Братик, я застрял: вспоминаю моменты из игр, которые в детстве казались очень сложными

Рассказываю, как отдавал геймпад брату на скутерах в Battletoads, как советовался с настоящей барменшей из-за головоломки в Syberia и как убегал от кровавых мух в Gothic II.

Братик, я застрял: вспоминаю моменты из игр, которые в детстве казались очень сложными

Я думаю, что многим знакомо состояние, когда игра откровенно не идёт, внутри закипает ярость, уже несколько раз в сердцах бросаешь геймпад на диван — но всё равно садишься снова. Потому что где-то глубоко внутри живёт наивное убеждение: вот сейчас точно получится.

Главный герой этого материала — это, бесспорно, Dibogwell. А главный квестодатель — FunPay. Не только придумал и выдал квест, но и вознаградил за труды. И рекламу ещё добавил, совсем немножко...

Совсем немножко добавленной рекламы: пополняй Steam на FunPay...

Вот несколько таких моментов, которые проверяли меня на прочность.

8-битная пыточная

Первая приставка — Dendy — появилась у меня в три года. Отец выгодно обменял приватизационные ваучеры на телевизор Funai и вот это пиратское чудо. Годам к шести, благодаря рынку, расположенному недалеко от дома, я мог менять картриджи, получая доступ к разным играм. Выбирал я их по внешнему виду, так что не всегда знал, с чем имею дело. Приходил с папой, тыкал на понравившийся картридж, отдавал свой и шёл домой, разглядывая картинки.

Важнейшее игровое устройство в моей жизни
Важнейшее игровое устройство в моей жизни

Так мне в руки попал Top Gun 3. Авиасимулятор был довольно бодрый: мне безумно нравилось закладывать виражи и отстреливать надвигающихся противников. Но весь этот весёлый воздушный тир был лишь прелюдией к главному испытанию — посадке на авианосец.

Вот ты, радостный, летаешь по экрану, но как только ракурс меняется и самолёт показывают сбоку — внутри всё обрывается и начинает нарастать тревога. Любое неверное движение — и ты либо с треском впечатываешься в приближающуюся палубу, либо уходишь на повторную посадку, переживая весь стресс ещё раз. Я до сих пор помню то паническое чувство, которое охватывало меня в этот момент. Результат всей миссии мог быть перечёркнут всего за пару секунд.

До сих пор вьетнамские флешбеки

Я отчаянно пробовал понять логику этой чёртовой посадки, но всё без толку. Мне удалось приземлиться всего пару раз. Это была чистая удача — в механике я не разобрался, проваливая посадку остальные десятки раз. Дошло до того, что при виде авианосца я начинал судорожно впихивать геймпад брату или отцу, но они преуспели не сильно больше моего. Я до сих пор не понимаю, в чём был секрет и как работала посадка в этой игре.

Однако, были игры с двухкнопочным геймплеем, которые вызывали боль и раздражение. Речь, конечно же, идёт о платформерах. Каждый босс в Tiny Toon Adventures доставлял максимальный дискомфорт. Я хорошо запомнил какого-то профессора на скейте, который бросался наковальнями. Уворачиваться от его быстрой езды, лавируя между наковальнями, и при этом пытаться прыгнуть на голову профессору — было той ещё задачей в детстве.

Здесь это выглядит просто, но я в детстве не попадал в тайминги

При этом сами уровни — сложностей не вызывали. Игра пыталась тебя подловить, заставляя противников порой прыгать в такт твоим движениям, но ничего откровенно непроходимого там не было. Пожалуй, единственное исключение — девочка, которую нужно было избегать. Она носилась так быстро, что нет-нет, да и хватала меня в свои объятия, отправляя в самое начало уровня. Впрочем, это была отличная проверка на реакцию перед битвой с боссом, учитывая, что эти сегменты находились недалеко друг от друга.

В итоге я так и не прошёл эту игру. В разное время добирался до дальних зон, но на финальный забег моих нервов просто не хватило. К сожалению, игра не предлагала совместного прохождения. Часть сложных игр — Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project, Chip 'n Dale Rescue Rangers — была мной пройдена только лишь благодаря тому, что я мог играть с братом. Пока кто-то из нас возвращался с того света, другой продолжал тащить игру.

