Поговорили с разработчиком Highguard — о сюжете сессионки и будущем игры, если бы её не закрыли
Это не розыгрыш.
Короче, мы нашли контакты и написали нескольким (уже бывшим) разработчикам из Wildlight — студии, выпустившей Highguard. Один из них вышел на связь и ответил на ворох наших вопросов, правда, попросил сохранить анонимность. В первую очередь мы спрашивали про сюжет и лор (потому что интервью брали ради этого видео), но и про рабочую обстановку и процессы тоже немного узнали.
И нет, ещё раз, это не розыгрыш и не фейк. На всякий случай мы даже позвали третью сторону верифицировать контент: можете зайти в ролик и послушать в начале, как Дмитрий Бурдуков подтверждает, что вопросы видел, аккаунты видел, всё правда.
А теперь само интервью
Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как вы планировали подать историю и какой объём лора собирались донести до игрока? Могли ли мы со временем увидеть мир, сопоставимый по масштабу с League of Legends или Overwatch?
Преимущество Highguard заключалось в постепенном освоении мира — новые территории открывались не сразу, а шаг за шагом. По мере их исследования игроку раскрывались всё новые фрагменты общей картины. В отличие от других игр, повествование в Highguard позволяло делать эти открытия частью личного опыта игрока и его персонажа.
Мы планировали, чтобы события, показанные в трейлерах, сразу оказывали бы влияние на игру. Одним из таких элементов было раскрытие и исследование Скайдрифта. Далее мы намеревались постепенно ввести Панихиду и, по возможности, развивать франшизу за пределами PvP-сражений.
У меня также был план убить одного из персонажей, и на момент закрытия проекта я уже подбирал замену.
Если снова провести сравнение с другими играми: была ли Highguard ближе к League of Legends и Overwatch, где игровые матчи в основном абстрактны и не обязаны строго вписываться в лор? Или скорее к Marvel Rivals, где даже PvP и наличие одинаковых персонажей по обе стороны объясняется с точки зрения сюжета?
Я бы сказал, что в реальности один рейд происходил примерно раз в несколько недель. Сама концепция рейдов строилась вокруг постоянной борьбы за территории. Стражи выступали как наёмники, а те, кто их нанимал, стремились удерживать контроль над землями — до тех пор, пока их не отбирали в следующем рейде.
Души персонажей после смерти и сферы возрождения — это чисто игровая условность или у них есть объяснение в рамках лора?
Это соответствует тому, что на самом деле происходит со Стражем при поражении. Его затягивает в некое промежуточное измерение — он не умирает, но сам процесс перехода в это состояние сопровождается мучительной болью. Чтобы вернуться в реальность, ему необходимо продолжать сражаться.
Последний персонаж по имени Колдо как раз отражал эту концепцию — он представлял собой душу, заключённую в искусственное тело.
Насколько завершённой вышла «библия лора» проекта? Была ли она закончена до релиза или вы планировали продолжать переписывать и расширять её по мере развития игры?
Я создал полноценный внутренний сайт, на котором был представлен весь лор, однако для игры-сервиса такие вещи неизбежно развиваются и меняются со временем. Поэтому необходимость в полностью завершённой библии не была критичной.
Персонажи и карты в первую очередь создаются исходя из геймдизайна. У меня были собственные планы и элементы, которые я мог контролировать, но в конечном счёте мы делали игру, а не книгу, поэтому мне приходилось балансировать между своими нарративными задачами и задачами дизайна. Точно так же я работал и над Apex Legends.
Планировали ли вы рассказывать историю постепенно, понемногу раскрывая тайны лора, или же предусматривались крупные сюжетные повороты, способные кардинально изменить восприятие мира и повествования игроками?
И да, и нет. В первую очередь я хотел познакомить игроков с самим миром — это было самым важным. К сожалению, до этого момента мы не успели дойти до закрытия проекта, но моя задумка была такой: сначала познакомить игроков с миром, затем погрузить их в персонажей, а только после этого вводить крупные сюжетные повороты.
Тем не менее, одной из целей было убить одного из персонажей примерно к шестому сезону, как я уже упоминал.
Почему таран выполнен в форме кошки/пантеры? Это было исключительно эстетическое решение или за этим стояла какая-то лорная причина?
Исключительно эстетика. В дальнейшем игроки могли бы выбирать внешний вид тарана самостоятельно.
Планировался ли в игре PvE-контент? Монстры, воины древней цивилизации или нечто подобное?
Планировался? Нет. Хотели и надеялись? Да. Это активно обсуждалось, но основной фокус был на начальном этапе разработки игры.
