Подробная история Криса Робертса - противоречивый творец или просто шарлатан? (УЛЬТРАЛОНГ+)
В этом тексте я подробно опишу историю становления Криса Робертса и куда его привела кривая дорожка его жизни. Мы начнём с самого начала и вы узнаете как на создание Star Citizen повлиял табак и дочь Байрона, а так же многое другое. Так что пристегните ремни и полетели!
Глава 1 - Начало начал.
По мнению учёных, вселенная зародилась довольно шумно. Большинство из них сходится во мнение, что примерно 14 миллиардов лет назад, произошло знаковое событие, которое принято называть как Большой Взрыв.
Взрыв создал в пустоте пространство, время, материю и энергию. Первые секунды был горячими - частницы появлялись и исчезали с такой скоростью, с которой закрывают неудачные игры сервисы. Но постепенно всё немного устаканилось и спустя сотни миллионов лет начали формироваться первые звёзды.
Звёзды это довольно полезные штуки для вселенной, потому что они занимаются термоядерным синтезом, превращая простейшие элементы в более сложные. Именно благодаря звёздам во Вселенной появились атомы, которые позже образовали планеты, а так же получили своё название такие фильмы как Звёздный Десант и Звёздные Войны.
Но самое главное, что таким образом образовалась самая главная звезда в нашей жизни - Солнце.
Когда новообразовавшаяся Земля немного остыла, обзавелась океанами и атмосферой, на ней начала зарождаться жизнь. Через несколько миллиардов лет на планете появились существа, которые стали прародителями Криса Робертса, но до его появления в геймдеве ещё оставалось очень много лет.
Глава 2 - Новый континент
К концу XV века человечество уже достаточно развилось и эволюционировало чтобы уже довольно уверенно освоить три важных навыка - строить корабли, плавать по океанам и спорить о том кому принадлежат какие земли.
В 1492 году мореплаватель Кристофор Колумб отправился через Атлантику при поддержке испанской короны. Он искал путь в Азию, чтобы там залутать прияности, золото и другие ценности того времени. Но так как в океане нет жёлтой краски которая бы вела точно к цели, Кристофор всё перепутал и вместо Азии наткнулся на континент, о существовании которого европейцы совершенно ничего не подозревали, так как туман войны закрывал эту часть карты.
Так Кристфор "открыл Америку" и ввёл в обиход фразу которая обозначает что человек делает вид что он открыл то что всем давно было известно. Европейская традиция открытий довольно специфична и считается что если ты первый европеец, который пришёл туда, где уже был кто-то не из Европы, то ты открыл новые неизведанные территории.
Новый континент оказался огромным, плодородным и крайне привлекательным для тех, кто хотел начать новую жизни и заработать там денег. Испанцы и португальцы занялись колонизацией Южной и Центральной Америки, а северную часть континента постепенно начали осваивать англичане, французы и немного голландцы, которые в те времена появлялись примерно везде, где можно было поторговать.
Первый постоянным поселением англичан стала колония Джеймстаун, основанная в 1607 году на территории будущего штата Вирджиния.
Жизнь там как-то сразу не задался, потому что поселенцы страдали от болезней, голода, конфликтов, стычек с местным населением и с тем что они не продумали план жизни на новом месте. Многие из тех кто решил переехать на новый континент, даже не умели заниматься сельским хозяйством и любой Rimworld понимает что с такими условиями это ggwp.
Но тем не менее колония чудом выжила. В основном благодаря торговле табаком. Табак стал первым крупным бизнесом Северной Америки.
Со временем на восточном побережье Северной Америки сформировалось тринадцать английских колоний. Они росли, развивались, торговали, спорили между собой и постепенно начинали чувствовать что родные края Англии сильно душат их счетами за налоги. Британская империя считала что колонии вполне могут покрыть растраты на дорогостоящие войны и повысила налоги, на что колонисты отреагировали крайне негативно.
Ситуация накалялась и в 1773 году, группа колониста выкинула любимый английский чай в океан. Это был очень дорогостоящий способ показать как они недовольны правительством, а так же первый пример того что в Америке не понимают как заваривать чай.
Англичане не смогли спокойной пережить надругательство над их чаем и весь накал страстей перерос в войну. По итогу этой войны, в 1776 году была подписана Декларация Независимости Соединенных Штатов и так появились США - новая страна, на новом континенте.
Глава 3 - Калифорния и Редвуд-Сити
Если вы посмотрите на карту США, то можете заметить одну любопытную деталь - у западного края континента лежит длинная полоса земли.
Эта территория сегодня называется Калифорнией.
В XVI веке испанские мореплаватели начали исследовать западное побережье Северной Америки. Испания быстро решила, что эта земля их, потому что они увидели её первыми с корабля, что в те времена считалось абсолютно достаточным юридическим аргументом и мнение местных по этому поводу не рассматривалось.
Испанцы начали строить поселения вдоль побережья и так возникли города Сан Диего, Сан Франциско и Лос Анджелес.
После распада испанской колониальной системы территория перешла под контроль Мексики. Несколько десятилетий Калифорния была частью мексиканского государства, и всё было вполне нормально и всех устраивало, если не считать редких восстаний, политических споров и типичного для того века ощущения, что границы это скорее свод указаний, чем жёстких правил. Но потом в дело вмешались в США и по итогу войны в 1846 году, большая часть территории Мексики перешла во владения США.