Правда, в Battletoads эта тактика не особо помогла. Всему виной поездки на местных скутерах — они разгонялись так быстро, что в мелькающем месиве было сложно уследить за препятствиями, появляющимися перед тобой. Особенно, когда игра заставляла перепрыгивать через несколько барьеров подряд, а потом ещё и резко уходить в сторону.

Лучше и не передать этот сегмент игры

Таких скоростных сегментов было несколько, и каждый раз менялся транспорт: скутер, доска для сёрфинга, ракета. Мне кажется, до ракеты я вообще дошёл только один раз. Часто застревал на самом первом сегменте. К этому ещё добавлялись сложные боссы и непростые уровни. Игра не щадила, но именно поэтому запомнилась лучше всего.

При этом Battletoads & Double Dragon вызывала меньше проблем. Там был один сегмент с поездкой, но он был медленным и коротким. Да, местные боссы и рядовые враги всё равно заставляли попотеть, но эту игру мы с братом всё-таки смогли пройти до конца — и даже не один раз.

В два раза больше бит, в два раза больше проблем

Тогда Sega казалась невероятным скачком
Тогда Sega казалась невероятным скачком

Время шло, я учился на своих ошибках, познавал свои лимиты в играх, а между тем Dendy сменилась другой консолью — Sega Mega Drive 2. Тогда на рынке уже была PlayStation, но Sega всё равно произвела на меня неизгладимое впечатление. Агрессивный дизайн самой консоли и геймпада, солидные пластиковые коробки с чёрными картриджами… да и графика красивее.

Однако мой опыт не помог, и я продолжал страдать. Могу вспомнить свою безысходность в Aladdin, Comix Zone, Earthworm Jim (я обожал мультик) и других играх, но больше всего запомнился The Lion King. Это образец издевательства над игроком. Враги несложные, хотя с гиенами приходилось повозиться, но как только начинался платформинг — на спине проступал пот. Игра не давала времени на размышления. Чуть зазевался — и жираф тебя скидывает в воду, а уровень начинается сначала.

Но самая боль — мартышки. Мало того, что надо было понять, какая из них в какую сторону тебя швырнёт, так игру ещё и усложняли механикой рыка, который менял их положение. Ух, сколько было времени потрачено в попытках разобраться, как это всё работает и что от меня требуется. Учитывая сложный платформинг, до этих мартышек удавалось добраться далеко не всегда. И вот ты вынужден всё переигрывать только потому, что забыл перевернуть нужную мартышку или начал прыгать не оттуда.

Кошмар! Кто это вообще придумал?!

Пару раз мне всё-таки удавалось проскочить эти сегменты. Однако следом начинался забег верхом на страусе, который по уровню стресса сильно напоминал поездки в Battletoads. Тут уже шансов не было — двойные прыжки выжимали из меня все соки, и на них я стабильно сыпался. Я раз за разом брал себя в руки, просил брата подменить меня на сложных участках, но в итоге так и не смог уйти дальше этого страуса. Это какой-то кошмар!

Sega стала местом, где я начал пробовать разные жанры. Если с Zero Tolerance, Dune II: Battle For Arrakis, Urban/Desert Strike, всякими гонками и драками я разобрался, то некоторые игры мне не давались ни в какую. К таким можно отнести Lost Vikings — хитрую головоломку, где нужно было постоянно переключаться между героями, чтобы, комбинируя их уникальные способности, добраться до выхода. Один быстро бегает и прыгает, второй глухо блокирует урон щитом, а третий орудует мечом и стреляет из лука. Причём уровень считался пройденным, только если до финала добиралась вся троица.

Дальше этого уровня я ничего и не видел
Дальше этого уровня я ничего и не видел

Я вообще не понимал, что происходит. Игра изредка давала какие-то инструкции на английском. Языка я тогда не знал и просто нажимал кнопки, пробуя играть по-своему. Это был тот случай, когда я быстро забросил игру. Мне было просто не весело. Если в том же The Lion King я понимал, что в теории могу победить, просто собрав волю в кулак и механически заучив тайминги, то здесь такой уверенности не было и в помине. Игра требовала совершенно другого, непонятного мне тогда мышления.

