, потенциальные продажи которой могли бы превысить всё, что он делал ранее. Первоначальной концепцией был классический FF-like: стандартное 2D отображение протагониста и противников, а Марио хотели заковать в броню, снабдить лошадью и всучить в руки меч.
Услышав такое предложение, создатель Марио Сигэру Миямото запротестовал. Чтобы решить разногласия, Nintendo провела опрос среди детей — каким бы они хотели видеть Марио в игре. Победил классический «комбинезонно-кепочный» вариант, а в качестве оружия ему (по наставлению Миямото) всучили молот.
Для Сакагути, который сразу после выхода Final Fantasy VI занялся разработкой прототипа следующей части серии, в Super Mario RPG была отведена привычная роль продюсера. А вот режиссёром игры со стороны Square стал Тихиро Фудзиока, ранее уже успевший поучаствовать в двух «прыгательных» RPG от Square.
Игру перенесли в изометрию и лишили какого-либо свободного исследования: заблудиться в ней было невозможно, а сложность была рассчитана на детей и подростков.
По словам Фудзиоки, команде Square, которая к тому моменту уже задавала тренды в японских ролевках, поначалу было сложно приспособиться к консерватизму Миямото, не желавшего радикальных перемен в геймплее и сеттинге. В итоге нашли золотую середину — перемещение по миру в механике платформера с элементами пошагового боя и прокачки персонажей.
Визуально SMRPG выглядела как проект уже из ранней эпохи пятого поколения консолей. За роскошные текстуры и спрайты пришлось расплачиваться размером локаций и довольно коротким по меркам жанра (около 15 часов) хронометражем.
Super Mario RPG стала высшей точкой графических возможностей SNES. Чтобы добиться обработки 3D-подобных моделей, в картридж установили чип SA-1 с тактовой частотой почти в три раза выше, чем у основного процессора приставки. На цену это тоже повлияло.
Чтобы фанаты серии не скучали, в игру внедрили множество элементов платформера, разбавляющих стандартную схему «исследование — прокачка — босс». А для любителей рвать пятую точку добавили супербосса, придуманного Тэцуей Номурой.
В остальном это была довольно репетативная и понятная всем знакомым с Final Fantasy и Dragon Quest система продвижения по наивному сюжету с пошаговыми боями. Чтобы разнообразить боёвку, в неё внедрили тайминги — задолго до того, как эту механику мастерски используют в Clair Obscur: Expedition 33. Вовремя нажатая кнопка давала дополнительный урон или позволяла избежать атаки противника, поэтому любители рукотворных трудностей могли попробовать проходить игру с низким уровнем и «на скиллах». Заодно это решало классическую проблему JRPG, когда во время затяжных анимаций боя игроку просто нечего делать.
Ну и, по старой традиции Nintendo, в игре не было никакой крови.
Для современных платформ от Nintendo существует бережно сделанный ремейк, который можно рекомендовать всем, кто хочет проследить за развитием ролевых игр про Марио.
Оригинальную SMRPG, к слову, будет ждать успех и многомилионные продажи.
Релиз Super Mario RPG и развод Square и Nintendo
Параллельно с разработкой SMRPG в Square вовсю кипела работа над прототипом Final Fantasy VII. Несмотря на то что Sony, выходившая на рынок консолей, активно предлагала скидки на CD-диски и повышенные роялти, в Square ещё не решили, как реагировать на предложение новичка индустрии.
Разработку новой Final Fantasy начали в тесном сотрудничестве с Nintendo, которая уже тогда разрабатывала N64 совместно с Silicon Graphics и давала наиболее доверенным разработчикам доступ к прототипам железа уонсоли. Squaresoft входила в ближайший круг партнёров и, получив доступ к оборудованию, создала демо-ролик с использованием героев FF VI. И тут начались проблемы.
Во-первых, вес отрендеренного демо занимал бы весь объём картриджа N64, а многочисленные обращения Square о необходимости CD-привода в Nintendo игнорировали. Диски слишком легко подделывались и менять более защищенный формат картриджей в Nintendo не хотели. Платой за безопасность была более высокая стоимость производства картриджей, что не могло не волновать производителей игр. Во-вторых, при разработке анимации сотрудники Square так и не смогли добиться стабильного фреймрейта на оборудовании Silicon Graphics. Не помогли и командировки с совместной работой над задачами. А вот с железом от Sony, несмотря на меньшую разрядность графики, проблем было куда меньше.
Так в 1995 году Хиронобу Сакагути принял решение, с которым отправился к главному акционеру и основателю компании Масафуми Миямото (не путать с создателем Марио Сигэру Миямото). Для убедительности он прихватил с собой главного программиста серии Final Fantasy Кэна Нариту, который в красках обрисовал собственнику Square технические проблемы, возникшие у команды с железом Nintendo. Миямото, выслушав их, выразил Сакагути полную поддержку — и о решении сотрудничать с PlayStation теперь нужно было известить руководство Nintendo.