В 1848 году в горах Калифорнии нашли золото и началась золотая лихорадка - сотни тысяч людей ломанулись в регион и даже прибывали с других континентов. Все надеялись сорвать золотой куш.
Экономика региона взорвалась - города росли, дороги строились, торговля кипела, салуны собирали рекордную выручку. Всего через два года после золотой лихорадки, в 1850 году, Калифорния официально стала штатом США.
В северной части штата находилось место, которое сыграет небольшую, но символическую роль в нашей истории. Это место называлось Редвуд-Сити.
Город расположен на берегу залива Сан-Франциско. В XIX веке это была тихая прибрежная территория, окружённая гигантскими секвойями. Собственно, из-за этих деревьев город и получил своё название. Redwood - "красное дерево". Огромные секвойи шли на строительство домов, причалов и целых городов, которые росли по всему побережью Калифорнии. Лесная промышленность сделала город важным торговым пунктом.
И именно в этом тихом калифорнийском городе, среди мягкого океанского климата и технологических надежд будущего, в 1968 году родится мальчик Крис Робертс.
Глава 4 - Далёкая, далёкая галактика
К середине XX века человечество уже освоило атомную энергию, телевидение, космические ракеты и множество других изобретений, которые выглядели крайне впечатляюще, пока не становилось ясно, что по телевизору всё равно показывают в основном скучные мылодрамы и комедии о том как кто-то получил какую-то травму.
Научная фантастика в то время уже существовала. Были книги, комиксы, радиопостановки и фильмы. Но космос в кино чаще всего выглядел довольно убого и вычурно - люди в блестящих костюмах ходили по картонным декорациям, а ракеты летали так, будто их держали на нитках. Потому что их действительно держали на нитках. Космические фильмы считались рискованными, дорогими и, что хуже всего, странными.
Но всё изменил Джордж Лукас. В начале 1970х он был молодым режиссёром, который хотел снять космическое приключение, вдохновлённое старым сериалом Флэша Гордона, японскими фильмами Куросавы и классическими рассказами о добре, и зле.
Студия 20th Century Fox согласилась финансировать фильм Лукаса, под названием Star Wars. Из-за новаторских идей съёмки были сложными - декорации ломались, спецэффекты были трудозатратными, актёры иногда не понимали, что именно происходит в сценах, а Fox всё больше переживали, что потратили деньги на какой-то космический абсурд с лазерными мечами, который никогда не соберёт толпы фанатов и не станет культовы произведением, которое будут доить до тех пор пока количество хейтеров не перерастёт количество фанатов бегающих с пластиковым, светящимся палками.
Фильм вышел в прокат 25 мая 1977 года. И зрители сошли с ума от него.
Очереди в кинотеатры растягивались на кварталы. Люди смотрели фильм снова и снова. Дети покупали игрушки, постеры, фигурки, комиксы и любой хлам на котором можно было напечатать слова "Star Wars".Фильм стал культурным феноменом. Никто в Голливуде не ожидал такого успеха. Фильм был настолько успешным, что быстро появились продолжения. В 1980 году вышел The Empire Strikes Back.
А в 1983 году трилогию завершил Return of the Jedi.
Их влияние оказалось колоссальным. Они изменили киноиндустрию. Спецэффекты стали намного более сложными и зрелищными. Студия Industrial Light & Magic, созданная Лукасом для работы над фильмом, фактически произвела революцию в визуальных эффектах и стала титаном спецэффектов в Голивуде.
А самое главное это то что "Звёздные войны" сделали космос модным. После десятилетий, когда космическая фантастика в кино выглядела немного глупо, вдруг стало ясно что космос и жанр Sci-fi может быть эпическим, захватывающим и зарабатывать неплохие деньги.
Миллионы детей по всему миру начали мечтать о звёздах. Кто-то хотел стать астронавтом.Кто-то инженером строящим ракеты.А кто-то просто хотел однажды самому создать космические приключения. Но для того чтобы это реализовать, было необходимо определенное устройство.
Глава 5 - Машина и Ада
Вернемся немного обратно в прошлое. В XIX веке появился человек, который решил, что можно автоматизировать нудные процессы вроде вычислений. Его звали Чарль Бэббидж.
Он был британским математиком и человеком, которого сегодня можно было бы назвать инженером, изобретателем и более уравновешенным Тони Старком того времени. У него появилась идея механического устройства, предназначенного для вычисления математических таблиц. В те времена таблицы логарифмов и навигационные расчёты печатались в книгах и часто содержали ошибки. Иногда довольно серьёзные. Машина Бэббиджа должна была устранить эту проблему.
Но со временем Чарльз решил усложнить машину и начал проектировать устройство куда более сложное - такую которая могла бы выполнять любые вычисления по программе. Он назвал эту машину разностная машиной.
Но к сожалению инженерия XIX века не всегда справлялась с настолько сложными механизмами. Проект так и не был полностью реализован при его жизни. Но его дело продолжила Ада Лавлейс, дочь поэта Байрона.
Познакомившись с работами Бэббиджа, она быстро поняла, что его машина может делать поразительные вещи. Она может работать с любой информацией, которую можно представить в виде символов. В своих заметках к работе Бэббиджа Ада описала алгоритм для вычисления чисел Бернулли - первую программу, предназначенную для изобретения Бэббиджа. Именно поэтому Аду сегодня часто называют первым программистом в истории. В своих текстах она писала, что такие машины однажды смогут создавать музыку или обрабатывать сложные структуры информации. Компьютеры тогда ещё даже не существовали, но Ада уже их предвидела.