В ещё больший ступор меня вводила Operation Europe: Path to Victory 1939-45. Эта глобальная стратегия тогда выглядела для меня как оживший бухгалтерский отчёт на английском языке. Никаких взрывов, перестрелок или танков, которыми можно было бы управлять напрямую. Только скучная глобальная карта, какие-то квадраты, портреты суровых генералов и бесконечные меню с цифрами.

Уже на этом, первом, экране можно было выключать игру
Уже на этом, первом, экране можно было выключать игру

Я пытался хоть как-то с этим взаимодействовать, ожидая, что вот-вот начнётся настоящая игра, но вместо этого на экране вылезала таблица за таблицей. Нажимаешь кнопку — игра издаёт короткий писк и открывает очередное окно с текстом. Снабжение, боевой дух, дивизии, логистика — всё это было наглухо скрыто за стеной незнакомого языка. Я мог провести за телевизором полчаса, хаотично раздавая приказы, смысл которых от меня абсолютно ускользал, пока экран вдруг не сообщал о поражении. Мой мозг капитулировал перед этим интерфейсом, где не работали ни рефлексы, ни привычная аркадная логика.

Повзрослел, набрался опыта, но всё тщетно

Ещё одна таблица Excel, но гораздо приятнее
Ещё одна таблица Excel, но гораздо приятнее

К 2000 году, уже имея за плечами солидный опыт игры на консолях, я увидел у друга на ПК Vampire: The Masquerade — Redemption. Интерфейс перегружен, диалоги на английском. Механики настольной RPG для меня — тёмный лес. Я умирал от первых же врагов и совершенно не понимал, куда идти, что делать и как в это играть. Но атмосфера средневековой Праги заставляла возвращаться в игру. Да и сам концепт — крестоносец, который внезапно становится вампиром, — был для меня в диковинку.

Если бы у меня дома стоял собственный ПК с этим диском, я бы, наверное, попробовал бы разобраться. Однако тогда, сидя в гостях, я просто пытался как можно быстрее дойти до какого-то действия, пробираясь через тонны диалогов. Заскучав, мы с досадой вырубали вампиров, запускали Lego Racers 2 и весело наворачивали круги, подрывая машинки друг друга.

С другой стороны, когда у меня уже была PlayStation 2, то я даже не попробовал разобраться в Metal Gear Solid 3. Отчасти виноват был всё тот же английский язык, который при этом не помешал мне пройти Final Fantasy X. Главной проблемой были долгие заставки, обилие диалогов и непонятные правила игры. Я вообще не понимал концепцию стелса. Я играл за Снейка, как за Рэмбо: с криками бежал напролом, тут же поднимал тревогу и закономерно умирал под шквальным огнём десятка солдат.

Думаю, что если бы я даже и разобрался в игре, то на этой бесконечной лестницы забросил бы её

Я пытался зачищать территории, но враги лишь засыпали, быстро приходя в себя. Сама идея о том, что противников можно (и нужно) просто обходить стороной или прятаться от них в высокой траве, казалась мне какой-то дикостью. Что в этом весёлого? Тут и так куча моментов, когда у тебя отбирают управление, без умолку болтают по рации или крутят ролик минут на 40, так ещё и сама игра медленная и без экшена. В общем, я её довольно быстро бросил, хоть в ней и было что-то, что меня цепляло.

Когда же у меня появился свой компьютер, одной из первых игр стала Gothic II. Она казалась мне невероятно сложной. Я в панике бегал от любых противников, будь то гоблин, кровавая муха или бандит. При этом леса и чащи манили меня, пробуждали дух исследователя, за что я потом дорого платил. Это был суровый, честный мир, который совершенно не собирался подстраиваться под игрока.