Дальше показания свидетелей расходятся. Поначалу публично все сохраняли лицо: официальные лица утверждали, что разошлись почти полюбовно. Дескать, президент Nintendo радушно принял делегацию Square, накормил изысканным обедом и по-отечески обняв отпустил в добрый путь. Но много лет спустя один из ведущих разработчиков FF VII в интервью заявил, что слышал от приближённых к встрече об ультиматуме в духе «если уходите — можете никогда не возвращаться». И если вы хоть немного знакомы с биографией Хироси Ямаути, такой исход выглядит куда более правдоподобным.
Итак, в январе 1996 года Square анонсировала Final Fantasy VII для PlayStation. А уже через два месяца, когда ролевые приключения водопроводчика легли на полки магазинов, индустрия гудела вовсю. Следуя примеру Square и во многом под её непосредственным убеждением, от Nintendo к Sony уходили и другие крупные разработчики.
Что происходило в кулуарах после таких мувов от Squaresoft — неизвестно, корпоративная культура Японии любит тишину. Зато тишину не любили в маркетинговых отделах Sony, занимавшихся жёстким продвижением PlayStation. Не избежала этого и Final Fantasy VII.
Для розничных магазинов были подготовлены плакаты, апофеозом которых стал вот этот☝Надписи недвусмысленно призывали дать производителям картриджей сигарету и повязку на глаза — как перед расстрелом. Пушка корпорации «Шинра» была направлена, по-видимому, на вполне конкретного адресата. Ниже утверждалось, что «возможно, лучшая игра из когда-либо созданных доступна только на PlayStation», а лучшим подтверждением этого служила калькуляция стоимости версии «на картриджах» — 1200 вечнозелёных.
По-видимому, следуя напутствию Ямаути, никто возвращаться не собирался...А всё-таки пришлось.
Что было дальше
Square выпустит самую успешную игру серии — Final Fantasy VII, а параллельно подложит себе бомбу замедленного действия созданием кинопродукции. Идея была простой: глядя на успех «Истории игрушек», бюджет которой был сопоставим с играми Final Fantasy, в Squaresoft решили, что и они не лыком шиты. Компания активно развивала собственное CGI-направление, и создание Final Fantasy: The Spirits Within показалось ей посильной задачей. В итоге на провалившийся в прокате фильм уйдет бюджет 3–4 ААА-тайтлов и куча времени, а сама компания в это время будет сокращать количество выпускаемых проектов.
К концу 90-х ситуация станет критической: компанию покинут сотрудники американского подразделения Square, разрабатывавшие Parasite Eve, уйдёт в сольное плавание создатель Xenogears Тэцуя Такахаси и с ним несколько десятков сотрудников, а в 2000 году собственную студию AlphaDream откроют ещё одна партия отвалившихся сотрудников Squaresoft.
В числе сотрудников AlphaDream будет и Тихиро Фудзиока, а партнёром и заказчиком игр станет Nintendo — для неё создадут ролевую серию Mario & Luigi. В это же время Nintendo заручится поддержкой ещё одной ролевой студии, которая, впрочем, будет делать совсем далёкие от эпических приключений хиты.
Несмотря на то что на рынке домашних консолей N64 была далека от первенства, Nintendo всё так же мёртвой хваткой держала рынок портативок — Sony так и не сможет его отобрать.
И вот, когда на рынке запахло релизом Game Boy Advance, которая в итоге превзойдёт даже самые смелые ожидания по продажам, в дверь Nintendo постучались. На пороге стояла потасканная и ободранная Squaresoft: впервые зафиксировавшая убыточный финансовый год, отложившая релиз FFX и вынужденная продать 19 % акций своему партнёру Sony, потеряв первую возможность слияния с Enix.
Более благолепной картины для взгляда Хироси Ямаути невозможно было и представить. Взамен оскорбительной рекламы и унижения картриджей N64 президент Square принесёт публичные извинения в прессе за «высокомерие» Squaresoft, а впоследствии на радость Ямаути вместе с Сакагути-саном покинет и топ-менеджмент компании.
О «возвращении серии на консоли Nintendo» громко заявит уже новый президент объединённой Square Enix Ёити Вада. В свойственном ему популистском духе он будет обещать новую страницу отношений с «большой N».
На деле же самые крупные проекты студии так и останутся на PlayStation, а главным подарком для Nintendo станет Final Fantasy: Crystal Chronicles… ну и бесконечные переиздания 16-битной классики, которые тоже внесут свой увесистый вклад в прибыль ожившей студии.
Расставаться лучше без скандалов — никогда не знаешь, как сложится жизнь.
Спасибо, что дочитали эту статью. Для коротких заметок о разработчиках японских видеоигр у меня есть ТГ-канал.