Прошло больше века, прежде чем электроника, транзисторы и интегральные схемы превратили её идеи в реальные машины.
Глава 6 - Персональные компьютеры
Долгое время компьютеры были устройствами примерно такого же размера, как небольшая квартира. Они занимали целые комнаты, потребляли электричество как промышленный район и при этом на них нельзя было даже запустить Doom.
Эти ранние машины создавались для армии, научных расчётов и других задач, которые обычно сопровождаются серьёзными лицами, людьми в галстуках и очень толстыми отчётами. В те времена никто даже представить не могу что однажды компьютер может стоять у кого-то дома. Но это изменило изобретение микропроцессора, когда в в 1971 году компания Intel представила процессор Intel 4004.
Для индустрии это было примерно как момент, когда кто-то вдруг понял, что можно вырезать из Helldivers 2 файлы для HDD дисков и сократить размер игры в несколько раз. И энтузиасты начали экспериментировать. Одним из первых персональных компьютеров стал Altair 8800, появившийся в 1975 году. Никаких знакомых нам средства ввода - чтобы ввести программу, нужно было вручную щёлкать переключателями.
Однако проблемы с управлением не остановили двух молодых программистов - Билла Гейтса и Пола Аллена Они написали интерпретатор языка BASIC для Altair и основали компанию Microsoft. Однако настоящая революция произошла позже.
В Калифорнии существовал клуб любителей электроники под названием Homebrew Computer Club.
Там собирались инженеры, программисты и мечтатели, которые обсуждали, каким может стать компьютер будущего. Одни из участников клуба был Стив Возняк. Он обладал почти сверхъестественным талантом создавать сложные схемы из минимального количества деталей. В 1976 году он разработал компьютер, который был куда удобнее большинства машин того времени и назвал его Apple I. Так и появилась компания Apple.
Вскоре на рынок компьютеров вышел и гигант IBM, которые выпустили IBM Personal Computer. Этот компьютер быстро стал стандартом для бизнеса, а его архитектура породила целую индустрию совместимых машин, которые позже начнут называть просто PC.
После этого всего, компьютеры оказались повсюду. Они появлялись в школах, университетах и домах. Люди использовали их для работы, бухгалтерии, текстов и, что гораздо важнее для этой истории, для игр.
Игры на ранних компьютерах были довольно простыми. Пиксели были большими, звуки примитивными, а иногда всё, что происходило на экране, выглядело так словно вы играете в Dwarf Fortress. Но для целого поколения детей это было магией. И где-то в начале 1980х один подросток получил доступ к одному из этих новых персональных компьютеров.
Глава 7 - Крис и компьютер
К началу 1980х ПК уже начали проникать в дома, школы и комнаты подростков. Это был период когда машины были медленными, память измерялась килобайтами, а графика выглядела так что нужно было додумывать всё самому. Впрочем для людей с воображением этого было более чем достаточно.
Одним из таких людей был подросток по имени Крис Робертс.
Он вырос в Калифорнии, но часть юности провёл в Великобритании. Там были распространены компьютеры Commodore 64.
Эта машина имела 64 килобайта памяти. Для современного человека который привык к плашкам по 32 гига, это очень мало . Но именно в этих ограничениях и скрывалась странная магия раннего программирования. Многие подростки увлекающиеся программирование писали простые программы: калькуляторы, текстовые приключенческие игры, иногда какие-нибудь примитивные аркады. Но Робертса интересовал космос.
Он, как и миллионы детей того времени, вырос на фильмах Star Wars. Космические корабли, огромные битвы и далёкие галактики прочно поселились в воображении целого поколения.
Робертс начал писать первые собственные игры. Они были небольшими, простыми и во многом экспериментальными для отработки скилла и механик. Он учился программировать, разбираться в графике, управлении, логике игры. Одной из его ранних коммерческих работ стала игра Match Day, футбольный симулятор, выпущенный в 1984 году. На удивление игра оказалась довольно успешной.
Работа над такими проектами дала Робертсу опыт, который позже окажется бесценным. Он учился не только программированию, но и тому, как создаются игры целиком - от идеи до релиза. Правда потом он вторую часть забудет, но не будем об этом сейчас.
У Робертса постепенно формировалась одна идея. Он хотел сделать игру о космосе, но не просто стрелялку про разбивание астероидов. Он хотел создать ощущение настоящей космической войны с кораблями, пилотами, миссиями и историей. Но одному ему это было не под силу.
Глава 8 - Ричард Гэрриот
В начале 1980-х видеоигровые компании появлялись и исчезали, игры делались маленькими командами, а иногда и вовсе одним человеком, сидящим за компьютером ночью с кружкой кофе. Одним из таких людей был молодой программист из Техаса по имени Ричард Гэрриот.
Его отец был астронавтом, который летал на орбиту в рамках программы NASA. Казалось бы, для сына это должно было задать очевидное направление карьеры, но Ричарда гораздо больше интересовали компьютеры. Его цель в жизни была программировать игры и создавать миры.
Ещё подростком он начал программировать игры на школьных компьютерах. Одна из его первых игр называлась Akalabeth: World of Doom.