Пытался получить второе гражданство, когда это ещё не было модно
Пытался получить второе гражданство, когда это ещё не было модно

У меня во дворе был друг, который проходил Gothic II. Мы воспринимали его как Мессию — не может обычный человек пройти эту игру и рассуждать о ней так буднично. Я реально помню это чувство восхищения им. Сам я еле-еле продвигался по сюжету, постоянно где-то застревал и просто не мог поверить, что существуют люди, способные проходить её без особых проблем.

Со временем и я начал понимать правила игры, прокачивался и потихоньку учился выманивать противников по одному, чтобы с ними было легче справиться. Но даже тогда Gothic II преподносила сюрпризы, натравливая на меня то орков, то троллей — последних встречаешь, заглянув из любопытства в совершенно безобидный с виду закуток. Впрочем, одними сражениями проблемы не заканчивались.

Ночь Ворона — одно из самых любимых мною дополнений
Ночь Ворона — одно из самых любимых мною дополнений

Квесты порой ставили меня в тупик, ведь игра принципиально не вела за ручку. Никаких маркеров на карте или компасов — только расплывчатые записи в дневнике. Например, чтобы стать учеником кузнеца Гарада в Хоринисе, требовалось либо принести ему оружие орка, либо разобраться с бандитами по просьбе Хакона. Оба варианта не сулили ничего хорошего. Где я, зелёный новичок, который только что убегал от волков, должен искать орка и главное — как его убить? Да, необязательно убивать орков, чтобы получить оружие, но тогда я этого не знал! Казалось бы, с бандитами разобраться легче, но это тоже та ещё проблема: я дохлик, который первым же бросится наутёк при их виде. И ведь помимо этого, нужно было собрать рекомендации от других мастеров, каждый из которых просил что-то своё.

Или взять, к примеру, поиски гильдии воров: приходилось вслушиваться в каждый диалог и самому сопоставлять факты, обращая внимание на подозрительных персонажей. Нужно было полагаться исключительно на свою внимательность и долгие блуждания по окрестностям в надежде наткнуться на нужную пещеру или нужного человека.

Через несколько лет после Gothic II, когда мне было уже лет 20, я на релизе взял Dark Souls для PlayStation 3. Понятно, что двадцатка — это уже далеко не детство, но я всё равно хочу поделиться этой историей, потому что ощущения от игры вернули меня прямиком в те времена. Игра показалась мне несправедливо сложной. Брат тут уже был не в силах помочь, хоть мы и жили вместе тогда. Проблема была не только в боссах, но и в рядовых врагах и запутанных лабиринтах уровней. Я буквально боялся делать лишний шаг по этому мрачному миру, потому что никогда не знаешь, что ждёт за углом — засада или потеря всех накопленных душ.

И вот тогда, в такие моменты, замирает сердце

Намертво застряв в очередном проклятом месте (кажется, это была Крепость Сена с её ловушками), я сдался, упаковал диск обратно в коробку и выложил на Avito. Мне стало ясно, что эта игра мне просто не под силу и добровольно испытывать такой стресс я не готов. Но, к моему великому сожалению, спустя две недели диск так никто и не купил. От досады и жадности — деньги-то уплачены — я снова вставил его в консоль и сел разбираться.

Вторая попытка оказалась более вдумчивой. Я всё равно часто умирал, терял прогресс, совершенно не понимал, каких персонажей следует убивать, а с какими дружить и зачем вообще нужны эти ковенанты. Однако шестерёнки в голове наконец-то сошлись. Я начал понимать тайминги, научился выманивать врагов по одному и грамотно прокачиваться. В какой-то момент я перестал ощущать свою бесполезность — на смену панике пришёл холодный расчёт, и я начал уверенно убивать боссов и рядовых противников, которые ещё недавно казались непобедимыми.

И всё же так я себя ощущал чаще в Gothic II и Dark Souls

В этом контексте Gothic II и Dark Souls запомнились мне играми с отличным подходом к прогрессии. Именно в них я по-настоящему чувствовал развитие — причём не только характеристик персонажа, но и собственных навыков. Да, в Dark Souls, конечно, куда больше вызовов и испытаний, которые не дают расслабиться вплоть до самых финальных титров. Но этот контраст потрясает: когда ты начинаешь путь забитым слабаком, умирающим от любого тычка, а ближе к финалу ощущаешь, как становишься мощнее. Ты наконец-то перестаёшь быть жертвой.