Что касается маунтов: в видео о них упоминалась расшифровка древних символов — значит ли это, что игроки реально могли разгадывать шифры в окружении? Вы действительно разрабатывали рабочий шифр, или шифр существовал только как концепция, а на практике это были декоративные символы?
Планировался шифр. Мы закладывали основу для будущих режимов и расширения истории внутри франшизы. Идея заключалась в том, что древние символы будут открывать доступ к новым маунтам.
Среди всего лора Highguard, какой элемент вы считаете самым оригинальным по сравнению с другими фэнтезийными мирами?
Больше всего меня захватила идея того, что земля исчезла и вновь появилась. Это объяснило ценность этой земли, причины борьбы за неё, необходимость Стражей — ведь это земля полная магии. Это также создало интригующую загадку, которая строила сюжет вокруг действий игрока — исследования новой земли.
Было бы здорово представить новые территории и карты не просто как «открытые», а как «открытые и впервые обнаруженные». Всё новое было новым как для персонажей, так и для игроков. Это могло стать настоящим путешествием для тех, кто был погружён в мир. Например, открытие Skydrift происходило одновременно и для персонажей, и для игрока — всё случалось одновременно.
Что было самым интересным в процессе разработки сюжета Highguard?
К сожалению, большая часть работы над Highguard заключалась в закладке фундамента для будущего. Игра была в приоритете — поэтому настоящее веселье началось после того, как мы закончили, но затем проект пришлось закрыть.
Выпущенные нами короткометражные ролики обладали огромным потенциалом, и мы разрабатывали сюжет на целый год. Планировалось ввести антагониста, который стал бы новым комментатором. В итоге мы бы убили этого персонажа в кульминационный, игровой момент, с важными разоблачениями о том, кто на самом деле является главным злодеем, и откровением о моём любимом персонаже — торговце Флинне, который был бы одним из самых важных персонажей в игре.
Как был структурирован процесс создания мира? Когда вы придумывали лор, чтобы обосновать игровую механику, а когда наоборот — когда геймплей черпал вдохновение из того, что вы уже создали во время разработки мира?
Разработка игр в условиях ограниченного времени для компании, ориентированной в первую очередь на геймплей, а не сюжет, — очень сложная задача. У меня было около полутора лет, чтобы всё доработать и завершить. Многие направления уже были рассмотрены командой до моего прихода.
После того, как было определено направление PvP-рейд-шутера, механику, графику и персонажей, которые уже были созданы, нужно было постепенно доработать, чтобы придать им окончательное направление в плане лора. Часто места для манёвра не так много, но, поскольку это игра-сервис, у нас была возможность развиваться — это и было целью.
Из идей, которые постоянно возникали или которые вам особенно нравились, какие не вошли в финальную версию истории?
В финальную версию истории практически ничего не вошло — ха-ха. Мы едва начали. Цель заключалась в том, чтобы сначала дать игрокам немного времени пожить в этом мире, прежде чем мы действительно запустим основную сюжетную линию. Если сравнивать это с телешоу, то мы, по сути, создали пилотный эпизод, который закладывает фундамент, знакомит с персонажами и потенциалом игры.
Какая идея легла в основу всего мира? Фэнтези с оружием? Аномальная зона в фэнтезийном сеттинге? Или вы вдохновлялись какими-то конкретными произведениями?
Технологии Первой мировой войны, смешанные с магией «Игры престолов». Персонажи были больше похожи на Людей Икс, смешанных с реалистичными личностями из «Игры престолов». Не всё получилось, и мы бы развивали этот подход со временем.
И последнее. Мы задали много вопросов и, возможно, коснулись почти всего, но если есть что-то, о чём вы хотели бы рассказать, хотя об этом не спрашивали — пожалуйста, поделитесь.
Для меня главным источником вдохновения была идея: а что если Атлантида вновь появится в нашем мире — как мы отреагируем? Как мы будем действовать? Это и стало ключевой задумкой. Мне было интересно исследовать этот мир и развивать персонажей.
В сюжете для игры вроде Highguard, которая не принадлежит крупной корпорации с неограниченными временем и бюджетом — нет полной свободы делать всё, что угодно. Моя цель заключалась в том, чтобы игра работала, а уже от этого строить дальнейшее развитие. Что-то удавалось, что-то нет — это было то, что мы бы развивали со временем. К сожалению, времени было слишком мало.
Но это всё равно было увлекательно!
В конце напомним, что сегодня — последний день конкурса #интервьюдляfunpay. С завтрашнего дня мы две недели будем читать все работы и выбирать победителей.