Это была ролевая игра, вдохновлённая настольными приключениями вроде Dungeons & Dragons. Игрок исследовал подземелья, сражался с монстрами и искал сокровища.
Игра оказалась удивительно популярной и сподвигла Ричарда на создание культовой классики - Ultima. Она сочетала фэнтези, научную фантастику, путешествия между планетами и довольно открытый мир. Игроки могли путешествовать по миру, разговаривать с персонажами, исследовать подземелья и постепенно погружаться в историю.
С ростом популярности его игр Гарриотт понял, что ему нужна собственная компания, чтобы развивать проекты дальше и так в 1983 году появилась Origin Systems, с девизом "We create worlds" - "Мы создаём миры"
Origin действительно стремилась делать игры, которые были больше, глубже и сложнее большинства проектов того времени. Студия быстро стала одним из центров творческой энергии в индустрии видеоиигр. Именно в такой атмосфере и среди людей, которые искренне верили, что видеоигры могут быть большими, комплексными мирами, однажды появится молодой разработчик с любовью к космосу и идеями о том, какими должны быть космические приключения.
Глава 9 - Крис в Origin
К концу 1980 х Origin Systems уже стала одной из самых влиятельных видеоигровых студий в мире компьютерных игр. В офисе работали люди, которые искренне верили, что видеоигры могут быть чем-то большим, чем просто набором уровней и счётчиком очков. В тот момент в студии появился молодой разработчик по имени Крис Робертс.
Работа в Origin означала для Криса совсем другой масштаб. Здесь создавались большие игры, и от разработчиков ожидали не просто программирования, а идей. Первой игрой Робертса в компании стал проект Times of Lore, вышедший в 1988 году.
В Times of Lore персонаж двигался по миру в реальном времени, без пошаговой системы. Игрок мог свободно исследовать королевства, разговаривать с персонажами, выполнять задания и сражаться с врагами прямо на карте и для 1988 года это выглядело довольно впечатляюще. Графика была пёстрой, а мир казался живым. Города, замки, леса и подземелья создавали ощущение большого мира который можно исследовать.Times of Lore получила хорошие отзывы. Игроки отмечали удобное управление и живой игровой мир.
Одной из ключевых идей игры была доступность. Робертс хотел, чтобы игрок мог быстро начать приключение, не тратя часы на изучение сложных таблиц характеристик и правил. Поэтому система развития персонажа была упрощена: оружие, броня и предметы улучшали способности героя, а прогресс ощущался через исследование мира и выполнение задач, а не через сложную арифметику за кадром. Это делало игру более динамичной и понятной для людей, которые раньше не играли в классические RPG.
Для Робертса этот проект стал важным опытом. Он научился работать в большой студии. Он понял, как строится производство игры с командой художников и дизайнеров. А самоё главное это то что он втёрся в доверие к руководству. Это дало ему возможность предложить идею игры. И Робертс хотел сделать космический симулятор. Если Times of Lore была фэнтезийным путешествием по средневековому континенту, то следующая идея Робертса была куда масштабнее.
Глава 10 - Wing Commander
Крис Робертс вырос на научной фантастике и особенно на фильмах Star Wars, где космос был не просто пустым пространством для манёвров и стрельбы, а целым театром для драматических историй. Там были герои, пилоты, боевые эскадрильи, напряжённые миссии и ощущение огромной войны где-то среди звёзд. Робертсу хотелось создать игру, которая передавала бы именно это чувство.
Идея, которую он предложил руководству студии, была довольно смелой для конца 1980-х. Он хотел сделать такой космический симулятор, в котором игрок станет пилотом истребителя в межзвёздной войне. Но главное заключалось не в самой стрельбе и манёврах. Робертс хотел, чтобы между миссиями разворачивалась настоящая история, чтобы у игры было повествование, чтобы хорошая история сделала игру лучше, потому что игры они могут быть не только про геймплей. Крису было важно тобы игрок встречал других пилотов, разговаривал с ними, узнавал новости войны, чувствовал напряжение перед вылетом и последствия каждого боя. Фактически он предлагал объединить космический симулятор и кинематографический рассказ.
Разработка игры началась в конце 1988 года. Команда начала создавать вселенную будущего, где человечество ведёт войну с агрессивной расой инопланетян. Эти противники получили название килрати - хищная и воинственная цивилизация, внешне напоминающая гигантских космических кошек и каджитов из Древних Свитков. Конфликт между людьми и килрати должен был стать фоном для всей истории, создавая ощущение настоящей галактической войны.
Игроку предстояло стать пилотом одного из кораблей на борту огромного космического авианосца. Вместо того чтобы просто выбирать миссии из меню, он должен был находиться внутри базы — разговаривать с другими пилотами, получать задания и отправляться на вылеты. После боя он возвращался на корабль, где мог увидеть последствия своих действий: кто-то из пилотов погибал, кто-то праздновал победу, а новости фронта менялись в зависимости от успехов или неудач эскадрильи.
Это была одна из самых необычных идей проекта. Кампания не была строго линейной. Если игрок проваливал миссию, игра не заканчивалась. Война продолжалась, просто события развивались иначе. Таким образом создавалось ощущение настоящего конфликта, где победы и поражения влияют на ход истории.
Техническая сторона проекта тоже была амбициозной. Команда использовала новые графические возможности ПК, чтобы показать космос и корабли более детально, чем когда-либо. В игре появились большие спрайты кораблей, анимации, разные типы оружия и ощущение скорости в бою. Для многих игроков это выглядело почти как кино, в котором можно самому управлять истребителем.