Немного из забавного под конец

Но игры моего детства и юности — это не только боль от хардкора и фрустрация от непонятных механик. Хватало и просто забавных ситуаций, вспоминая которые остаётся только смеяться над собственной наивностью.

Взять, к примеру, Star Wars: Knights of the Old Republic. У меня оказалась обрезанная пиратская версия на двух дисках. Роликов там не было, поэтому сюжет мне казался обрывочным, но играть было интересно. Обучение на корабле под обстрелами дало понимание основных механик, а дальше — Тарис.

Примерно такой диск был. Ходили легенды о версии с четырьмя дисками
Примерно такой диск был. Ходили легенды о версии с четырьмя дисками

Это был огромный многоуровневый мегаполис. Я провёл там кучу часов: выполнял все дополнительные задания, зачищал каждый угол, участвовал в подпольных боях на арене, резался в пазаак и болтал с каждым встречным. Я был абсолютно уверен, что этот город — и есть вся игра. Масштаб казался мне невероятным!

Когда я улетал с Тариса, мне казалось, что я практически прошёл игру. Каково же было моё потрясение, когда по сюжету планету просто уничтожили, а передо мной открылась глобальная карта галактики с кучей других миров. Я не был к такому готов.

Такой выбор планет будоражил тогда сознание
Такой выбор планет будоражил тогда сознание

Другой пример — Syberia. У меня вообще всегда были проблемы с квестами. Они казались мне нелогичными, и без подсказок я до этого не проходил ни один. Syberia стала первой игрой жанра, которую я попытался осилить самостоятельно. Конечно, я тратил кучу времени на каждую головоломку, но особняком стоит момент, когда нужно было смешать коктейль «Голубая Елена» для старой оперной певицы.

За барной стойкой стояли ингредиенты, и я мучительно пытался понять, как их правильно смешать. Интернета у меня тогда не было, поэтому я решил обратиться к взрослым. Моя мама работала в зале игровых автоматов и дружила там с барменшей. Я подошёл к ней и на полном серьёзе начал спрашивать, как готовится этот коктейль. Даже выписал на бумажку все внутриигровые ингредиенты, чтобы ей было легче вспомнить рецепт! Сейчас это звучит как полный абсурд, но тогда мне казалось, что это самое логичное и гениальное решение проблемы — просто пойти и проконсультироваться с профессионалом.

Рецепт не такой и сложный, как оказалось
Рецепт не такой и сложный, как оказалось

И знаете, в целом-то я оказался недалёк от истины. Нужно было действительно поговорить с барменом — но только внутри игры, позвонив ему по номеру из отельной брошюры. Именно такие забавные ситуации учили меня игровым условностям и наглядно показывали границы цифрового мира.

Ностальгический вздох

В Silent Hill 2 я тоже играл в детстве. Примерно с таким лицом
В Silent Hill 2 я тоже играл в детстве. Примерно с таким лицом

Если сложить всё это вместе, получается забавная картина. Я прошёл путь от ребёнка, который отдавал геймпад брату при виде макак в The Lion King, до игрока, который заставил себя разобраться в правилах Dark Souls. Все эти языковые барьеры, хардкорные уровни и поиски рецептов в реальной жизни учили меня одному — принимать правила игры и адаптироваться. Да, тогда у нас не было гайдов на YouTube, и каждую механику приходилось прощупывать вслепую, набивая шишки. Но именно поэтому каждая маленькая победа ощущалась такой значимой, а воспоминания о них живут в памяти до сих пор.

А какие игры сформировали вас? Были ли у вас моменты, когда логика заставляла искать подсказки в реальном мире или уровни, которые снились в кошмарах? Пишите в комментариях — с удовольствием почитаю ваши истории и вспомню те времена вместе с вами.

173
19
7
3
2
1
1
1
1
270 комментариев