Когда игра Wing Commander вышла в 1990 году, она сразу произвела фурор. Игроки увидели космический симулятор, который не просто был про полёт и стрельбу, а создавал атмосферу напряженной космической войны. Между миссиями разворачивалась история, персонажи казались живыми, а каждая победа или поражение ощущались частью большего конфликта.
Игра быстро стала хитом для PC. Для студии Origin Systems это был один из самых крупных успехов, а для Криса Робертса это был момент, когда его имя стало широко известно в индустрии.
Глава 11 - Продолжения Wing Commander
Как это обычно бывает в индустрии развлечений, успех почти немедленно породил логичный вопрос - что дальше? Конечно же море сиквелов, пока их покупают! Работа над сиквелом началась довольно быстро.
В 1991 году вышлаWing Commander II: Vengeance of the Kilrathi.
Сюжет продолжал историю пилота с позывным Блэйр, который уже успел стать опытным участником конфликта между человечеством и расой килрати. Но вместо привычной схемы "герой снова спасает галактику" разработчики решили сделать историю более драматичной. В начале игры персонаж оказывается обвинённым в предательстве и разжалованным. Это задало новый тон истории и что теперь это не только героические вылеты, но и политика, ошибки командования и тяжёлые последствия поражений.
Сиквел стал заметно более кинематографичным. Между миссиями появились более длинные сюжетные сцены, диалоги с персонажами и новые элементы, позволяющие игроку почувствовать себя частью экипажа космического корабля.
Технически игра тоже выросла. Графика стала детальнее, корабли выглядели сложнее, а бои динамичнее. Космос больше не казался просто чёрным фоном с несколькими объектами.
К середине 1990х персональные компьютеры начали стремительно набирать мощность. Появились CD диски, увеличились объёмы памяти, а разработчики начали задумываться о том, как использовать эти возможности для более масштабных проектов. Робертс увидел в этом шанс превратить игру в кинцо. Так началась разработка Wing Commander III: Heart of the Tiger, которая вышла в 1994 году.
Главной особенностью игры стали катсцены с живыми актёрами. Вместо нарисованных портретов и текстовых диалогов игрок видел настоящие кино вставки. Для игровой индустрии того времени это было немного необычно - полноценные съёмки, актёры, декорации и постановка сцен.
Одну из главных ролей в игре исполнил актёр Марк Хэмил, уже хорошо знакомый зрителям по роли Люка Скайуокера в Star Wars. Было ещё несколько известных актёров.
Сюжет игры продолжал развивать конфликт между человечеством и килрати, постепенно подводя историю к кульминации. Игрок принимал решения, участвовал в миссиях и наблюдал за тем, как война приближается к финалу.
Для своего времени это был невероятно амбициозный проект. Бюджет игры был огромным по меркам индустрии, а объём данных на CD-дисках казался фантастическим.
Wing Commander превратилась из одной успешной игры в целую космическую сагу успешных игр. Серия объединяла элементы симулятора, интерактивного кино и военной драмы, создавая опыт, который в те времена выглядел уникальным.
Для Криса Робертса это был момент триумфа.
Глава 12 - Starlancer и Freelancer
В 1996 году Крис Робертс покинул Origin Systems, которая к тому времени уже стала частью Electronic Arts. Причина была довольно простой - желание делать ещё более амбициозные игры и не быть скованным руководством. Вместе с братом он основал новую студию под названием Digital Anvil и их первым крупным проектом стала игра Starlancer, вышедшая в 2000 году.
По духу она во многом продолжала традиции Wing Commander, но мир и история были новыми. Действие происходило в будущем, где Земля разделилась на два огромных политических блока. С одной стороны находился Альянс демократических государств, а с другоймощная коалиция восточных держав, ведущая агрессивную экспансию в космосе.
Игрок становился пилотом космического истребителя, участвующим в масштабной войне на орбите Земли и в ближнем космосе. Кампания строилась как серия миссий, где игрок сопровождал транспортные корабли, атаковал вражеские станции и участвовал в больших космических сражениях.
В кадре одновременно могли находиться десятки кораблей, крейсеры обменивались залпами, а истребители кружили вокруг них в хаотичных боях. Всё это создавалось благодаря более мощным компьютерам конца 1990-х, которые наконец позволяли реализовать идеи, о которых разработчики мечтали ещё десять лет назад.
Игроки приняли игру тепло. Она выглядела зрелищно, предлагала напряжённые миссии и продолжала традицию кинематографического космического симулятора. Но Starlancer был лишь частью более крупного замысла. Параллельно в студии разрабатывался проект, который должен был пойти гораздо дальше - Freelancer.
Если Starlancer представлял собой военную кампанию с чёткой структурой миссий, то Freelancer задумывался как огромная открытая космическая вселенная. Робертс хотел сделать игру, где игрок сможет свободно путешествовать между звёздными системами, торговать, выполнять задания, вступать в конфликты между фракциями и постепенно строить собственную карьеру пилота.
Вместо линейной кампании предполагался огромный мир, наполненный станциями, планетами, торговыми маршрутами и политическими интригами. Игрок мог быть кем угодно: наёмником, торговцем, контрабандистом или исследователем. Вселенная должна была жить своей жизнью, а игрок находить в ней собственное место.
Разработка Freelancer оказалась долгой и сложной, и в результате игра вышла только в 2003 году. Но хотя бы вышла. К тому времени многие первоначальные идеи были упрощены, но основной замысел всё же сохранился. Freelancer предлагала игрокам большую космическую карту, множество фракций, торговлю, миссии и динамичные космические бои.
Несмотря на трудную разработку, игра получила тёплый приём. Игрокам понравилось ощущение свободы и возможность просто выбрать направление, включить двигатель и улететь к другой звезде, без ограничений сюжетом. И хотя Freelancer не стала таким же культурным феноменом, как Wing Commander, она закрепила одну важную идею, в голове Криса Робертса - игра может быть целой вселенной, где игрок сам решает, кем ему быть среди звёзд.
Глава 13 - Исчезнование Криса Робертса
После долгой и непростой разработки Freelancer, карьера Криса неожиданно сделала довольно крутой поворот. Для человека, который десятилетия был одной из самых заметных фигур в индустрии игр, он вдруг словно растворился где-то между Голливудом, технологическими компаниями и собственными идеями о будущем развлечений. Игровая индустрия продолжала жить своей жизнью, а имя Робертса всё реже мелькало в новостях.
Во многом этот поворот начался ещё раньше, когда Робертс всё сильнее увлекался кино. В эпоху Wing Commander он уже стремился превратить игру в интерактивный фильм, а логика развития событий была довольно очевидной: если игры становятся похожими на кино, то почему бы просто не снять настоящее кино. Так в 1999 году появился фильм Wing Commander, который Робертс не только написал, но и поставил как режиссёр. Для разработчика игр это был довольно шаг для того чтобы пересечь границу между индустриями и попытаться перенести свою вселенную прямо на большой экран.
Фильм, однако никому не понравился. Критики встретили его довольно прохладно, а зрители ожидали от космической истории чего-то более масштабного и зрелищного. И хотя сама идея перенести игровую вселенную в кино была логичной, результат оказался далёк от тех амбиций, которые когда-то вдохновляли Робертса на создание Wing Commander. После этого опыта он всё же не оставил кино полностью, но постепенно переключился на продюсерскую работу и участие в различных проектах.
В течение следующих лет Робертс занимался несколькими компаниями, связанными с медиа и технологиями. Одним из таких проектов стала компания Ascendant Pictures, которая занималась производством и финансированием фильмов. В Голливуде он работал скорее как предприниматель и продюсер, чем как режиссёр или сценарист, пытаясь соединить мир технологий, развлечений и инвестиций. В это время он всё дальше отходил от видеоигр и для многих игроков это выглядело почти как исчезновение.
Сам Робертс наблюдал за индустрией видеоигр со стороны. Технологии менялись, интернет становился быстрее, онлайн-игры росли до масштабов целых миров, а цифровое распространение постепенно разрушало старую модель издателей и коробочных релизов. Всё это постепенно формировало новую реальность, в которой независимые разработчики могли снова делать большие проекты без полной зависимости от крупных корпораций.
И в то время, пока игровая индустрия переживала собственную эволюцию, у Робертса снова начала появляться та самая старая мысль, которая изначально когда-то привела к созданию Wing Commander. Мысль о том, что космос в играх может быть гораздо больше, чем просто набор миссий. Что однажды можно создать огромную, живую вселенную, где игроки действительно будут жить среди звёзд.
И тогда человек, который на некоторое время исчез из индустрии, вернулся уже с проектом, который по масштабу окажется куда безумнее всех его предыдущих игр.
Глава 14 - Начало Star Citizen
К началу 2010х индустрия видеоигр выглядела совсем иначе, чем в те времена, когда Крис выпускал свои космические симуляторы. Интернет стал быстрым и повсеместным, цифровые магазины постепенно вытесняли коробки с дисками, а игроки начали привыкать к идеями предзакаов и финансирования игр ещё до их выхода. Это называлось "краудфандингом", и для разработчиков оно открывало почти возможность делать проекты без традиционного издателя, напрямую обращаясь к аудитории, с возможностью кормить их обещаниями бесконечно.
В то время индустрии больше не существовало крупных издателей, готовых финансировать дорогие космические симуляторы. С их точки зрения такие игры были слишком нишевыми, слишком сложными и, что ещё хуже, слишком дорогими в разработке. Но всё же были игроки которые жаждали таких игр.
Осенью 2012 года произошло то, чего многие фанаты старых космических симуляторов уже почти перестали ожидать. Робертс вернулся. И вернулся не с маленьким экспериментальным проектом, а с идеей, которая звучала так, словно её придумал человек, который десять лет размышлял о том, какой должна быть идеальная космическая игра или о том как загребсти побольше денег.
Эта идея получила название Star Citizen.
Робертс объявил о создании новой студии Cloud Imperium Games и рассказал о проекте, который должен был стать чем-то вроде духовного наследника его прошлых работ. Но он не хотел просто повторить формулу Wing Commander или Freelancer. Его план был куда масштабнее.
Star Citizen задумывался как огромная космическая вселенная, в которой игроки могли бы свободно путешествовать между планетами, управлять различными кораблями, заниматься торговлей, исследованием, боями и практически любой деятельностью, которую можно представить в научной фантастике. В отличие от старых игр, где космос состоял из отдельных миссий или систем, здесь предполагался единый мир. Огромный, живой и постоянно развивающийся.
Вместе с анонсом Робертс запустил краудфандинговую кампанию. Многие игроки, выросшие на Wing Commander и Freelancer, вдруг почувствовали, что им предлагают именно ту игру, которую они когда-то мечтали увидеть. Огромный открытый космос и свобода. Настоящие корабли с детализированными интерьерами. Возможность не просто пилотировать истребитель, а жить внутри космической вселенной.
Кампания начала набирать деньги удивительно быстро. То, что начиналось как относительно скромный проект, буквально за месяцы превратилось в феномен. Вместо издателя у игры были тысячи игроков. Вместо фиксированного бюджета постоянно растущий поток средств. А вместо небольшой команды студия, которая постепенно разрасталась.
Глава 15 - Разработка Star Citizen
Если анонс Star Citizen выглядел как смелое обещание, то его разработка быстро превратилась в нечто гораздо более вязкое, словно болота Миядзаки. В том смысле, в каком вязкой бывает реальность, когда в неё пытаются втиснуть слишком большую мечту и амбиции. Робертс снова оказался в знакомой ситуации когдаон хотел сделать игру, которая превосходит возможности текущего момента. Разница была лишь в том, что теперь у него не было издателя, который сказал бы ему "хватит заниматься фигней и сливать деньги", зато была огромная аудитория, которая говорила "продолжай" и давала ему ещё больше денег.
Star Citizen нельзя было просто "собрать" из готовых решений доступных для разработчиков. Он требовал новых подходов к сетевому коду, физике, графике, созданию планет и корабле, и даже к тому, как хранить и обрабатывать данные в огромной игровой вселенной, где сотни игроков постоянно чем-то занимаются.
Одной из центральных идей проекта стала дотошная детальность всего. Не просто "у вас есть корабль, вы в него телепортируетесь и летаете", а "вы можете пройтись по своему кораблю, заглянуть в каждый отсек, сесть в кресло пилота, встать, пройтись обратно и открыть грузовой отсек". Это звучало прекрасно и одновременно означало, что каждый корабль превращается почти в отдельную игру внутри игры и одна только разработка кораблей занимает огромную кучу времени. А таких кораблей много. Очень много. И, что важно, они продолжают появляться, потому что именно их покупают игроки, финансируя разработку.
Параллельно строится сама вселенная. Планеты больше не должны были быть просто текстурами на фоне. Они превращались в полноценные миры, по которым можно было летать, приземляться и даже ходить пешком. Это требовало технологий процедурной генерации, сложных систем стриминга данных и серверной архитектуры, которая могла бы выдержать всё это без того чтобы сервера игры просто умирали, как и ПК игроков.
В отличие от традиционных игр, которые разрабатываются в тишине и выходят уже готовыми, Star Citizen начал существовать прямо в процессе создания. Игроки получали доступ к ранним версиям, тестировали механики, летали на недоделанных кораблях и наблюдали за тем, как игра постепенно собирается из кусочков.
И с одной стороны, проект постоянно доступен и люди уже могут в него играть. С другой стороны он одновременно остаётся недостроенным, словно космическая станция, где новые модули пристыковываются прямо во время эксплуатации.
С годами разработка становилась всё более сложной. Появлялись новые системы: торговля, миссии, города, шутерная механика, исследование. Улучшалась графика, добавлялись новые технологии вроде продвинутого освещения и симуляции поведения объектов. Но вместе с этим росли и сроки разработки. То, что изначально казалось проектом на несколько лет, постепенно превращалось в долгосрочное предприятие без чёткой даты завершения.
И поэтому критика игры тоже не заставила себя ждать. Одни наблюдатели говорили, что проект стал слишком большим и уже никогда не выйдет. Другие указывали на постоянное расширение целей и что игра как будто не приближалась к финалу, а наоборот, отдалялась от него с каждой новой идеей. Но у проекта остаётся аудитория, которая продолжает верить в конечный результат и вливать деньги.
Глава 16 - А выйдет ли это вообще?
Чем дольше разрабатывался Star Citizen, тем меньше он напоминал обычную игру и тем больше публичный эксперимент, за которым наблюдают тысячи людей с попкорном и калькуляторами бюджета игры. Проект, который начинался как вдохновляющее возвращение Криса Робертса в индустрию видеоигр, постепенно превратился в одну из самых обсуждаемых и противоречивых разработок в истории.
Изначальные ожидания от игры, как это часто бывает, были довольно оптимистичными. Игроки поддерживали проект, представляя, что через несколько лет получат огромную космическую игру своей мечты. Но годы шли. Потом ещё годы. И шли, и шли, и шли. При этом сама игра не исчеззла никуда, а становилась больше, сложнее и детальнее Но ощущение завершённости всё время оставалось где-то впереди, как далёкая планета, до которой ещё лететь и лететь.
Суммы, которые собирала студия, со временем стали выглядеть сюрреалистично. Миллионы превращались в десятки миллионов, затем в сотни. Для одних это было доказательством невероятной поддержки со стороны игроков. А для других поводом задать вопрос - если ресурсов так много, почему игра всё ещё не завершена? Когда она выйдет и выйдет ли вообще?
Отдельной темой стала продажа виртуальных кораблей. Игроки могли покупать их за реальные деньги, иногда за весьма внушительные суммы. И с одной стороны, люди добровольно поддерживали проект и получали доступ к контенту. А с другой это создаёт странную ситуацию, где игра ещё не закончена, но уже активно монетизируется.
Вокруг Star Citizen сформировались два лагеря, которые временами выглядят как участники затянувшегося космического конфликта. Первые видят в проекте уникальный шанс создать игру нового поколения. Они воспринимают долгую разработку как неизбежную цену за амбиции. Вторые же смотрят на всё это с гораздо большим скепсисом. Для них проект становился примером того, как отсутствие жёстких рамок может привести к бесконечному расширению целей.
Сам Крис Робертс продолжает говорить о технологиях, о будущем проекта, о том, как всё это в итоге сложится в единую вселенную. И, что важно, разработка действительно двигается вперёд пусть и не так быстро, как хотелось бы многим.
В какой-то момент обсуждение Star Citizen вышло за пределы обычной критики игр и перешла в обсуждение того что происходит, когда разработка выходит за рамки привычных моделей и отношений между разработчиками, и издателем. Можно ли создать "игру мечты", если не ограничивать себя сроками и бюджетом? Или же именно ограничения издателя и делают проекты завершёнными?
Star Citizen оказался в когда он одновременно и доказательство того, что игроки готовы поддерживать амбициозные идеи, и напоминанием о том, что амбиции имеют свойство расти быстрее, чем их можно реализовать.
Глава 17 - Так кто такой Крис Робертс?
Если оглянуться назад в прошлое, жизнь Криса Робертса выглядит почти как эпическая космическая сага. Всё началось с энтузиазма подростка, который в буквальном смысле мечтал о звёздах и игрался с программирование на старых компьютерах. Сначала это были простые игры, эксперименты с графикой и механикой, но уже тогда проявлялась его склонность к амбициозным идеям и он хотел не просто создавать игры, а строить целые миры, в которых игроки могли бы чувствовать себя частью истории и мира.
Благодаря созданию культовой Wing Commander Робертс доказал, что космос в играх может быть не просто фоном для стрельбы, а живым миром с героями, интригами и последствиями действий игрока. Starlancer и Freelancer развивали идеи свободы и масштабности, уже вне рамок линейной кампании, позволяли игроку самому выбирать путь в космосе, управлять кораблями, торговать и исследовать миры. И хотя некоторые проекты выходили сложными и противоречивыми, они закрепили репутацию Робертса как разработчика, который не боится мыслить на миллионы километров вперёд.
Анонс Star Citizen в 2012 году показал, что Робертс по-прежнему мыслит масштабно и смело. Он хочет создать не типичную игру, а огромную живую вселенную, где игроки могут летать между звёздами, управлять кораблями, исследовать планеты, торговать, воевать и даже жить внутри системы правил, которая развивается сама. Разработка Star Citizen стала почти бесконечным процессом, где каждый апдейт, каждая новая функция превращается в шаг к амбициозной мечте. Игроки наблюдают за всем этим, критикуют, поддерживаают и остаются частью проекта который возможно никогда больше не повторится в индустрии.
Главная черта карьеры Робертса это постоянная тяга к масштабу и глубине. Он не стремится к простым решениям. Ему всегда важно создавать миры, в которых игроки могут почувствовать себя живыми участниками событий, будь то средневековая фэнтези, космическая война или огромная открытая галактика. Весь его жизненный путь это история о том, как человек может следовать своей мечте, раз за разом рискуя и пробуя новое, даже если весь мир говорит что он шарлатан и ничего у него не выйдет.
Это история человека, который решил, что космос в видеоиграх может быть реальным и вся его карьера, это словно долгий полёт к дальним планетам. Полёт, полный взлётов и падений, конфликтов и триумфов, сомнений и невероятных открытий. И, как в любой настоящей космической саге, финал всё ещё впереди. Плохой он будет или хороший, когда-нибудь мы узнаем.
Эпилог - Киберпанк
Знаете, мой любимый киберпанк никогда не был про космос. Он про другое, про тяжёлую жизнь, про технологии которые ведут человечество по опасной дорожке и про корпоратов что душат простой народ. Это киберпанк.
Если космические игры вроде Wing Commander или Star Citizen предлагают игроку сбежать вверх, в бесконечность космоса, то киберпанк делает прямо противоположное. В этом жанре нет свободы в привычном смысле.
Эстетика киберпанка сформировалась задолго до современных игр - в книгах вроде Neuromancer, где будущее выглядело не как утопия, а как перегруженная система, работающая на пределе возможностей. Мир корпораций, сетей, хакеров и людей, которые пытаются сохранить хоть какую-то идентичность в мире, где всё можно купить, продать или переписать - это киберпанк.
В играх вроде Cyberpunk 2077 ты тоже можешь двигаться, выбирать, сражаться и строить свою историю. Но всё это происходит внутри системы, которая уже построена и не собирается под тебя подстраиваться.
Будущее не обязано быть только космическим. Оно может быть тесным, шумным, перегруженным и удушающим. И, возможно, именно поэтому, когда мы приближаемся к такой реальности, то смотря на звёзды, они кажутся нам ещё более притягательными.
Потому что где-то там, за пределами города и нашей планеты со всеми её проблемами, есть бескрайнее пространство свободы космоса.
На этом всё!
Всем желаю благ, счастья, здоровья. Передаю спасибо моим подписчикам и отдельную благодарность:
Соседу по общаге, который заварил на меня дошика пока я был занят этим ультралонгом+